遊戲瑰寶 mini:Dragon Buster,雙階跳的起源
“遊戲瑰寶mini”是屬於“遊戲瑰寶”系列,但是不會那麼重篇幅的經典遊戲介紹。今天要介紹的是《屠龍記(Dragon Buster)》。
Dragon Buster
《屠龍記(Dragon Buster)》是Namco於1984年開發的街機遊戲,說是1984年,其實正式推向市場的時間是1985年。跑在Namco Pac-Land系統上,因為具有垂直滾動,所以基板做了一些修改。[1]
遊戲是一款卷軸滾動式的地牢探險平臺動作遊戲,主角Clovis的父親是國王Lawrence家族的皇家侍衛,由於Clovis淘氣又不聽話,所以他的父親將他送到一個離王國很遠的和尚那裡學習。Clovis很努力,很快就變成一個合格的劍客。就在這時,訊息傳來,Lawrence國王的女兒Celia被邪惡的巨龍捉走,Clovis義無反顧的踏上了解救Celia的旅程。[1]
大結局(FC版)
那個年代的動作遊戲基本上也就是這種劇情了,遊戲的畫面簡單而且角色繪製有些問題,操作也不是很靈便,但在當時看起來還是很不錯的。後來也曾經移植到紅白機(FC/NES)、MSX 2和X68000上,晚些時候還有推出過兩個續集,2008年的時候還登上了Virtual Console。在PSP的Namco Museum Battle Collection裡,以及PS,Xbox360的Namco經典合集裡面也有它的身影。[1]
這說明這款遊戲確實具有一定的歷史地位。那麼,它到底特別在哪裡呢?我們先看一下街機版重玩的視訊:
Rewind
幾個第一
看上去並沒有什麼特別,是嗎?但是作為1984年的作品,它其實佔據了遊戲史上的好幾個第一。
遊戲史上第一款支援雙階跳的遊戲[2]
雙階跳(雙段跳,Double Jump)可以說是遊戲史上重大的發明之一,雖然它完全違背了物理常識,但是在遊戲中又能大幅提升體驗。現在的動作遊戲,尤其是平臺動作,雙階跳基本上都是標配。而正因為它違背了物理常識,所以才更加凸顯出這確實是個絕妙的創新。普通人的腦洞可能會跳過這一不合理的設定吧。
在遊戲中,只要推向上兩次搖桿(某些家用機版是使用了跳躍按鈕),主角Clovis就會來一次雙階跳,一切就那麼自然的誕生了。而且這款遊戲因為使用了雙階跳,路線的選擇和關卡設計變得更加靈活,佈局也更容易而不受那麼多限制了,真是好處太多了,也難怪雙階跳就這麼一直被廣泛使用了。
另外據說遊戲中的衝(Dash)動作也是使用較早的,不過本人試玩的時候還沒有遇到。
至於是誰率先提出這個主意,由於當時日本公司嚴格的保密措施,而且也沒有製作人文化,我們對這些早期的開發者一無所知,於是坊間各種傳說也有,比如這個發現是因為遊戲的bug而誕生的等等,不過都無法採信。
第一款具有視覺化生命條的遊戲[3]
生命條(Health Meter)現在也很常見了,而且也經過了多次的進化。但是Dragon Buster卻是第一款將生命條帶到螢幕上的遊戲,遊戲中叫做Vatility。
在此之前,要麼是用各種圖片代表生命點數的個數,要麼就是純數字的表現,Dragon Buster的生命條顯示在當時也成為遊戲上的一大進化。而且這個條不只是形式上的,玩家在玩的時候能夠感受到數值的變化不是簡單線性的,不同敵人有不同傷害,直觀明瞭。
第一款在世界地圖上選關的遊戲[4]
Dragon Buster在一開始就可以選擇攻關的路線,而這個選擇是通過在大地圖上的行走來完成的。它不僅是一個體驗上的提升,在選擇了路徑之後,有些地方就去不了了,這些都表現得非常清楚。這個做法現在很多了,大家最熟悉的可能是馬力歐正統系列的選關畫面,但可能不知道最早開始使用的就是Dragon Buster吧?
世界地圖(街機版)
行業地位
Dragon Buster在北美受關注程度不高,是因為家用機版本一直是在日本發行[5],所以使得它的受關注程度有所降低。不過在日本的情況應該還不錯,雖然沒有直接的資料,但是Namco將其作為第三彈桌遊在日本推出,除了它的設定比較適合桌遊以外,從側面證明它也是具有一定知名度的。
雖然在全球不是那麼火熱,但是遊戲圈的人都認同這款遊戲的歷史地位,尤其是雙階跳(Double Jump)和生命條(Health Meter)的首次使用。而且,後來也有發行重製的mini版手遊,煥發了新的生命力,這次可是全球的。
作者:遊戲歷史愛好者
來源:indienova
原地址:https://indienova.com/indie-game-news/video-game-gems-mini-dragon-buster/
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