尋寶路漫漫,從《金銀島》聊聊”尋寶“主題遊戲的代入感進階之路
其實說到“探險尋寶”這個事,很多人天生就感興趣,雖然跟自己的生活不沾邊,可喜歡得要死要活,比如我。印第安納瓊斯系列、國家寶藏、飛鷹計劃……一直到現在流行的盜墓小說其實也算探險尋寶,只不過這不是探險已經是玩命的層次了,比如《鬼吹燈》《盜墓筆記》等等。至於,電子遊戲就更多到沒邊了,再怎麼著也聽過《古墓麗影》的大名吧?總之,探險尋寶題材的影視娛樂作品從來沒有離開過人們的視野,只不過裡面主人公的對手已經從早期的海盜、強盜、納粹變成了祕密組織、殭屍、妖怪……
很多作品都從《金銀島》獲得過創作靈感,比如哆啦A夢
不過我們今天要說的還是桌遊,所以,話題回到《金銀島》
《金銀島》這部作品相信很多人都不陌生,原著是英國小說家羅伯特·路易斯·史蒂文森創作的一部長篇小說,創作於1881年,作品於1881年10月至1882年1月以《金銀島,或伊斯班嫋拉號上的暴亂》為題在《小夥子》上發表,作者的署名是“喬治·諾斯船長”,1883年出版單行本。《金銀島》講述的是18世紀中期英國少年吉姆得到傳說中的藏寶圖,在當地鄉紳支援下組織探險隊前往金銀島。並與岡恩眾人智鬥海盜,最終平息了叛變併成功取得寶藏的故事。
我看《金銀島》還要託當年電視臺的福,引進播放的動畫版成了我對這個故事最早的啟蒙。順便大概也是我第一次對“海盜”有了具體的形象概念,這個概念一直保持到許多年後的《加勒比海盜》才被重新整理。
還真就是從那時候起,任何“尋寶”的電影遊戲我會都有興趣一探究竟,而在桌遊中“探險尋寶”更是一個常常見到的主題。但是,尋寶這件令人激動的事在桌遊中如何體現其代入感卻又是另一個問題。今天我們們就乾脆藉著米寶海豚出版的《金銀島》中文版桌遊發售的機會來整理一個尋寶桌遊代入感的各個階段。還是那句話:主觀之見,僅供參考,走著~
【階段壹】遊戲核心與背景外皮無關
代表作:《失落之城》(Lost Cities,1999)
《失落之城》作為一款德國著名設計師RK設計的兩人卡牌遊戲,大概是在國內流傳最廣的尋寶題材遊戲之一。從遊戲設計上來說,《失落之城》可以視為最基礎的尋寶類遊戲,也就是在一個完善的數學模型基礎上賦予其一個說得過去的背景外衣,但至於這個外衣和遊戲元素結合的緊密程度也就是我們們常說的“代入感”得分是多少呢?基本是0……
作為RK的代表遊戲之一,《失落之城》的遊戲性和平衡性是毋庸置疑的,本身也是拿獎拿到手軟。但作為一款簡單的兩人卡牌遊戲(清楚注意簡單兩個字,不能和《冷戰熱鬥》比),《失落之城》玩的就是數字排序並以此得分。遊戲和”尋寶“的所有關係就是提供了喜馬拉雅山脈、巴西熱帶雨林、古代火山、荒蕪沙漠等讓人可以展開聯想的背景,以及很精彩的卡牌插圖,可事實上大部分人在玩遊戲的時候是會忽略掉”代入感“,將其自動過濾為原本的數學模型。如此,我們可以把《失落之城》這樣只是賦予背景的遊戲作為尋寶主題遊戲的最初基礎階段。
【階段貳】遊戲配件略能略能展示遊戲背景
《失落之城:版圖版》(Lost Cities:The Board Game,2008)
在《失落之城》誕生9年之後出版的《失落之城:版圖版》在保持原先卡牌遊戲機制特色的基礎上進行了較大程度的再創作,增加了遊戲版圖,玩家要派自己的探險隊員前往五個不同的地點尋寶,而驅動探險隊員前進的則是對應各個地點,且必須按照數列排序打出的卡牌。
在這個版本中安排了許多小細節增加遊戲性,例如探險隊員在移動過程中可以獲得的額外獎勵,又或者是發掘到的寶物數量會在最終影響得分等等。版圖的加入給了玩家很多操作的空間,探險隊員、寶物標誌物等配件則將原本只依靠卡牌的過於抽象的”尋寶“變得有了具體的形象。雖然從代入感角度來說,依然很表面化,但是考慮到遊戲誕生的時代和其代入感從0到1的質變,因此可以將《失落之城:版圖版》視為第二個階段。
【階段叄】通過玩家操作感提升帶入體驗
《木乃伊的詛咒》(Gangsi,2008)
其實相比單純地”動腦“而言,尋寶遊戲提升代入感的一個重要方式是”動手“,也就是給玩家動手操作的感覺。這很人們在符合潛意識裡的邏輯:探險尋寶就是一個應該戰天鬥地鬥智鬥勇的過程,如果不能以一定形式讓玩家”操作“那麼總會有一種遊離於遊戲主題之外的感覺。在操作方面《木乃伊的詛咒》絕對是個奇葩,當年曾經在國內也風靡一時。這個遊戲最大的特點是遊戲版圖是立著放的,你沒看錯,就是豎立在那,遊戲雙方分別扮演等待復活的木乃伊,和來法老墓裡尋寶的探險家們,並分坐版圖兩面。由於版圖中有金屬夾層,所以玩家使用嵌入磁鐵顆粒的棋子就可以在豎著的版圖上行動了。
遊戲規則很簡單,是一款分組不對稱半合作遊戲。什麼意思呢?就是探險家們一隊但卻各自為戰,遊戲開始前預先抽好要找的寶物,只要移動到寶物位置打出對應寶物卡牌就算OK,誰先找全了誰獲勝。而扮演木乃伊的那個玩家,則在對面移動,只要經過或停留在探險隊員所在的位置就可以獲得一個生命圖騰,集齊若干個之後木乃伊就會復活贏得勝利。(注意這個分組不對稱半合作遊戲,以後還會說到)
遊戲妙就妙在雙方棋盤路徑完全相同,但木乃玩家看不到其他玩家的棋子位置,只能通過他們的行動骰子結果等方式猜測行動,或者通過玩家打出寶物卡牌時明確其位置。但在探險家一方則不然,他們可以看到木乃伊的位置(木乃伊棋子對面有有一個對應的磁鐵木乃伊棋子,這樣木乃伊玩家移動棋子時對面的那個木乃伊棋子也會移動),每位玩家移動前都要投幾個骰子,然後暗中從結果裡選一個移動,也就是說木乃伊玩家可以看到所有結果,卻不知道探險家最後選得哪一個。不過探險家的生命圖騰數量有限,被抓多了也會出局,所以如何躲木乃伊搶先完成任務,同時不讓別人先完成任務就是遊戲的關鍵。
各種明修棧道暗度陳倉、禍水東引借刀殺人的辦法曾從不窮,尤其你無路可走時看著木乃伊步步逼進,又或者從你面前慢慢走過讓你逃過一劫的時候,那種感覺絕對刺激。因此,尋寶遊戲到了這樣可以讓玩家直接上手操作的層面,代入感立刻又提升了一層。
TIP:最刺激的其實是木乃伊抓住其他探險家的時候,清脆的啪嗒一聲,那時聽起來心臟都蹦出來了~
【階段肆】機制與視覺表現配合,呈現尋寶過程
《多巴哥島》(Tobago,2009)
《多巴哥島》是一個讓人耳目一新的探險尋寶題材遊戲,遊戲背景發生在曾經海盜頻繁出沒的南美洲多巴哥島,這座島不大,島長42公里,最寬處也只有11公里,傳說曾經有很多海盜將自己的寶藏埋藏在這,於是這裡也是現實中職業尋寶人經常出沒的地方。
《多巴哥島》就讓故事發生在這,各位請仔細看這個遊戲,在尋寶遊戲中《多巴哥島》的機制設計和《金銀島》有著傳承的關係。《多巴哥島》的美術和配件設計是一大亮點,精美絕倫的版圖繪製和形象的配件讓當年這個遊戲搶盡了眼球,如果那會有”網紅桌遊“這個概念的話,《多巴哥島》絕對當仁不讓。
遊戲中的茅屋、椰樹(不是椰汁)、石像其實都是有意義的,配合遊戲中的多種地形,玩家需要在不停地通過打出條件卡,縮小某個寶物所在地的線索,最終圈定唯一的目標地才能找到寶物。例如:條件1:不在湖泊裡;條件2:在石像旁3格內;條件3:在椰樹旁邊……於是就成了這樣一個條件的合集:不在湖泊裡,且在石像旁3格的椰樹旁邊。這樣,線索逐漸增加,範圍被逐漸縮小,最後唯一符合所有條件集合的點就是寶物所在地。
能猜出這些卡牌的意思嗎?比如第二張是不在椰樹旁兩格範圍內
加上游戲中形象配件、還有探險隊汽車開來駛去,不斷排除條件縮小範圍……這一切都讓“尋寶”的感覺爆棚,再加上玩家要不斷擺放和減少線索標誌物,實現了前面提到的“操作感”的存在,這些都讓《多巴哥島》成為一款成功的尋寶桌遊。不過,這些還不夠……
【階段五】背景、機制、美術、配件融合統一為呈現主題氛圍服務
《金銀島》(Treasure Island,2018)
現在,該說《金銀島》了。
《金銀島》最吸引我的地方莫過於遊戲中機制、背景、配件、操作的完美結合,不但保證了遊戲的可玩性,而且非常貼合”尋寶“主題,並且最大限度上將玩家操作和遊戲機制與主題融合在一起。沒玩過遊戲的話一定會問,這話從何講起呢?
1、和故事的結合
遊戲中玩家們分別扮演要尋找寶藏的四名海盜,以及知道寶藏位置但被四人抓住拷問的約翰·希爾佛船長。對,如同故事中船長被手下背叛,但背叛者們各懷鬼胎一樣,遊戲中這也是一個分組不對稱半合作遊戲,這一點頗為類似《木乃伊詛咒》。四名海盜有各自的行動,而船長在遊戲開始的若干輪裡除了在拷問下堅持誤導其他人遠離寶藏之外,並不能做什麼,不過最後若有機會逃出生天就可以加入找寶爭奪,不同的是船長是知道寶藏準確地點的,所以其他四人儘量要在船長脫身前找到寶物,宣告勝利。
2、和機制的結合
還記得《多巴哥島》的線索排除機制嗎?《金銀島》同樣繼承了這個設計作為遊戲的推動引擎。遊戲中海盜們每回合要拷問船長,但船長也不是省油的燈,顯然不可能說實話,所以如何利用手中的三張線索牌選出最模擬兩可,前言不搭後語的那個來忽悠別人才是拖延時間到自己脫獄成功的關鍵。而反過來,對其他海盜來說,船長吐露的資訊則一點點地排除著版圖上的區域,但《金銀島》的線索卡描述比《多巴哥島》更具有主題背景元素和故事色彩,無形中也增加了代入感。
遊戲中的繪圖工具
3、和配件的結合
這個遊戲最大的魅力大概就是配件了,遊戲版圖就是金銀島地圖,玩家可以通過遊戲中配套的筆直接在版圖上做圖。注意,不是簡單的寫寫畫畫,而是需要用到直尺、圓規等做圖道具,沒錯,遊戲裡都有。每當有人獲得公開線索,或是移動、搜尋時,都要用自己顏色的筆直接畫在版圖上,這樣一場遊戲下來,遊戲版圖上會有各種標示距離、範圍、移動方向的記錄,看起來非常帶感,加上版圖提供了手繪地圖的版本增強代入感,這樣就非常像是一張真正的尋寶圖了。這種直接動手在遊戲版圖上做圖的操作,和”尋寶“這個主題非常貼合,玩家不知不覺中就會把自己當作了一個真正的尋寶海盜。
4、已有和創新的巧妙組合
如果說分組不對稱半合作、線索排除機制、金銀島的故事都是已有參考或原型,而尋寶地圖繪製、遊戲中的行動、不同人物的能力(比如有個海盜有一隻猴子,海盜有猴子這很正常,但這隻猴子本身就是一個一次性的特殊行動,可以在版圖內無視距離地進行一次搜尋,根本就是”天外飛仙“,卻既不破壞平衡,又增加了遊戲樂趣)、各種以有元素的完美結合,就是這個遊戲能成為一款”好遊戲“的關鍵了。簡單的堆砌元素,再好的元素也變不成好玩的遊戲,反之能夠慧眼識金從茫茫多的背景、機制中選出各種最貼合遊戲需求的那些,進行帶有自身特點的改良、新增、刪除和再設計,並且將背景、規則、配件、美術都完整地變成一個互相加分的整體才是佳作的標準。
毫無疑問,到目前為止《金銀島》是我玩過的尋寶題材遊戲中最綜合表現最好的一個,我不知道隨著桌遊的發展,未來會出現怎樣的桌遊能帶來更好的桌上尋寶體驗(比如加入APP互動之類?),但就目前來說《金銀島》在我心裡足夠排名第一
TIP:我如此推崇《金銀島》還有一個重要原因:遊戲視覺表現非常吸引人,而且遊戲規則難度適中,既可以給老玩家帶來新穎的遊戲感受,也很適合拉新玩家入坑,這對於經常需要做桌遊推廣的人來說,實在是要給額外加分。
作者:瞬間思路
來源:機核網
原地址:https://www.gcores.com/articles/108790
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