引言
過年之後相信有一部分的人,早已磨刀霍霍向大廠。勢必要大展拳腳,必將在大廠內創出一片天地。但是,想必大家都知道:最近幾年的最嚴重的網際網路寒冬來臨,各位兄弟都會說“江湖再見”。耳邊總是充刺著流言蜚語,這個地方裁員了,這個地方縮減HC。弄得人心慌慌。年後將是一片血雨腥風,程式界的江湖將在這一天精彩斑斕。
但我們要知道,寒冬之中,什麼是最珍貴,就讓鄙人告訴你:人才。只要有過硬的技術和裝備,在逆風直下的情況下,我們們也能迎難而上,打他個戳手不及。不是“李雲龍”大哥說:“過狹路相逢勇者勝.”
最近幾天看了朋友,到處廝殺,經過一番鬥爭,最終奪下頭籌獲得多家大廠的offo。
承蒙兄弟抬愛,感情深厚。拿出《iOS中高階面試寶典》贈與小弟參悟。經過小弟我的反覆參悟和整理,現在共享出來,希望與大家一起學習參悟。小弟我先說一下,面試雖然有技巧,但咋們絕不是吹噓與偽造之輩,因先當花點時間靜心閉關修煉,帶到出關之日,必進大廠,薪資翻倍,豈不快哉!!!
參悟規則
作為一名優秀的程式設計師,肯定是不會浪費時間在一個 :
一:沒有晉升,沒有職業發展的公司
二:也不會停留在某一個技術層面不前進的公司
三:我願付出真心,你卻不願有待我的公司
本部落格的知識點較多,花點時間一個個理解並記憶後,自然也就融會貫通,無所畏懼。面試iOS也就分分鐘 本寶典為了便於記憶,快速達到應試狀態,類似於複習知識大綱。知識點會盡量的精簡與提煉知識脈絡,並不去展開深入細節,面面俱到。有興趣或者有疑問的兄弟可以自行谷歌下對應知識點的詳細內容。
1、swift和oc的區別
(1) Swit沒有地址指標的概念
(2)泛型
(3)型別嚴謹對比oc的動態繫結
2、編譯連線
-
id
和instancetype
的區別 -
instancetype
只能故返回值編譯時判斷真實型別,不符合發警告 -
特殊情況:關聯型別返回方法如類方法
lloc
或new
開頭例項方法中,以autorelease,init,retain,或self
開頭
3、synthesize & denamic
1:通過@sythesize
指令告訴編譯器在編譯期間產生getter/setter方法。
2:通過@dynamic指令,自己實現方法。
有些存取是在執行時動態建立的,如在CoreData
的NSManagedObject
類使
4、在專案開發中常用的開發工具有哪些?
-
instrument
-
beyondCompare
-
git
5、UlTableView & UlCollection
-
UlCollectionView是iOS6新引進的
API
,用於展示集合檢視,佈局更加靈活,其用法類似於UITableView
。 -
而UICollectionView、UlCollectionViewCell與UITableView、UITableViewCell在用法上有相似的也有不同的, 下面是一些基本的使用方法:對UITableView,僅需要UITableViewDataSource,UITableViewDelegate這兩個協議
-
使用UlCollectionView需要實現:UICollectionViewDataSource,UlCollectionViewDelegate, UlCollectionViewDelegateFlowLayout這三個協議.
-
這是因為UlCollectionViewDelegateFlowL ayou實際上是UCollectionViewDelegate的一個子協議,它繼承了 UlCollectionViewDelegate,它的作用是提供一些定義UlCollectionView佈局模式的函式
6、NSProxy & NSObject
NSObjetct:
-
NSObject協議組對所有的
Object -C
下的objects
都生效。如果objects
遵從該協議,就會波看作是first -class objects (- 級類)。另外, 遵從該協議的objects
的retain, release, autorelease等 方法也服從objects
的管理和在 Foundation中定義的釋放方法。- -些容器中的物件也可以管理這些 -
objects,比如說
NSArray
和NSDictionary
定義的物件。Cocoa的根類也遵循該協議,所以所有繼承NSObjects的 objects都有遵循該協議的特性。 -
NSProXY:NSProxy
是一個虛基類,它為一些表現的像是其它物件替身或者並不存在的物件定義一套API
。 -般 的,傳送給代理的訊息被轉發給一個真實的物件或者代理本身load(或者將本身轉換成)一個真實的物件。 -
NSProxy
的基類可以被用來透明的轉發訊息或者耗費巨大的物件的lazy
初始化。
7、Object & Swift
-
Obejective-C
複雜的語法,更加簡單易用、有未來,讓許多開發者心動不已. -
蘋果宣稱Swift的特點是:快速、現代、安全、互動,而且明顯優於
Objective-C
語言 可以使用現有的Cocoa和Cocoa Touch框架 Swift取消了Objective C
的指標及其他不安全訪問的使用 -
捨棄
Objective C
早期應用Smalltalk的語法,全面改為句點表示法提供了類似Java的名字空間(namespace)、 泛型(generic)、運算物件過載(operator overloading) Swift 被簡單的形容為“沒有C的Objective-C
"(Objective- C without theC)
為蘋果開發工具帶來了Xcode -
Playgrounds功能,該功能提供強大的互動效果,能讓Swift原始碼在撰寫過程中實時顯示出其執行結果; 基於C和
Objective-C
,而卻沒有C的一些相容約束; 採用了安全的程式設計模式;介面基於Cocoa和Cocoa Touch框架;保留Smaltalk的動態特性
8、傳值通知&推送通知(本地&遠端)
傳值通知:類似通知,代理,Block實現值得傳遞
推送通知:推送到使用者手機對應的App上(主要是不再前臺的情況)本地通知。
local notfication
,用於基於時間行為的通知,比如有關日曆或者todo列表的小應用。另外,應用如果在後臺執
行,iOS允許它在受限的時間內執行,它也會發現本地通知有用。比如,一個應用,在後臺執行,嚮應用的服
務器端獲取訊息,當訊息到達時,比如下載更新版本的提示訊息,通過本地通知機制通知使用者。
本地通知是UILocalNotification
的例項,主要有三類屬性:
scheduled time
,時間週期,用來指定iOS系統傳送通知的8期和時間;
ntilication type
,通知型別,包括警告資訊、動作按鈕的標題、應用圖示上的badge (數字標記)和播放的聲音:
自定義資料,本地通知可以包含一個dictionary型別的本地資料。
對本地通知的數量限制,iOS最 多允許最近本地通知數量是64個,超過限制的本地通知將被iOS忽略。遠端通知(需要伺服器) 流程大概是這樣的
1.生成CerticateSigningRequest. certSigningRequest檔案
2.將CertilicateSigningRequest.certSigningRequest上傳進developer,匯出.cer檔案
3.利用CSR匯出P12檔案
4.需要準備下裝置token值(無空格)
5.使用OpenSSL合成伺服器所使用的推送證照
複製程式碼
一般使用極光推送,步驟是一樣的, 只是我們使用的伺服器是極光的,不需要自己大伺服器!
9、第三方庫&第三方平臺
第三方庫:
一般是指大牛封裝好的一一個框架(庫) ,或者第三方給我們提供的一個庫,這裡比較籠統*第三方平 臺:指第三方提供的-些服務,其實很多方面跟第三方庫是一樣的,但是還是存在一些區別。
區別:庫: AFN, ASI, Alomofire, MJRefresh, MJExtension, MBProgressHUD平臺:極光,百度,友盟,Mob,環信
imageName和mageWithContextOfFile的區別?哪個效能高
(1)用imageNamed
的方式載入時,圖片使用完畢後快取到記憶體中,記憶體消耗多,載入速度快。即使生成的
物件被autoReleasePool
釋放了,這份快取也不釋放,如果影象比較大,或者影象比較多,用這種方式會消耗
很大的記憶體。
imageNamed採用了快取機制,如果快取中已載入了圖片,直接從快取讀就行了,每次就不用再去讀檔案了,
效率會更高。
(2) ImageWithContextOfile載入, 圖片是不會快取的,載入速度慢。
(3)大量使用imageNamed
方式會在不需要快取的地方額外增加開銷CPU的時間當應用程字需要載入- -張比較
大的圖片並且使用一次性,那麼其實是沒有必要去快取這個圖片的,用imageWithContentsOfile
是 最為經濟
的方式,這樣不會因為Ullmage元素較多情況下,CPU會被逐個分散在不必要快取上浪費過多時間
10、NSCache & NSDcitionary
NSCache與可變集合有幾點不同:
NSCache類結合了各種自動刪除策略,以確保不會佔用過多的系統記憶體。如果其它應用需要記憶體時,系統自 動執行這些策略。當呼叫這些策略時,會從快取中刪除一些物件,以最大限度減少記憶體的佔用。
-
NSCache
是執行緒安全的,我們可以在不同的執行緒中新增、刪除和查詢快取中的物件,而不需要鎖定快取區域。 -
不像
NSMutableDictionary
物件,- 一個快取物件不會拷貝key物件。 -
NSCache
和NSDictionary
類似,不同的是系統回收記憶體的時候它會自動刪掉它的內容。
(1)可以儲存(當然是使用記憶體)
(2)保持強應用,無視垃圾回收. =>這-點同NSMutableDictionary(3)有固定客戶.
11、UlView的setNeedsDisplay和setNeedsLayout方法
-
在
Mac OS
中NSWindow
的父類是NSResponder
,而在iOS
中UIWindow
的父類是UIVIew
。程式一般只有一一個視窗但是會又很多檢視 -
UlView的作用: 描畫和動畫,檢視負責對其所屬的矩形區域描畫、佈局和子檢視管理、事件處理、可以接收觸控事件、事件資訊的載體、等等。
-
UIViewController
負責建立其管理的檢視及在低記憶體的時候將他們從記憶體中移除。還為標準的系統行為進行響應。 -
layOutSubViews
可以在自己定製的檢視中過載這個方法,用來調整子檢視的尺寸和位置。 -
UIView
的setNeedsDisplay
(需 要重新顯示,繪製和setNeedsLayout
(需要重新佈局)方法。首先兩個方法都是非同步執行的。而setNeedsDisplay
會呼叫自動呼叫drawRect
方法,這樣可以拿到UIGraphicsGetCurrentContext
,就可以畫畫了。而setNeedslayout
會預設呼叫layoutSubViews
,就可以處理子檢視中的一些資料。
綜上所述setNeedsDisplay
方便繪圖,而layoutSubViews
方便出來資料setNeedDisplay
告知檢視它發生了改變,需要重新繪製自身,就相當於重新整理介面
12、UILayer & UiView
-
UlView
是iOS系統中介面元素的基礎,所有的介面元素都繼承自它。它本身完全是由CoreAnimation
來實現的(Mac下似乎不是這樣)。它真正的繪圖部分,是由一個叫CAL ayer (Core Animation Layer)的類來管理。UIView本身,更像是-個CAL ayer的管理器,訪問它的跟繪圖和跟座標有關的屬性,例如frame, bounds等等,實際 上內部都是在訪問它所包含的CAL ayer
的相關屬性。 -
UIView
有個重要屬性layer
,可以返回它的主CAL ayer
例項。 -
UIView
的CAL ayer
類似UIView
的子View
樹形結構,也可以向它的layer
上新增子layer
,來完成某些特殊的表示。即CALayer層是可以巢狀的。 -
UIView
的ayer
樹形在系統內部,被維護著三份opy。分別是邏輯樹,這裡是程式碼可以操縱的;動畫樹,是一箇中間層,系統就在這一層上更改屬性,進行各種渲染操作;顯示樹,其內容就是當前正被顯示在螢幕上得內容。
動畫的運作: 對UMiew
的sublayer(非主Layer)屬性進行更改,系統將自動進行動畫生成,動畫持續時間的預設值似乎是0.5秒。
座標系統: CAL ayer
的座標系統比UIView
多了-個anchorPoint
屬性,使用CGPoint
結構表示,值域是0~1,是個比例值。
渲染: 當更新層,改變不能立即顯示在螢幕上。當所有的層都準備好時,可以呼叫setNeedsDisplay
方法來重繪顯示。
變換: 要在一個層中新增- -個3D或仿射變換,可以分別設定層的transform
或fineTranstorm
屬性。
變形: Quartz Core
的渲染能力,使二維影象可以被自由操縱,就好像是三維的。影象可以在一個三維座標系中以任意角度被旋轉,縮放和傾斜。CATranstform3D
的一套方法提供了一些魔術般的變換效果。
13、layoutSubViews & drawRects
layoutSubviews在以下情況下會波呼叫(檢視位置變化是觸發):
1、init初始化不會觸發layoutSubviews。
2、addSubview會觸發layoutSubviews。
3、設定Vview的Frame會觸發layoutSubviews,當然前提是frame的值設定前後發生了變化。
4、滾動一個UISCrollView會觸發layoutSubviews。
5、旋轉Screen會觸發父UIView上的layoutSubviews事件。
6、改變一個UIView大小的時候也會觸發父UIView上的layoutSubviews事件。
7、直接呼叫setLayoutSubviews。
複製程式碼
drawRect在以下情況下會被呼叫:
1、如果在UIView
初始化時沒有設定rect
大小,將直接導致drawRect
不被自動呼叫。drawRect
掉用是在Controller->loadView,Controller->viewDidLoad兩方法之後掉用的.所以不用擔心在控制器中,這些View的drawRect
就開始畫了.這樣可以在控制器中設定-些值給View
(如果這些View draw的時候需要用到某些變數值).
2、該方法在呼叫sizeToFit
後被呼叫,所以可以先呼叫sizeToFt
計算出size
。然後系統自動呼叫drawRect:
方法。
3、通過設定contentMode
屬性直為UIViewContentModeRedraw
。那麼將在每次設定或更改rame
的時候自動呼叫dr awRect
。
4、直接呼叫setNeedsDisplay
, 或者setNeedsDisplaylnRect
:觸發drawRect,
但是有個前提條件是rect
不能為0
。
drawRect方法使用注意點:
1、若使用UIView繪圖,只能在drawRect:方法中獲取相應的contextRef
並繪圖。如果在其他方法中獲取將獲取到一個invalidate
的ref
並且不能用於畫圖。
drawRect: 方法不能手動顯示呼叫,必須通過呼叫setNeedsDisplay
或者setNeedsDisplaynRect
,讓系統自動調該方法。
2、若使用calayer
繪圖,只能在drawInContext: 中(類 似魚drawRect)繪製,或者在delegate
中的相應方法繪製。同樣也是呼叫setNeedDisplay
等間接呼叫以上方法
3、若要實時畫圖,不能使HgestureRecognizer
,只能使用touchbegan
等方法來掉用setNeedsDisplay
實時重新整理螢幕
14、UDID & UUID
UDID是Unique Device ldentifer的縮寫中文意思是裝置唯一標識
在很多需要限制一臺裝置一個賬號的應用中經常會用到,在Symbian時代,我們是使用IMEI作為裝置的唯一標識的,可惜的是Apple官方不允許開發者獲得裝置的IMEI.
lUlDevice currentDevicel uniqueldentie]
但是我們需要注意的一點是,對於已越獄了的裝置,UDID
並不是唯一的 使用Cydia
外掛UDIDFaker
,可以為每一個應用分配不同的UDID
.所以UDID
作為標識唯一裝置的用途已經不大了。
UUID
是Universally Unique ldentifier的縮寫,中文意思是通用唯一識別碼由網上資料顯示,UUID是一個軟體建構的標準,也是被開源軟體基金會(Open Software Foundation,OSF)的組織在分散式計算環境(DistributedComputing Enviroment,DCE)領域的一部份.UUID的目的,是 讓分散式系統中的所有元素都能有唯一的辨識資訊,而不需要透過中央控制端來做辨識資訊的指定。
15、CPU & GPU
CPU:中央處理器(英 文Central ProcessingUnit)是一臺計算機的運算核心和控制核心。CPU、內部儲存器和輸入輸出裝置是電子計算機三大核心部件。其功能主要是解釋計算機指令以及處理計算機軟體中的資料。
GPU:英文全稱Graphic Processing Unit,中文翻譯為“圖形處理器”。一個專門的圖形核心處理器。GPU是顯示卡的“大腦”,決定了該顯示卡的檔次和大部分效能,同時也是2D顯示卡和3D顯示卡的區別依據。2D顯示晶片在處理3D影象和特效時主要依賴CPU的處理能力,稱為“軟加速”。3D顯示晶片是將三維影象和特效處理功能集中在顯示晶片內,也即所謂的"硬體加速"功能
結語
由於寶典內容過多,我就不一一介紹,就先寫到這裡的吧!大家不用著急慢慢來。給大家看看目錄吧!
每個大廠的面試並不是很容易對付,很多的技術領域並沒有真正的答案,看自己能給出讓人滿意的回答,最終還靠自己去實踐、研究。知識方面的深度與廣度都該在同一條路上,昇華自己。如不嫌棄我自己有個私人群:551346706,進群可以在群檔案裡面獲取這篇面試題的全部答案,學習資料,iOS相關方面的電子書。群裡純技術交流!