淺論遊戲的六層驅動迴圈:理解設計做出好遊戲
引言
之前把遊戲設計分成六個層次,經過進一步思考,想清楚了遊戲作為一個系統是如何執行的,以及它的驅動力來源。
掌握了遊戲執行的機制,自然而然也就掌握了遊戲設計的思維和方法。本文就來詳細討論遊戲的驅動迴圈。
六層驅動迴圈
這是之前文章把遊戲分成的六個層次,這六個層次層層遞進,只為一個目標服務——情緒價值。
每個層次的分工明確,自成系統,又相互耦合,就像人的骨骼、神經、消化、肌肉等系統。
我們把遊戲看作一個系統,玩家透過操作輸入“行為”,遊戲透過反饋輸出“情緒”。遊戲可以簡化為玩家的行為和情緒之間的關係。
衡量一個遊戲好不好,能好多久,就看行為的難度和情緒的強度以及持續性。
判斷好不好還算容易,判斷好多久就非常難了。因為系統本身是不斷變化的,再加上各種外部因素影響:競爭、文化、經濟等等,判斷不了具體能持續多久。
但我們可以判斷它有沒有長期持續的潛力,這就是研究驅動迴圈的主要目的,因為我們要做的是長線運營的遊戲。
接下來詳細介紹每層之間是如何互相影響的。
情緒
既然情緒價值是遊戲的價值所在,情緒也是遊戲的本質,那首先我們就要搞清楚什麼是情緒。
由於情緒並沒有公認的科學定義,我以百度百科的定義為基礎,調整一下給出我的定義:情緒是人對客觀事物的主觀反應。一般認為,情緒是以個體願望和需要為中介的一種心理活動。
提煉一下重點:1、情緒是主觀的。2、情緒受個體願望和需要影響。
而遊戲行業的情緒,又有兩個特殊性質:可控、可選。
大多數遊戲,玩家對於能獲得什麼樣的情緒是有預期的,不會超出太多,不會玩《光遇》的時候出現一些恐怖元素,這是可控。
玩家是有偏好的,所以會在遊戲市場中選擇滿足偏好或質量更好的遊戲,這是可選。
以《劍與遠征》舉例,它的情緒以渴望、喜悅、信任為主。渴望是因為對某張卡的需求,喜悅是偶爾獲得的小驚喜或打過了某個卡點,信任是因為成長非常穩定。
玩它的玩家正是因為這種穩定才願意長期留存,喜歡刺激不穩定的玩家可能會去玩《傳奇》、《DNF》。
玩家之所以為某個遊戲付費和留存,就是因為這個遊戲能持續提供符合偏好且多變的情緒價值。
我們常說某個遊戲體驗不好,其實是指這個體驗過程中觸發的情緒不好,因為體驗本身沒有好壞。
就像去飯店吃飯只是一種體驗,但好吃或不好吃導致兩種評價,即一種體驗會有多種評價。所以可以發現,最終評價是來自主觀情緒的判斷。
即我們討論體驗好壞的時候,其實討論的是情緒的好壞。
那麼接下來就講什麼是體驗。
體驗
情緒是片段、是瞬間,體驗是整體、完整的過程。
同樣的體驗,可以由完全不同的情緒構成。以成長體驗舉例,《DNF》式的成長是打造裝備時的狂喜、不安、悲傷。《劍與遠征》式的成長則是積累和消耗資源時的渴望、喜悅、信任。
可以從上圖看出,同一型別體驗,不僅觸發的情緒種類不同,情緒波動的頻率和幅度也有差別。
從這裡也可以得出一個推論,就是“體驗”是整個遊戲過程的大方向,或者說戰略。而情緒是區域性,是戰術。
所以需要先確定整個過程的核心體驗,以核心體驗為目標,去規劃設計區域性的情緒。
核心機制
關於核心機制是什麼,可以看之前的文章。
核心機制在遊戲中相當於產生情緒的“物質基礎”。
舉個極端的例子,假如《夢幻西遊》的核心機制是“石頭剪子布”,能不能產生複雜的社交行為?顯然不能。
假如人類不需要吃喝,能不能形成現在複雜的社會?顯然也不能。
所以核心機制是遊戲行為的“物質基礎”。
而行為又是遊戲產生情緒的前提,所以核心機制是產生情緒的“物質基礎”。
比如核心機制中有“技能”這個要素,那技能就會對玩家形成追求。戰鬥公式中有“暴擊”這個屬性,玩家才會去追求“暴擊”屬性。
那麼這些需求點是如何形成節奏的呢?這就是目標規劃做的事。
目標規劃
目標規劃就是遊戲的節奏規劃,它就是遊戲的“作曲”。作曲決定什麼時候用什麼樂器彈什麼音調,這些樂器之間如何配合、銜接。
研究作曲對理解遊戲的“節奏”非常有幫助,一首曲子有結構、節拍、樂器、和聲等等,跟遊戲非常類似,可以觸類旁通,為設計遊戲的節奏提供參考。
目標規劃就是什麼時候給玩傢什麼難度的目標,同時設定達成的難度、方式、週期,以及不同目標間的銜接、迴圈。
遊戲設計最“藝術”的就是這部分,這些玩法獨立看,難一點、簡單一點可能都差不多,但是組合到一起,整體體驗差距就會很大。
就跟同樣幾個音調,有的作曲家的曲子就很能打動人,有的就很無聊。
規劃完目標,就要考慮用哪些具體的方式達成目標,也就是設計遊戲的系統結構。
系統結構
系統結構就是整個遊戲的玩法、養成、資源間的關係。
如上圖《劍與遠征》的簡化版系統結構圖,我們可以知道有哪些不同難度、形式的玩法,分別產出什麼資源,在哪些養成系統中消耗,可以提高什麼屬性,屬性提高後再去玩法中獲得更多更好的資源。
系統結構是為了形成行為迴圈,或者說“養成習慣”。
而為什麼要有這些玩法、養成需要多長時間、資源有幾個檔次等等,都是來自目標規劃。
但玩家不會為了玩法ABC或數字123去玩遊戲,而是為戰鬥、裝備、金幣等“概念”去玩遊戲。
所以接下來就是世界觀包裝了。
世界觀
世界觀就是把有吸引力的事物合理化,激發玩家的想象力和營造遊戲氛圍,增強沉浸感。在遊戲中可以用美術、故事、音樂、音效、UI、物理規則、邏輯來打造世界觀。
其它幾種很容易理解,邏輯是什麼意思呢?邏輯是指具體物品的變化規律。比如在某個世界中,冰塊是熱的,一遇冷就爆炸。
邏輯是很多遊戲忽略的一點,當然也可能是用不上,畢竟大多數遊戲都只是給物品起個名字造個故事,不需要變化。
小結
總結一下游戲是如何一層層驅動的。
我們設計的目的是為玩家提供情緒價值,情緒只有透過行為才能觸發。
體驗是大的戰略方向,決定了我們希望玩家做什麼行為、觸發什麼情緒。
核心機制是所有行為的“物質基礎”,畢竟餓了才會吃飯,想讓人吃飯,就得先有“餓”這個物質基礎。
目標規劃則是整個遊戲的節奏,規劃玩傢什麼時候追求什麼、該做什麼行為,也就大致規劃了整個遊戲生命週期的體驗。
系統結構則是這些“行為”的系統化、週期化、目標明確化。
世界觀則是讓整個遊戲具有吸引力,並把行為合理化的包裝。
遊戲的驅動迴圈其實就是遊戲作為一個“系統”的執行方式。它執行得好不好,決定了遊戲壽命的長短。
如何使用
我們掌握了遊戲作為一個系統如何執行,就可以把它當成一個框架,用它來解決所有遊戲設計相關的問題。
下面舉三個例子。
拆解分析
拆解分析別人的遊戲是必修課,閉門造車很難有進步。
我們拆解分析的目的是看別人的遊戲是如何觸發情緒的,而不是單純的看哪個玩法設計得有趣,哪個功能設計得便捷。
情緒不是由單個設計點產生的,而是需要整個行為迴圈共同作用。
舉個古早前的笑話做例子:一漂亮女同事,她老公給她送午飯,沒說話放下就走了。新來的男同事問: 剛才那是誰啊?她回答:送外賣的。新來又問:怎麼沒給錢?女同事說: 不用給,晚上陪他睡一覺就好了。男同事沉默了,第二天,給她帶了四菜一湯的午飯。全辦公室的同事都笑了。
新同事並不知道人家的關係,就妄圖用同樣的行為換取同樣的結果,自然不可能。本質上就是東施效顰。
我們分析拆解遊戲不能只看一個具體的點,需要理解遊戲的行為迴圈、體驗迴圈、系統結構,才能準確把握某個設計點能觸發情緒的根本原因。
情緒只是個錨點,我們要用整個錨點去倒推遊戲的迴圈。
自上而下設計
設計必然是自上而下的,是把大目標分解成小目標,是從體驗出發、一切為情緒價值服務的。
有了確定的體驗,設計才有方向和標準。而且驅動迴圈的每一層都有更詳細的標準,可以指導具體設計。
即使一開始沒有確定的體驗,也可以先從其它擅長的地方入手,最終再尋找希望的體驗。遊戲設計本就是反覆迭代的過程,但確定的體驗一定要有。
掌握驅動迴圈,還能幫我們判斷哪些是表面問題,哪些是根本問題。
假如一個設計只是打斷了行為迴圈,那就是表面問題,因為還好改。
如果行為迴圈不能形成預期體驗,不能觸發情緒,那就是根本問題,會變得“哪都好,就是不好玩”。這就很難改了。
判斷遊戲好壞
掌握了遊戲驅動的方式,就能判斷遊戲有沒有做成功的潛力。
透過情緒點判斷遊戲有沒有情緒價值,透過核心機制判斷遊戲耐不耐玩,根據系統結構判斷遊戲行為能否正常迴圈,透過世界觀判斷遊戲有沒有吸引力。
目標規劃只能長期體驗才能看到了,並不能很快判斷好壞,這也是遊戲的難點,是數值策劃的核心競爭力。
侷限性
任何分析框架都有侷限性,我的設計理論同樣不例外。它的侷限性主要體現在三個方面。
首先,遊戲是複雜的有機系統,所以不能用還原論做遊戲。有機的意思是整個系統的每個區域性對整體的影響是不確定的。
一個腳踏車拆成零部件,再裝回去還能還原,就算再複雜的火箭,如果掌握了構造,也可以組裝回去。
但遊戲就跟人體、大氣、經濟一樣,任何區域性的變化,都可能引起整體不可預知的變化。
其次,設計理論是描述性理論,不是規範性理論,它只是對過去規律的總結,雖然大機率是對的,但不能保證百分百正確。
最後,遊戲設計不是遊戲的全部,其它影響因素如文化、投資等同樣重要。
但作為一個設計者,對外部的影響力和預測能力是有限的,理解這些外部因素有用,但過度關注並不能幫你成功。
長期來看,還是得把產品做好。
總結
這是我對之前研究的框架性總結,所有設計相關的內容都是為了搭建一個設計框架,用這個設計框架來解釋遊戲的執行機制,如此才能更好的理解遊戲,理解設計,做出更好的遊戲。
目前已經大致搭建起一個框架,框架中的層次、結構、定義也都比較全面。
未來會研究兩個方面:一個是抽象的體驗、情緒,一個是具體的設計。
來源:遊戲設計理論
之前把遊戲設計分成六個層次,經過進一步思考,想清楚了遊戲作為一個系統是如何執行的,以及它的驅動力來源。
掌握了遊戲執行的機制,自然而然也就掌握了遊戲設計的思維和方法。本文就來詳細討論遊戲的驅動迴圈。
六層驅動迴圈
這是之前文章把遊戲分成的六個層次,這六個層次層層遞進,只為一個目標服務——情緒價值。
每個層次的分工明確,自成系統,又相互耦合,就像人的骨骼、神經、消化、肌肉等系統。
我們把遊戲看作一個系統,玩家透過操作輸入“行為”,遊戲透過反饋輸出“情緒”。遊戲可以簡化為玩家的行為和情緒之間的關係。
衡量一個遊戲好不好,能好多久,就看行為的難度和情緒的強度以及持續性。
判斷好不好還算容易,判斷好多久就非常難了。因為系統本身是不斷變化的,再加上各種外部因素影響:競爭、文化、經濟等等,判斷不了具體能持續多久。
但我們可以判斷它有沒有長期持續的潛力,這就是研究驅動迴圈的主要目的,因為我們要做的是長線運營的遊戲。
接下來詳細介紹每層之間是如何互相影響的。
情緒
既然情緒價值是遊戲的價值所在,情緒也是遊戲的本質,那首先我們就要搞清楚什麼是情緒。
由於情緒並沒有公認的科學定義,我以百度百科的定義為基礎,調整一下給出我的定義:情緒是人對客觀事物的主觀反應。一般認為,情緒是以個體願望和需要為中介的一種心理活動。
提煉一下重點:1、情緒是主觀的。2、情緒受個體願望和需要影響。
而遊戲行業的情緒,又有兩個特殊性質:可控、可選。
大多數遊戲,玩家對於能獲得什麼樣的情緒是有預期的,不會超出太多,不會玩《光遇》的時候出現一些恐怖元素,這是可控。
玩家是有偏好的,所以會在遊戲市場中選擇滿足偏好或質量更好的遊戲,這是可選。
以《劍與遠征》舉例,它的情緒以渴望、喜悅、信任為主。渴望是因為對某張卡的需求,喜悅是偶爾獲得的小驚喜或打過了某個卡點,信任是因為成長非常穩定。
玩它的玩家正是因為這種穩定才願意長期留存,喜歡刺激不穩定的玩家可能會去玩《傳奇》、《DNF》。
玩家之所以為某個遊戲付費和留存,就是因為這個遊戲能持續提供符合偏好且多變的情緒價值。
我們常說某個遊戲體驗不好,其實是指這個體驗過程中觸發的情緒不好,因為體驗本身沒有好壞。
就像去飯店吃飯只是一種體驗,但好吃或不好吃導致兩種評價,即一種體驗會有多種評價。所以可以發現,最終評價是來自主觀情緒的判斷。
即我們討論體驗好壞的時候,其實討論的是情緒的好壞。
那麼接下來就講什麼是體驗。
體驗
情緒是片段、是瞬間,體驗是整體、完整的過程。
同樣的體驗,可以由完全不同的情緒構成。以成長體驗舉例,《DNF》式的成長是打造裝備時的狂喜、不安、悲傷。《劍與遠征》式的成長則是積累和消耗資源時的渴望、喜悅、信任。
可以從上圖看出,同一型別體驗,不僅觸發的情緒種類不同,情緒波動的頻率和幅度也有差別。
從這裡也可以得出一個推論,就是“體驗”是整個遊戲過程的大方向,或者說戰略。而情緒是區域性,是戰術。
所以需要先確定整個過程的核心體驗,以核心體驗為目標,去規劃設計區域性的情緒。
核心機制
關於核心機制是什麼,可以看之前的文章。
核心機制在遊戲中相當於產生情緒的“物質基礎”。
舉個極端的例子,假如《夢幻西遊》的核心機制是“石頭剪子布”,能不能產生複雜的社交行為?顯然不能。
假如人類不需要吃喝,能不能形成現在複雜的社會?顯然也不能。
所以核心機制是遊戲行為的“物質基礎”。
而行為又是遊戲產生情緒的前提,所以核心機制是產生情緒的“物質基礎”。
比如核心機制中有“技能”這個要素,那技能就會對玩家形成追求。戰鬥公式中有“暴擊”這個屬性,玩家才會去追求“暴擊”屬性。
那麼這些需求點是如何形成節奏的呢?這就是目標規劃做的事。
目標規劃
目標規劃就是遊戲的節奏規劃,它就是遊戲的“作曲”。作曲決定什麼時候用什麼樂器彈什麼音調,這些樂器之間如何配合、銜接。
研究作曲對理解遊戲的“節奏”非常有幫助,一首曲子有結構、節拍、樂器、和聲等等,跟遊戲非常類似,可以觸類旁通,為設計遊戲的節奏提供參考。
目標規劃就是什麼時候給玩傢什麼難度的目標,同時設定達成的難度、方式、週期,以及不同目標間的銜接、迴圈。
遊戲設計最“藝術”的就是這部分,這些玩法獨立看,難一點、簡單一點可能都差不多,但是組合到一起,整體體驗差距就會很大。
就跟同樣幾個音調,有的作曲家的曲子就很能打動人,有的就很無聊。
規劃完目標,就要考慮用哪些具體的方式達成目標,也就是設計遊戲的系統結構。
系統結構
系統結構就是整個遊戲的玩法、養成、資源間的關係。
如上圖《劍與遠征》的簡化版系統結構圖,我們可以知道有哪些不同難度、形式的玩法,分別產出什麼資源,在哪些養成系統中消耗,可以提高什麼屬性,屬性提高後再去玩法中獲得更多更好的資源。
系統結構是為了形成行為迴圈,或者說“養成習慣”。
而為什麼要有這些玩法、養成需要多長時間、資源有幾個檔次等等,都是來自目標規劃。
但玩家不會為了玩法ABC或數字123去玩遊戲,而是為戰鬥、裝備、金幣等“概念”去玩遊戲。
所以接下來就是世界觀包裝了。
世界觀
世界觀就是把有吸引力的事物合理化,激發玩家的想象力和營造遊戲氛圍,增強沉浸感。在遊戲中可以用美術、故事、音樂、音效、UI、物理規則、邏輯來打造世界觀。
其它幾種很容易理解,邏輯是什麼意思呢?邏輯是指具體物品的變化規律。比如在某個世界中,冰塊是熱的,一遇冷就爆炸。
邏輯是很多遊戲忽略的一點,當然也可能是用不上,畢竟大多數遊戲都只是給物品起個名字造個故事,不需要變化。
小結
總結一下游戲是如何一層層驅動的。
我們設計的目的是為玩家提供情緒價值,情緒只有透過行為才能觸發。
體驗是大的戰略方向,決定了我們希望玩家做什麼行為、觸發什麼情緒。
核心機制是所有行為的“物質基礎”,畢竟餓了才會吃飯,想讓人吃飯,就得先有“餓”這個物質基礎。
目標規劃則是整個遊戲的節奏,規劃玩傢什麼時候追求什麼、該做什麼行為,也就大致規劃了整個遊戲生命週期的體驗。
系統結構則是這些“行為”的系統化、週期化、目標明確化。
世界觀則是讓整個遊戲具有吸引力,並把行為合理化的包裝。
遊戲的驅動迴圈其實就是遊戲作為一個“系統”的執行方式。它執行得好不好,決定了遊戲壽命的長短。
如何使用
我們掌握了遊戲作為一個系統如何執行,就可以把它當成一個框架,用它來解決所有遊戲設計相關的問題。
下面舉三個例子。
拆解分析
拆解分析別人的遊戲是必修課,閉門造車很難有進步。
我們拆解分析的目的是看別人的遊戲是如何觸發情緒的,而不是單純的看哪個玩法設計得有趣,哪個功能設計得便捷。
情緒不是由單個設計點產生的,而是需要整個行為迴圈共同作用。
舉個古早前的笑話做例子:一漂亮女同事,她老公給她送午飯,沒說話放下就走了。新來的男同事問: 剛才那是誰啊?她回答:送外賣的。新來又問:怎麼沒給錢?女同事說: 不用給,晚上陪他睡一覺就好了。男同事沉默了,第二天,給她帶了四菜一湯的午飯。全辦公室的同事都笑了。
新同事並不知道人家的關係,就妄圖用同樣的行為換取同樣的結果,自然不可能。本質上就是東施效顰。
我們分析拆解遊戲不能只看一個具體的點,需要理解遊戲的行為迴圈、體驗迴圈、系統結構,才能準確把握某個設計點能觸發情緒的根本原因。
情緒只是個錨點,我們要用整個錨點去倒推遊戲的迴圈。
自上而下設計
設計必然是自上而下的,是把大目標分解成小目標,是從體驗出發、一切為情緒價值服務的。
有了確定的體驗,設計才有方向和標準。而且驅動迴圈的每一層都有更詳細的標準,可以指導具體設計。
即使一開始沒有確定的體驗,也可以先從其它擅長的地方入手,最終再尋找希望的體驗。遊戲設計本就是反覆迭代的過程,但確定的體驗一定要有。
掌握驅動迴圈,還能幫我們判斷哪些是表面問題,哪些是根本問題。
假如一個設計只是打斷了行為迴圈,那就是表面問題,因為還好改。
如果行為迴圈不能形成預期體驗,不能觸發情緒,那就是根本問題,會變得“哪都好,就是不好玩”。這就很難改了。
判斷遊戲好壞
掌握了遊戲驅動的方式,就能判斷遊戲有沒有做成功的潛力。
透過情緒點判斷遊戲有沒有情緒價值,透過核心機制判斷遊戲耐不耐玩,根據系統結構判斷遊戲行為能否正常迴圈,透過世界觀判斷遊戲有沒有吸引力。
目標規劃只能長期體驗才能看到了,並不能很快判斷好壞,這也是遊戲的難點,是數值策劃的核心競爭力。
侷限性
任何分析框架都有侷限性,我的設計理論同樣不例外。它的侷限性主要體現在三個方面。
首先,遊戲是複雜的有機系統,所以不能用還原論做遊戲。有機的意思是整個系統的每個區域性對整體的影響是不確定的。
一個腳踏車拆成零部件,再裝回去還能還原,就算再複雜的火箭,如果掌握了構造,也可以組裝回去。
但遊戲就跟人體、大氣、經濟一樣,任何區域性的變化,都可能引起整體不可預知的變化。
其次,設計理論是描述性理論,不是規範性理論,它只是對過去規律的總結,雖然大機率是對的,但不能保證百分百正確。
最後,遊戲設計不是遊戲的全部,其它影響因素如文化、投資等同樣重要。
但作為一個設計者,對外部的影響力和預測能力是有限的,理解這些外部因素有用,但過度關注並不能幫你成功。
長期來看,還是得把產品做好。
總結
這是我對之前研究的框架性總結,所有設計相關的內容都是為了搭建一個設計框架,用這個設計框架來解釋遊戲的執行機制,如此才能更好的理解遊戲,理解設計,做出更好的遊戲。
目前已經大致搭建起一個框架,框架中的層次、結構、定義也都比較全面。
未來會研究兩個方面:一個是抽象的體驗、情緒,一個是具體的設計。
來源:遊戲設計理論
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