向死還生:遊戲裡的死亡懲罰(下)
原文再續,書接上回。在上篇中我們講了如何刻畫死亡細節來引起玩家的共情,進而讓大家對失敗/死亡感到厭惡或恐懼。這一次我們聊聊更多元的死亡懲罰機制,看看遊戲製作者是如何抓住玩家心理,巧妙展現出獨特的死亡創意的。
前情提要:生死有道:遊戲裡的死亡懲罰(上)
盡情嘲笑我吧
在諸多挑動情緒的死亡/失敗懲罰機制中,有一類特別的機制,他們利用的並不是玩家的悲傷和自責,而是憤怒與不甘。
在80後玩家們對遊戲的共同回憶裡,總少了任天堂FC上的光槍遊戲《Duck Hunt》(國內譯作打野鴨或打鴨子)。遊戲中玩家一旦讓鴨子飛走,那頭“賤狗”就會從草堆裡站起,對著你發出刺耳的嘲笑,那表情著實讓人恨得牙癢癢,如果光槍能對它產生傷害的話,恐怕有不少人想對這隻賤狗開上一槍吧,畢竟吃不了鴨子吃不了雞,吃頓“狗肉”也是不錯的。
FC遊戲《打野鴨》的賤狗,即便在只有簡陋畫素影象的8bit年代,這個造型依然深入人心
類似賤狗這樣的設定在遊戲裡並不罕見。“《蝙蝠俠》系列”中,當主角被某個角色或是其手下打敗後,反派總少不了以居高臨下的姿態對玩家進行一番嘲諷;《中土之戰:暗影魔多》中,玩家如果被獸人幹掉,那麼殺死玩家的獸人角色便會因此得到軍銜晉升,再次見面時還會對玩家發出嘲笑……
各類形象生動的“嘲諷”,可以說是對失敗者精神上的另一種打擊,有時甚至比死亡懲罰本身更具刺激作用,它促使玩家在下一局的遊戲中更為專注,從而取得更好的戰果。
當然,這樣的死亡懲罰也可能導致玩家像那位在告別演出中失手的高空鋼索表演藝術家瓦倫達,越是在意結果反倒越容易失誤;或是像被吸血蝙蝠咬到的野馬,越是失敗越是憤怒也越容易繼續失敗。碰到這種情況,有的玩家會暫時被勸退,經過一番醞釀後再度挑戰,知恥而後勇也許就能更進一步,但也會有不少玩家因為承受不住打擊而永久地離開,這自然是遊戲製作者不願意看到的。因此,設計者也會有意地控制“嘲諷”的頻率和力度,使玩家能夠將遊戲進行下去。當然,也有一些“喪心病狂”的例外,在後面我們會著重說到。
除了遊戲製作者故意為之的情況,遊戲中的嘲諷也有一些來自於玩家的惡意,在多人遊戲中這種情況非常普遍。比如《反恐精英》這類團隊射擊遊戲,玩家被擊倒後往往會有一小段時間的“死後視角”,讓敗者看看對方是如何“偷襲”得手的。而許多“LYB”也非常清楚這一點,於是就出現了各種“惡趣味”的嘲諷動作,比如最經典的“蹲起”(teabag或teabagging)或者“鞭屍”,儘管這些行為並不會對已死的角色造成繼續的傷害,但是對於失敗一方的心理而言無疑是一種嘲諷,有時甚至會成為無形的傷害。
對戰遊戲中的teabag行為據說最早源自《光環2》
在《穿越火線》中,由於角色的性別和裝備分化,產生出更為“邪惡”的鞭屍行為,例如對著敏感部位不斷開槍、噴上塗鴉,或者在屍體上趴下來前後匍匐:《守望先鋒》裡的英雄“秩序之光”,甚至真的能用類似鞭子一樣的武器將對手的“屍體”舉起,做到了字面意義上的“鞭屍”。這些超出官方設定的腦洞行為,大多是玩家個人洩慾的表現,在相對正式的電競比賽或類似場合中,都屬於極不尊重對手的行為而被明令禁止。不過,在2014年《穿越火線》的百城聯賽團隊賽中,還真的出現過一隊選手向對手瘋狂鞭屍的舉動,儘管事情是由對方謾罵引起,但也曾引起巨大爭議。
當然,遊戲製作者對於玩家之間的嘲諷行為也並非放任不管,相比直接禁止或限制的手段,有些設計者試圖用更具創意的方式對可能出現的不雅行為進行規避。比如在近幾年大熱的諸多“吃雞”類遊戲裡,玩家死亡後往往“落地成盒”,獲勝者只能衝過去“舔包”,無法再對“屍體”做出其他過分行為。《堡壘之夜》更是在此基礎之上加入了尬舞模式,“不如跳舞,來鞭屍不如跳舞”,讓過去令人厭惡的鞭屍行為變成了相對而言更有樂趣的“中二青年歡樂多”,一定程度上化解了玩家間的矛盾,也讓這些由玩家腦洞所引發的“死亡懲罰”,最終變成了官方出售皮膚的“生財利器”。
複合式的死亡懲罰
說過了那麼多在情感上所帶來的死亡衝擊,下面我們來說說遊戲機制上的死亡懲罰。
我們在上篇中曾經談到,死亡/失敗懲罰機制中有一種形式是“生命/能量/物品懲罰”,即令玩家失去部分數值,使玩家更接近失敗的狀態,這種懲罰在遊戲中是最為常見也是最基本的死亡懲罰機制之一。除了損失生命上限和生命數這些電子遊戲誕生早期就已經出現的懲罰機制,將玩家積攢的裝備拱手送人,是這類機制的更進一步探索,這樣的“爆裝備”懲罰在多人遊戲中頗為常見,《GTA5》的線上模式裡,玩家每次遭擊殺都會被爆出一定數額的金錢,也是頗為常見死亡/失敗懲罰機制。
在一系列上帝視角的ARPG和MMORPG遊戲中,“跑屍”可以說是最為人所熟知的死亡懲罰機制。每當玩家死亡,一身裝備或是用於升級的“金錢”會被留在原地,玩家需要從檢查點或是復活點再次出發,重新找到自己的屍體並拿回裝備,所花的時間成本和承擔的風險不僅是重來一遍,因為一旦取回裝備之前被再次擊殺,那些辛苦積攢而來的財富也將隨之化為烏有。這樣的懲罰機制在直接損失所帶來的厭惡感以及肆無忌憚地“作死”之間建立了一條刺激的緩衝帶,讓玩家“念念有如臨敵日,心心常似過橋時”。這種死亡懲罰方式在“《暗黑破壞神》系列”中到達一個巔峰,又在“《魂》系列”中變化出了新的花樣。
在近些年各種討論“死亡懲罰”的帖子中,“《魂》系列”總是會被頻繁提及,“鬼才橫溢”而又“喪心病狂”的監督宮崎英高,在傳統“跑屍”機制的基礎上大大地豐富了死亡懲罰的內涵。此外,也有一些被玩家們稱為“魂like”的作品讓這類機制變得更加豐富多彩,比如《鹽與避難所》中和“魂”有著相似作用的“鹽”,在玩家死後會被擊殺者取走,玩家要找到把鹽拿走的傢伙並重新殺死對方才能取回。《空洞騎士》中也有類似的設定,玩家要“殺死”自己的屍體才能取回失去的金錢。
上述這些作品大多都是在戰鬥難度和“跑屍”機制上進行借鑑,而“《魂》系列”的精髓,往往還表現在將玩家和“跑屍”結合,讓遊戲“越死越難”的複雜機制設計上。嗯,“複合且複雜”才是重點!
空洞騎士的死亡瞬間,收集品都會被“特殊對待”
“《魂》系列”的初代作《惡魔之魂》之中的死亡懲罰,已經達到了將玩家徹底虐CRY的節奏。玩家一旦死亡,不僅所有收集得來的“魂”都會丟失,全地圖的敵人也會隨地圖的重新整理而復活,且玩家無法召喚白靈作為幫手,更麻煩的是血量上限在每一次死亡後都會減半。而不同於《怪物獵人》這類遊戲中臨時性的上限減少,惡魂這種半血狀態算是永久損失,而且下限感人,在這個萬物皆能槓的年代,這種差異也成為了兩個系列支持者關於“‘《怪物獵人》系列’是否‘硬核’”的其中一個重要爭論點。
由死亡帶來的“純黑”和“純白”趨勢,更是讓《惡魔之魂》的死亡懲罰帶來了“惡性迴圈”。死得越少,世界狀態越白,越有機會找到隱藏的福利;反之,死得越多,身體越弱,世界狀態就越黑,靈體狀態下生命值上限削減更多,小兵傷害都會大幅上漲,甚至那些原本可以通過跑酷就能躲過雜兵的道路,也會出現強大的原生惡魔和暗影NPC。這樣一來,過去玩家通過死亡累積所帶來的各種經驗被大幅削減,玩家要面對的將會是“越死越難”的處境,就連無往不利的S/L大法也在一定程度上被削弱,在一次次“YOU DIED”的畫面中,我們不得不感嘆和咒罵著“宮崎老賊”(非貶義)的鬼畜用心。
話說回來,這種越是虛弱越是難以對抗的世界,不正是我們現實世界的真實反映?只是我們在極力讓自己沉浸於虛擬世界尋找真實感的同時,大概也不希望將現實中對死亡的恐懼感和挫敗感反覆地出現在能夠滿足自己的幻想的遊戲世界中吧。
或許是由於惡魂過於變態的死亡懲罰,讓宮崎英高在續作中不得不高抬貴手進行“修正”。在之後的作品中,想要得到一次血量上限掉一半的懲罰,也是要許多特殊條件疊加才行,取代過去嚴苛死亡懲罰的,是更多花樣的模式和元素組成的更為複雜的機制。黑魂里加入了“人性”設定,會和“魂”一起在死亡中掉落;黑魂2中由於庇護戒指的出現,讓死亡後帶來的血量上限減少懲罰大幅降低,但詛咒道具數量大幅度增加,身體會變成活屍狀態,從越死越難變成越死越醜,大概也能說得上是一種由數值向情感轉變的死亡懲罰;黑魂3則引入了“餘燼”狀態,讓血量上限減少變得更加複雜。
此外,宮崎英高魂系設計理念的延伸作品——《血源詛咒》和《只狼》,對死亡懲罰也進行了了不同形式的擴充。《血源詛咒》裡部分被詛咒的地牢雖然會降低玩家的生命上限,但是敵人的攻擊數值也會相應地降低,死亡懲罰給玩家帶來的更多是心理上的壓力。在《血源詛咒》中,死亡掉落的“迴響”並不是單純“跑屍”就能拿回,過路的敵人有時也會撿走玩家丟失的迴響,需要擊殺敵人才能取回,不少之後的“魂like”作品也很喜歡借鑑這個設定。
《只狼》在前述死亡懲罰機制設計的基礎上,又融入了一些心理學的“知識點”運用:心理學家布里丹養了一頭小毛驢,每天都給它喂一堆牧草,有天送牧草來的人多送來一堆牧草,毛驢就在這兩堆數量上相差無幾的草堆前陷入了兩難境地,最後險些被餓死,這就是心理學上著名的“布里丹毛驢效應”。中國古話裡也有“魚與熊掌不可兼得”這樣的表述,有些遊戲製作者善於將這種心理學現象運用到死亡機制設計中,讓玩家陷入選擇困難,《只狼》便是其中的代表。
宮崎英高為《只狼》中的死亡賦予了更多精神上的意義
《只狼》不再像過去“魂系列”那樣越死越醜、越死越難,取而代之的是“冥助”和“龍咳”的設定。“狼”雖然可以原地復活,但設計者希望玩家在學習“死”字怎麼寫的過程中,帶來良知上的譴責。隨著死亡次數的增加,龍咳的傳播會越來越廣泛,冥助的機率也會越低,雖然對推動劇情的影響微乎其微,甚至能稱得上是宮崎英高相對“友好”的設定,不過這種複數的死亡懲罰,還是讓我們痛並快樂著。
雖然就整體而言“龍咳”對推進故事的影響微乎其微,遊戲還提供了“購買錢袋存錢”和“使用經驗升級技能”的方式來幫助玩家減少損失,這些設定讓《只狼》成為了宮崎英高作品中相對比較“友善”的一作,但遊戲的確在死亡懲罰上提供了更多選擇和更加多元的發展路線,在每一次帶來複數種削弱的死亡懲罰機制中,讓我們痛並快樂著。
繼承我的遺志
或許我們不得不承認,沒有哪個遊戲是不會結束的,而我們往往最終都會敗下陣來,就像我們難以戰勝生活一樣。
既然死亡無法避免,那麼在失敗中探索成功的路徑,將死亡的必然轉換為更積極的思考,探索“死亡是偉大的平等,也是偉大的自由”這樣更加多元和深刻的含義,也成為了許多遊戲選擇的道路。
在大部分遊戲中,死亡意味著新生,這樣的模式其實在遊戲發展之初就存在,畢竟遊戲角色的生命並不會因為死亡而徹底消失,只要重新開始遊戲,依舊能再次體驗主角的人生,而玩家獲得的更多是失敗的經驗,並在其中找到竅門,避免重蹈覆轍。這種方式如“李杜詩篇萬口傳”,如今已經不算新鮮,為了讓玩法變得差異和多元,有些遊戲製作者開始探索為“從死亡到新生”的過程賦予了更多新意的方式。
如果說《戰地1》序章以士兵陣亡後切換到另一名士兵的視角作為死亡懲罰,是要展現人類在殘酷戰爭中的渺小,那麼育碧為WiiU開發的《ZombiU》則用了另一種方式,儘管遊戲因為種種原因未能取得傲人佳績,但在死亡機制設計上依然有其獨到之處。在玩家操控的角色死亡之後,主視角也會隨機切換到安全屋中另一名倖存者身上,如果想要取回以前的裝備,那就必須殺死那個已經變成喪屍的“自己”,同樣讓人感到人生的殘酷和製作組的惡意。同樣,上篇裡曾經提及的《腐爛國度2》裡,營地領袖死亡之後同樣無法重生,玩家需要讓另一個新人成為領袖,並且去上一任領袖死亡的地方取回裝備,帶領倖存者繼續前進。
《ZombiU》設計了許多種死亡方式,但如果是被感染而死,取回裝備也會變得更加困難
這種死後繼承遺產的方式相對不算主流,不過將死亡懲罰納入到遊戲必然流程,藉助“傳承”來讓玩家逐步探索遊戲世界的設定,已經變得相當普及。
想必大家都曾為“權遊”的最終章而痴迷,但又為其爛尾而惋惜不已,畢竟“《權力的遊戲》系列”就如“漫威宇宙電影系列”那樣,在近十年間引發了許多次觀影熱潮,促使這我們一次又一次地熬夜刷劇,尤其是“權遊最終章”讓我們足足等了一年之久,而且這還是TV版一切的終結,這才讓我們有了那種帶著失落的恨意。
在《權力的遊戲》缺席的2018年,以作死為賣點的“《國王萬歲(reigns)》系列”,為“權遊系列”深度定製了《王權:權力的遊戲》,讓粉絲們可以重溫前情之餘,也對那些讓人遺憾的情節加以“補完”。
如果是非“權遊”的粉絲的話,也可以在《王權》簡約而不簡單的左右滑動以及各種死亡懲罰中,體會帝王心術和造化弄人。每一個帝王都無法在歷史長河之中永生,每一個時代遇到的苦難也不盡相同,但是他們面對的困難總是相似的,這是一種另類的“平等”:勉力在宗教勢力、民生之事、軍事戰爭、商業行會之間維持脆弱的平衡,任意一項崩壞都會引發遊戲失敗;在品嚐無法繼續書寫偉業的遺憾後,玩家將扮演他的後代繼續冒險,“先皇”的花式“作死”為玩家提供了前車之鑑,但是不斷重新整理的目標,又讓每一次的“作死”和懲罰都顯得各不相同,也算是一種另類的“自由”。
製作者在遊戲中為玩家提供了29種死法,最好的自然是做一代明君,治下四海昇平,獲得生前身後名,最後壽終正寢,贏得“長壽王”或“和平王”的稱號。不過,能夠安享晚年的帝王畢竟只是少數,我們更多時候是被教會煽動暴民行刺,被奸臣陰謀害死,被軍隊譁變,被商人放逐……或是自我作死,沉迷女色,沉迷鍊金丹方,沉迷神祕學,最終也會誤了卿卿性命……同樣地,在續作《王后萬歲》裡面,是母儀天下的賢內助還是禍國殃民的紅顏全在玩家的一念之間。將死亡懲罰當做是一種收集來運作,也是種相當特別的設定。
《王權》中的死後稱號
如果說“《王權》系列”的特別之處在於收集死亡懲罰,而傳承的劇情和死亡懲罰還是相對獨立的話,還有一些將兩者高度融合的遊戲。
Epic去年年末從蘋果應用商店下架的“《無盡之劍》系列”,不僅將簡單的QTE遊戲演化出華麗的戰鬥詩篇,劇情更是將“子子孫孫無窮匱也”的愚公移山精神演繹到了極致。遊戲的本質其實還是不斷“背關”,記下每一個敵人的招式特點,並且做出相對的動作,由於數值上的設定,極少有人能夠在一週目就能一命通關,當遊戲角色死亡之後,將在數十年後由後代繼承(實際上並非如此),踏著前人的腳步繼續前進。這種向死還生的模式,其實和那種重來一局的傳統死亡懲罰幾無二致,玩家所操縱角色每一次的死亡,更像是為“下一代”積累更多的經驗,但是遊戲製作者在看似不經間透露的龐大世界觀設定、以及合理的死亡機制來讓每次“死亡懲罰”看上去具有更多積極意義。
製作者相當巧妙地隱藏了每一代挑戰者的名字,直到最後成功擊倒神王的那一位“子孫”,才配真的擁有名字。而在挑戰神王的過程中,玩家還有機會以降服於不死之王的方式又一次“死亡”,得到的“懲罰”卻是引發出另一段隱藏戰鬥。到了系列第二部,劇情來了個大反轉,玩家最初扮演的奧薩並非絕對意義上的好人,試圖世代奴役主角的不死之王也有著自己的不幸,反而是賽瑞斯解救的工匠才是最終的大反派,他將賽瑞斯和不死之王囚禁在血淚之穴,讓兩個不死之人互相殘殺……在這個過程中,QTE的遊戲機制使得我們很少會在同一個招式上多次失敗(極度手殘者除外),適時的武器獎勵帶來了數值上的提升,給予玩家積極的反饋,即便遭到死亡懲罰也能讓人如愚公一樣感到“何苦而不平”。
另一個對於死亡懲罰中的“傳承”有著獨特理解的遊戲型別是現如今流行的Rougelike遊戲,不同於前面所說的“前車之鑑”的“傳承”。在Rougelike型別遊戲中,隨機生成地圖讓傳統意義上的“背關”變得毫無意義,玩家很難在完全一樣的坑裡摔倒兩次,也沒有真正意義上的死亡。一旦在迷宮中死亡,大部分物品都會直接丟失,而少數珍稀物品能夠帶出迷宮,這種死亡懲罰方式更像是另一種“獎勵”,也演化出放置類遊戲的“死亡機制”,不同於以往遊戲中被動接受死亡的懲罰,這類遊戲可以通過主動轉生來獲取相應的獎勵,進而更好地推關,《點殺巨人》便是其中很好的例子。由於“傳承”的作用,這類遊戲裡的死亡懲罰已經變得更像獎勵。儘管玩家還是需要從頭再來,但是卻能讓人攀得更高,或許這就是“死亡/失敗懲罰”更積極的意義吧。
Rougelike元素為死亡懲罰機制提供了另一種she思路
結語
電子遊戲經過數十年的發展,其數量早如恆河沙數,而其死亡懲罰的方式即使經過上下篇的總結,還是不能一一盡數,如果大家瞭解更多死亡懲罰的經典案例或是有趣經歷,也歡迎在留言中和我們分享。
作者:80後寫稿佬
來源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1063740.jhtml
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