《死亡空間》的製作人想要在PUBG宇宙裡嚇死你
上週剛剛結束的TGA頒獎禮上公開了眾多遊戲情報,比如Bioware不知何時能做完的新《質量效應》和《龍騰世紀》,以及《求生之路》製作組製作的精神續作等等。
而這其中,太空恐怖遊戲《The Callisto Protocol》(我們暫譯為《木衛四協議》好了)無疑是最吸引我的新作,短短兩分鐘的預告不僅很好地渲染了恐怖氣氛,還讓我回想起一些“不好的回憶”——
遊玩《死亡空間》的回憶。
在吃雞宇宙裡成為最強工程師
《木衛四協議》由工作室Striking Distance製作,這家工作室來的相當特別。Striking Distance隸屬於推出了最經典的大逃殺遊戲《絕地求生:大逃殺》的PUBG公司,也就是國內玩家更熟悉的“藍洞”,因此Striking Distance這家工作室將在新作劇情中致力於擴充套件《絕地求生》宇宙。
一個有些意想不到的組合
《木衛四協議》正肩負著這樣一個任務。Striking Distance的執行長Glen Schofield表示,《木衛四協議》與《絕地求生》有著極為深切的聯絡,因為這款作品就設定在《絕地求生》宇宙,故事背景處在《絕地求生》遊戲內事件發生的300年之後。
雖說《絕地求生》的玩家可能並不太在意遊戲的敘事能力,但是《絕地求生》確實是有著一套完整的敘事體系的。簡單來說,這個故事的主體就是一名小男孩的家園“艾倫格”在侵略中被毀滅,僅有他一人倖存;長大後他化名為“未知玩家”,以某種手段找來100個人,並把他們分散在艾倫格島各處讓他們進行廝殺,而他自己則坐在監視器後面觀看整場戰鬥。
確實很難想象這幫人是怎麼吃雞吃到木衛四上去的
當然,《木衛四協議》接合的只有《絕地求生》的世界觀和起源劇情而已。Schofield在IGN的採訪中表示《木衛四協議》並不是一款吃雞遊戲,而是一款完完全全的第三人稱生存恐怖遊戲。
研究了一下《木衛四協議》的預告片,我覺得Schofield的說法還是很可信的——我完全沒發現這幫人在《木衛四協議》的預告裡留下什麼PUBG元素,反而填滿了關於《死亡空間》的細節。
一個今天回憶起來依然讓我感到驚悚、好鬥和遺憾等複雜情緒的短命系列
事實上《木衛四協議》和《死亡空間》頗有淵源。前文提到Striking Distance 的執行長Glen Schofield此前曾是Sledgehammer Games、即《使命召喚》的三個製作組之一“大錘”的聯合創始人,在聯合執導了《使命召喚:黑色行動》、《使命召喚:現代戰爭3》和《使命召喚:高階戰爭》遊戲之後於2019年創立了Striking Distance。
而在創立大錘之前,Glen Schofield就職於EA旗下工作室Visceral Games,他們最出名的作品,就是《死亡空間》。
Visceral Games已於2017年解散,也標誌著《死亡空間》系列的徹底夭折
《死亡空間》的精神續作
作為一個首次公佈預告,《木衛四協議》的亮相可以說是非常完美。預告中的情節顯然發生在某間太空監獄當中,這創造了極佳的驚悚和懸疑環境:封閉的空間意味著你無處可逃;昏暗的場景配合驚悚的音效提醒你隨時注意各種角落;而孤獨感,才是這類太空恐怖題材的絕妙之處,偌大的空間裡除你之外沒有一個活人,沒人能聽到你被怪物嚇到哭的慘叫聲。
如果你玩過《死亡空間》,你就會發現《木衛四協議》充滿了和前者類似的元素。首先當然得是預告片主角脖子後面的這個全息裝置,這個裝置貼合著角色的頸柱,通過全息投影分出段落式的“格子”。
第一眼看到這個裝置的時候我以為這是一個實體燈條
後面機位切換後可以清晰看到,綠色格子是以全息投影的方式顯示的
我們已經確定了《木衛四協議》是一款第三人稱遊戲,也就是說多數時候,玩家的視角落在角色的背後,而這個全息投影的顯示裝置很有可能就是《木衛四協議》裡提示玩家角色生命值的裝置,就像《死亡空間》中安裝在角色脊柱位置,充當UI功能的RIGs。
《死亡空間2》主角艾薩克·克拉克背後的RIGs更大,更醒目,並且同樣是用“格子”來顯示生命值
《死亡空間》系列的一大特點,就是將科幻背景整合到遊戲功能中去,玩家隨時通過角色背後的RIGs監控他的健康狀況,包括能力槽、槍械子彈殘量等等都靠全息投影來展現,這放大了UI的契合程度,帶給玩家全面的代入感。
《死亡空間》善於將遊戲設計和世界觀設定貼合,顯示生命值的RIGs全稱Resource Integration Gears,在遊戲背景裡是普遍常用的特殊環境健康管理裝置
再之後當然就是預告中出現的怪物了,雖然預告片裡沒有展現它變化的過程,不過很顯然這隻怪物就是預告主角的獄友,因為不管從外輪廓,還是調亮畫面後觀察細節,都能看出來這隻怪物還保留了一部分人類外形特徵。
怪物剛剛出場時的外輪廓,我們能觀察到基本的人形和耳朵
這構圖還挺《異形4》的
細看的話你會發現這個人的上半部分面部還是存在的
特寫鏡頭裡你能在左側看到它還保留人類的眼部
我們尚不清楚這位“獄友”是通過感染、變異、接觸病毒還是什麼別的方式產生了變異,但可以確定的是,它將會是《木衛四協議》中的敵人,並且在外形設計上遵循“保留原生物特徵”和“對肢體破壞”的設計語言,這與《死亡空間》中的敵人Necromorphs“屍變體”的設計不謀而合。
《生化危機》中的喪屍,突出的是“行走的屍體”概念,更多表現屍體的特徵,而非肢體的變異
《死亡空間》中屍變體的造型則更詭異,在保留和扭曲人類的基本特徵基礎上,突出“寄生感”,暗示造型內部存在其他東西,並且已經突破原本的肉身
如果說在設計上採取類似的思路僅僅是巧合或是致敬,那麼Striking Distance在這個預告裡埋彩蛋的熱情總讓我產生“只要EA點頭,我們甚至可以把標題改成《死亡空間4》。”的錯覺。
預告主角囚服上的號碼“06062465”,《死亡空間》的主角艾薩克·克拉克的生日正是2465年6月5日
Isaac Clarke的名字來自兩位科幻大師艾薩克·阿西莫夫和阿瑟·克拉克
預告主角正在讀的書<The Engineer’s Handbook>,《工程師手冊》,眾所周知《死亡空間》的主角艾薩克·克拉克本職就是一名工程師,並且被玩家戲稱為“宇宙最強工程師”。
監獄牆壁上的留言‘I.C. WAS HERE!’,“I.C.”是《死亡空間》的系列主角艾薩克·克拉克(Isaac Clarke)的簡寫
旁邊寫著“J.C. was here too..”,“J.C.”是《死亡空間3》的雙主角之一約翰卡沃爾(John Carver)的簡寫
《死亡空間3》採用雙主角制,圖為身著藍色工程師服的艾薩克·克拉克和紅色軍用護甲的約翰·卡沃爾
預告片結尾的大遠景,很明顯遊戲的舞臺發生在木衛四上,我們可以清晰觀測到木星表面。現實中的木衛四最早由伽利略在1610年發現,天文學家通過光譜測定得知木衛四表面物質包含冰、二氧化碳、矽酸鹽和各種有機物,並且可能有海洋存在,因此木衛四一直以來都被認為設定木星探索基地的最佳地點,遊戲將舞臺選在木衛四上顯然有著獨特的寓意。
遊戲採取未來世界觀,顯然這個未來裡木衛四不僅被寒冰覆蓋,還颳著暴風雪
Schofield在採訪中表示,他在這款遊戲中最優先要實現的目標就是——嚇人。
“我最想做的就是在次世代平臺(和PC)上開發一款最嚇人的遊戲。雖然很難心平氣和地說出來,但就我所知,《死亡空間》是當初最嚇人的遊戲之一,而我想要在次世代實現同樣的目標。”
如果是別人來吹噓自己要做出“世代最恐怖遊戲”我們可能只會一笑了之,但如果是Glen Schofield來說這句話,這句話就很有說服力了。
究其原因還是《死亡空間》太超規格了。
太空恐怖與克蘇魯
《死亡空間》出現的2008年,彼時正是恐怖題材遊戲走下坡路的時期,《生化危機5》吹噓自己是“陽光下的恐怖”,實際上已經開始往好萊塢爆炸特技方向走,《寂靜嶺5:歸鄉》也拋棄了原本黑暗陰森的氛圍,成了系列最不恐怖的一代。
恐怖(×)打槍(√)
《死亡空間》在這樣的大背景下崛起,通過引入大量經典Cult文化元素和新鮮的“科幻克蘇魯”創意,配合過硬的遊戲素質和把你嚇到難以入眠的恐怖氛圍,成為當時的現象級作品。
要知道2008年克蘇魯題材遠沒有今天這麼盛行,而《死亡空間》的故事源頭,則是來自於未知上古遺蹟“神印”,這座類似DNA雙螺旋結構的巨型石碑會引起接觸者的精神錯亂,誘導他們自殺,然後將屍體變異成為遊戲中的敵人“屍變體”。
《死亡空間》的反派勢力“統一教”則迷信“神印”是古神眷族的遺留物,滿宇宙搜尋“神印”的下落試圖侍奉古神,搞出了一大堆事件,遊戲中因此出現了大量關於狂熱邪教、古老象形文字、巨大的不可名狀肉體等元素,顯然深受洛夫克拉夫特的克蘇魯神話體系影響。
於是《死亡空間》就成了這樣一個遊戲:你一邊在黑暗封閉的宇宙船艙裡舉步維艱,一邊還要應對不知道會從哪裡蹦出來的屍變體,同時還要忍受邪教元素的精神折磨。
遊戲裡有著大量的QTE,處理不當可憐的艾薩克就要腦袋搬家
在2008年的初代《死亡空間》大獲成功之後,EA很快就為這個新的原創IP亮綠燈,更趨近完美的《死亡空間2》橫空出世,由於初代裡艾薩克·克拉克剛從那座太空夢魘裡逃出來,精神受到了嚴重創傷,因此2代的艾薩克還需要不時面對精神創傷的干擾,把遊戲的恐怖體驗又拔高一截。
你可能正在路上走著突然就被女友妮可來一次精神汙染
更恐怖的氛圍,更精細的畫面,時不時蹦出來嚇你的女鬼,還有更加離譜的詭異屍變體,按理說《死亡空間2》在搞玩家心態這方面已經登峰造極了,如此高壓之下嚇到直接關遊戲的玩家也大有人在,但是《死亡空間2》依然獲得了商業成功。
為什麼呢,因為這遊戲太“好玩”了。
今天的恐怖遊戲,在嚇人這方面確實很獨到,但是絕對和“好玩”不沾邊,像《逃生》、《港詭實錄》這類本質上都是“恐怖步行模擬器”,遊戲性的部分貧乏可陳。而《死亡空間2》的特別之處就在於,它毫無保留地給予玩家恐怖壓力的同時,又給了玩家完美的發洩視窗。
設定上屍變體是不死的,因此玩家能做的就是用工業感十足的等離子切割槍把它們切成碎片,奪走它們的行動能力,然後把它們踩成碎片。
切成刺身你還覺得它們嚇人嗎?
艾薩克暴躁的跺腳是遊戲的一大爽點
為了保護自己,艾薩克會穿上酷到爆炸的工程師防護服,用上透著工業冷峻美感的切割槍和鋸盤發射器,把出現在眼前的一切屍變體全部削成肉泥...玩到這個時候你就會發現,自己已經接受了《死亡空間》癲狂的調性,在這個暴力殘酷到頂的宇宙空間裡處之泰然,然後跟隨著敘事前往瘋癲的高潮。
《死亡空間2》最大的問題可能就是,你玩不到比它更好的恐怖遊戲了。
這個問題困擾著《死亡空間》系列,由於2代的成功,EA為《死亡空間3》下達了“不賣出500萬就沒續作”的死命令,促使Visceral Games在三代的製作中向大眾口味全面妥協,削減恐怖感,強化槍械射擊和多人合作,丟掉了前兩作獨特的氣質,最終由於3代商業成績的慘淡,整個系列被EA雪藏。
2017年,轉去《星球大戰 》專案掙扎了幾年的Visceral Games在該專案被砍之後宣佈關閉,《死亡空間》的死亡已成定局。
結語
《死亡空間》的夭折固然是遺憾的,這個系列從《生化危機》手中接下了恐怖生存射擊遊戲的大旗,卻也因為自身鋒芒畢露的不妥協、不趨同態度,最終在資本投入和玩家口碑的矛盾面前碰了壁,從此銷聲匿跡。
所以Glen Schofield如果能夠藉助聽起來有些滑稽的“吃雞宇宙”,把代表著《死亡空間》的幽閉、恐懼、陰森和癲狂,通過《木衛四協議》帶回來,膽小如我也仍然期待那樣絕妙的恐怖體驗。玩家被步行模擬器和低劣的Jump Scare(跳躍式驚嚇)慣壞了,需要體驗真正的恐怖。
只要《木衛四協議》裡不出現平底鍋之類的東西就行。
來源:遊戲動力
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/PxnhNysRgcn70PoYxrx0kA
相關文章
- 除了重製,《死亡空間》還能開個 HUD 理論課
- 向死還生:遊戲裡的死亡懲罰(下)遊戲
- 國外女玩家眼裡的《戀與製作人》
- “上世代最恐怖的遊戲”《死亡空間》是如何消失的?遊戲
- 平行宇宙構建-遊戲中的多維空間探索遊戲
- 空間都去哪裡了?(中)
- 《小森生活》製作人:把天馬行空做成遊戲這中間經歷了什麼?遊戲
- “死亡”動畫這麼做? 這裡有《茶杯頭》BOSS的一百種死法合集動畫
- 《死亡迴圈》GI 評測 9 分:死亡與赴死的樂趣
- 你永遠都別想殺死《動物之森》
- dart系列之:時間你慢點走,我要在dart中抓住你Dart
- 點開通知 怎麼花屏了。。嚇死我了?
- [20201104]磁碟空間消耗在哪裡.txt
- 你會看遊戲通關後的製作人名單嗎?遊戲
- 電子桌遊風格的Rogue-lite遊戲,《宇宙大拍扁》製作人專訪遊戲
- 元宇宙時空——元宇宙是什麼元宇宙
- 做男性向Galgame的女製作人GAM
- 洛谷死亡時間
- Matlab三維空間座標圖繪製Matlab
- 元宇宙是資料空間?大資料時代的新趨勢來了元宇宙大資料
- 生存和夢想如何平衡?我們和一位特別的遊戲製作人聊了聊遊戲
- 世界空間到觀察空間的矩陣矩陣
- Mountain Duck:將你的雲空間落到 Mac 本地管理AIMac
- 沉浸式投影空間的製作都具備的特點分析
- 16、表空間 建立表空間
- 人生·時空·暢想
- 當使用者無限制使用表空間配額且表空間有足夠空間時出現超出表空間的空間限額
- 《幻想鄉空戰姬》製作人zukky:我想做一個美少女對戰同人遊戲遊戲
- 想利用上班空閒時間學習自動化測試
- 淺談大健康行業的元宇宙暢想行業元宇宙
- 表空間利用率及表空間的補充
- Ora-01536:超出了表空間users的空間限量
- KingbaseES的表空間
- 最近大火的《死亡擱淺》究竟想表達的是什麼?
- 物理幾何的魅力,構成趣味遊戲世界,製作人與玩家之間的巧妙鬥爭遊戲
- 十個你需要在 PHP 7 中避免的坑PHP
- MySQL空間最佳化(空間清理)MySql
- 為啥要在 Authorization 標頭裡加個 Bearer?