1)世界空間到觀察空間的矩陣
2)Addressable在不同工程中如何實現打包和載入
3)如何設計角色在下蹲時允許跳躍
4)如何實時編輯玩家的近裁剪面距離
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Rendering
Q:下面的這段世界空間到觀察空間的矩陣有什麼問題嗎?
A:matrixTrans和matrixReverse沒問題, 三個旋轉矩陣相乘的順序應該是Z -> X -> Y。即matrixReverse * matrixRotY * matrixRotX * matrixRotZ * matrixTrans。
感謝上午八點@UWA問答社群提供了回答
Addressable
Q:目前嘗試了在一個工程中打出來AssetBundle包,在另一個程式中載入,但是沒起作用,請問Addressable在不同工程中如何實現打包和載入?
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Script
Q:一直在想如何讓我的角色在蹲下時跳躍,目前的設想是在跳躍時用Delay快速做一次UnCrouch,藍圖如下:
A:樓主的方法不是很合理,更加合理的方式是:對CanJump進行Overwrite,新增角色在Crouch狀態時返回True即可。
首先給角色新增下蹲互動按鍵,並設定了在空中的時候無法下蹲:
然後在ABP中加入下蹲的動作,直接在Idle中用Blend Poses by bool來切換,順便還可以在walk/run中加入CrouchWalk的動作(用Blend Space 1D):
在EventGraph中獲取Crouch的狀態,用來控制動作的觸發:
接著在Character Movement中設定Crouch的相關屬性:
最後對CanJump進行重寫:
此時就能夠在下蹲時起跳了。
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Script
Q:請問如何實時編輯玩家的近裁剪面距離呢?我查了資料,發現可以在Project Setting中修改這個值,但我希望在第一人稱遊戲中,能讓玩家在遊戲中期實時自由地修改這個距離,該怎麼做呢?
A:控制檯命令中r.SetNearClipPlane命令可以修改近裁剪面距離,藍圖中可以使用Execute Console Command節點來執行該命令,可以配合Slider或者其它互動方式來實時設定這個距離。
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封面圖來源於網路
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