除了重製,《死亡空間》還能開個 HUD 理論課

藥莢發表於2021-09-01
相信在 EA 正式公佈了經典名作 —— 《死亡空間》即將完全重製後,各位喜愛恐怖生存遊戲的玩家必定興奮不已。當年「石村號」上艱難求生的噩夢經歷,和高科技工業器材斷肢的快感相交織,成為了許多人難以忘懷的美妙夢魘。

聽著可能很矛盾,但這確確實實就是《死亡空間》系列帶來的感受。即有著出類拔萃、氛圍上佳的恐怖體驗,又帶著獨樹一幟好玩爽快的戰鬥系統。

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▲宇宙最強工程師[三]哥

雖說這次的重製團隊,幾乎已經跟早年的原班人馬沒有多少關係了。但對於這個重製版來說,稍微用點心優化細節翻新畫質,就基本上不太可能翻車。即便對方是 EA,搞砸這種送分題也是有些難度的。

畢竟,我們也知道這個系列並不算很古老。即便現在回頭去重溫的體驗也相當不錯,許多設計理念今天看也絲毫不過時。

不如說都過了十多年了,《死亡空間》的 HUD 也依舊是領先於業界的。在電子遊戲如何設計資訊介面這方面,它依然是足以被載入教科書級別的優秀範例。

抬頭看看,你快沒血了

首先我們可以從最基本的內容來了解一下:什麼是 HUD(Head-Up Display)?

在電子遊戲中,HUD 一般作為提供角色狀態列、或是將其它一些必要資訊,以各種形式呈現在畫面當中。玩家通過這些使用者介面裡的資訊,來了解目前遊戲所處的狀況。最原始簡單的理解,就是讓你剩下幾條命還有多少血,用數字或影像標註在螢幕當中。

可以說 HUD 是基礎中的基礎,是整部作品 UI 視覺設計裡最重要的一個環節。每個遊戲都不可或缺,然而卻經常會被玩家們被忽略。如何設計出好用又美觀的 HUD,一直以來對於遊戲開發者來說都是個巨大的挑戰。

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▲HP、分數、角色和勝負數一目瞭然

從電子遊戲剛進入商業領域不久,開發者就發現人們對於競爭的熱愛。無論是與電腦 AI 之間的人機對壘,還是擊敗另一位向你挑戰的玩家,都讓人慾罷不能。這種對個人成績的「炫耀」,從一開始就是刺激玩家感受到遊戲樂趣的有效手法。

因此,從《Pong》(1972)這個史上被記載下來的最早的電子遊戲之一開始,分數皮膚就成為了標配。

在這個遊戲的街機版本里,首次出現了對玩家分數實時記載的功能。而在之後的許多街機遊戲 —— 如《太空入侵者》或是《吃豆人》等經典作品裡,這個功能也不斷進化。當你「吃」到各種加分道具時,畫面還會伴隨悅耳的音效,將得分顯示在螢幕中用以激勵玩家。

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▲許多玩家對「跳數字」欲罷不能

之後電子遊戲不斷蓬勃發展,對於 HUD 的依賴性也變得越來越大。HP/MP 值、生命數、收集品和其它各種各樣根據遊戲規則機制而生的資訊,讓開發團隊的相關負責成員頭疼不已。

道理很簡單 —— 需要顯示的資訊越來越多,它既要保證一定程度的美觀又得具備足夠的便利性。更要命的是隨著所謂「電影化演出」或是「虛擬現實感」等理念的提出,儘可能減少 HUD 出現以免破壞沉浸感,也在不斷提升著相關領域的挑戰。

通常來說,一個遊戲除了實際畫面內容之外,向玩家傳遞資訊可以分為「世界內/外」兩種概念。一個是遊戲世界中存在的資訊元素,可以被裡頭的人物所觀察到的東西;另一個則是被寫在「第四面牆」上,只能由我們這些處於螢幕之外的人才能看到的。

前者很容易理解,它類似與戲劇裡的「報幕」或電影字幕。這種 HUD 是單純顯示給玩家的資訊單元,也是大部分遊戲所採用的方式 —— 通過直接在螢幕上貼資訊來告訴玩家你目前的狀況。

它的好處在於方便有效,一眼就能瞭解你剩下多少 HP 裝備了什麼武器。但它也自然會顯得像是在時刻提醒你「這是在玩遊戲」,除了破壞代入感之外,美術差一些的甚至會感到礙眼(截圖黨更是表示不爽)。

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▲現代遊戲尤其是網遊的HUD令人眼花繚亂

近年來還使用這種直接顯示資訊內容的遊戲,一般會允許玩家進行些可選設定。比如《黑暗之魂》初代,就曾經因為 HUD 圖示在螢幕中佔比過大經常被吐槽。因此到了後續作品,開發者就專門準備了選單功能,允許玩家直接將其關閉或是調整為自動隱藏。

另一種出現與世界內的資訊元素,既是幫助玩家瞭解現狀,同時也能被角色所互動,這就需要開發者尋找到一種合理的解釋。簡單的例子就好比《毀滅戰士 3》裡的突擊步槍。除了遊戲 HUD 上會顯示彈藥量之外,這把武器本身也有一個小皮膚,能直接將彈藥量反饋給持槍開火的使用者。這點在許多其它的 FPS 裡也經常能看到,比如《光環》或是近期的《Apex 英雄》等等。

這並不一定就需要遊戲很現代化、或是有科幻背景作為依據。像一些通過簡單的顏色區分,或是人物行為、外貌上的轉變,同樣能夠做到直接將資訊單元融合到遊戲世界當中的需求。

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▲《蔚藍》的優秀設計案例:僅用頭髮顏色來提示技能 CD

這方面,早期《生化危機》開創的 HP 顯示模式就極具特色。它完全取消了 HUD 欄,將其整合到了實際遊戲世界當中 —— HP 越低,角色的動作也會從輕微胃脹捂肚子變成一瘸一拐。這種設計有些模糊,但很好地增添了遊戲的緊張氛圍。何況你其實依然可以主動開啟選單,通過心電圖來了解到目前角色的生命狀況。

不過 Capcom 可能覺得這個設計還是不太方便,所以到後來的作品裡,生命槽和彈藥顯示等傳統的 HUD 取代了這種獨特的模式。

這也是無可奈何的。畢竟單純從功能角度來看,這種將資訊投射到遊戲世界裡的方式,在直觀與便利性上,確實不及傳統 HUD 資訊欄。但它能打破遊戲內外的割裂感,讓玩家如同與遊戲角色同時獲取到資訊一般,極大地增強了代入感。

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▲《輻射 4》的 HUD 沉浸足夠,可惜實用性比較差

這也是為何說《死亡空間》在 HUD 設計上十分出色。因為它一方面即保證了畫面外的可讀性,同時又將所有的資訊完美融入到了遊戲世界觀內,是平衡兩個手法的典範案例。

你和他都看得到

初代製作組「Visceral」為遊戲的 UI 設計制定了一個名為「Diegetic」的原則思路,即所有出現的內容都是角色與玩家共享的。艾薩克所見即我所見,使得人物與操作者之間達成了一體化。

在談及《死亡空間》的 UI 設計之前,我們可以先從它的其中一個世界觀元素說起。這就是在整個故事背景當中,製作組專為資訊介面存在合理性而創作出來的管理系統 ——「Resource Integration Gear」,簡稱 RIG。

RIG 是整個遊戲 UI 合理性的必要存在。如同它的名稱所示那樣,這是一種為個人提供各方面管理和系統。它能夠實時監控使用者的健康狀況,操控連線中的各種器械或裝置,並根據作業需求提供必要的增強輔助功能。從日常的生活到進入各種未知危險環境,RIG 都能為使用者整合出一套必要措施。

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▲遊戲中的民用 RIG 宣傳廣告

所有的 RIG 都具有如下幾個基本功能 —— 個人生命資訊監控、通訊與連線功能、包含了揹包和武器等瑣碎管理的全息資料投影。此外根據崗位需求,各行各業也推出了諸如警衛、工程師或士兵等專為職業人士打造的 RIG 動力防護服。

在遊戲設定當中,該系統最初只有監控個人生命狀況的功能。它原本是專為老年人或病患設計的醫療監測系統,隨後根據各界的需求逐步改進,最終成為一種在社會上十分普及的隨身裝置。在整個系列當中(括衍生的動畫作品),幾乎很少有人沒裝備 RIG 系統,甚至連囚犯都配備了生命監控作為基本功能。

這也表明大多數在遊戲世界中的工作,都需要某種形式的 RIG 來使用。實際反饋到遊戲當中,它也完美實現了替代傳統 HUD 欄,將所有必要資訊都融入到世界觀內的設想。玩家可以看到的東西,遊戲中的角色一樣都可以看到,是沉浸體驗的一份高分答卷。

遊戲將上述 RIG 的基本功能,合理地代入到了資訊提示需求當中。首先是安裝於使用者後背,模仿脊椎形狀的生命管理工具。它通過分段式 LED 燈來區分使用者的健康,也是遊戲當中主角艾薩克·克拉克的 HP 槽。當受傷時,燈光會從上至下逐格熄滅,並由藍色慢慢變成警示用的紅色。

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▲HUD 都顯示在角色的護甲與武器上面

由於《死亡空間》是角色始終背朝螢幕的側身視角動作射擊型別,因此就做到了即便完全不在螢幕中顯示 HP 槽,也能讓玩家始終掌握相關資訊。唯一比較麻煩的情況,在於一些 QTE 演出階段,主角側身時會稍微難以看到血條。所以 RIG 還提供了一種音效提示的功能,算是對這個視角缺陷的一種權宜之計。

隨著流程推進我們可以獲取各種許可或改造藍圖,得到諸如「Stasis Module(停滯)」或是「Kinesis Module(牽引)」等必要輔助功能。包括特定場景下的氧氣剩餘量等等內容,這些計量槽都直接附著在角色後背上,合理地藉助了其科幻背景的優勢。

玩家並不會覺得出現這些元素很突兀。因為在《死亡空間》的世界觀下,全息投影技術已經發展運用到了各個領域當中。不論是安全門、可拾取道具或是其它任何場景互動元素,都是用投影燈作為標註。可讀性一目瞭然,同時因為都是合理存在於設定當中,絲毫不會破壞場景的「真實感」。

安裝在手腕上的導航系統,可以隨時用路燈顯示玩家的任務路線、或是尋找最近的商店。舉起武器後也會出現一個顯示彈藥剩餘量的彩燈,就連準心也是直接由槍口照射出去的(續作可調整成偽投影)。

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▲甚至連 QTE 按鍵提示都是護甲電腦的投影

護甲前端還有一臺小型電腦可謂點睛之筆。反饋到遊戲當中,它能將 NPC 的視訊通訊對話、可讀資料等等文字閱讀方面的內容,直接用全息投影顯示給主角艾薩克觀看。整個資訊模組完全被融合到了每一個環節當中,不需要藉助並不存在於遊戲世界當中的選單或是別的東西。

開發人員還通過顏色向玩家傳達資訊。藍色/白色的投影燈色是可互動式的、對你有利的;而紅色則表示某些東西當前被鎖定、或是有危險性的存在。大幅減低了玩家讀取資訊時,所需要反應的時間,通過習慣就能很快做出判斷。

雖然近 10 年的時間裡,我們也可以看到不少優秀的 HUD 設計範例。而且很多開發商也越來越重視在美觀實用的同時,給玩家提供更多可選項。比如育碧大部分遊戲就允許玩家選擇開關某個資訊欄內容。而《DOOM:永恆》除了隨意開關的功能之外,還能調整 HUD 的顏色與大小。這些都是在給玩家提升體驗的嘗試。

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▲P5 的介面很傳統,但憑著美術優勢也可以先聲奪人

但至少目前為止,將 HUD 融合進整個世界每一塊細節,完美給出合理解釋的佼佼者仍舊是《死亡空間》。雖然它吃了「科幻題材」這個紅利,但製作組對於世界觀的理解,以及對美工觀感上的用心仍然值得行業去學習和參考。希望在接下來的重製版裡,我們能看到一個更優秀、在原有基礎上給出更好思路的版本。


來源:遊戲篝火營地
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/j4FU4txqvT73zua5UlPyxQ


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