除了吸引玩家,直播還能幫助開發者把遊戲做得更好
《Hades》
這讓開發商Supergiant Games感到有些驚訝,因為他們的前三款作品《堡壘》、《電晶體》和《Pyre》雖然小有名氣,卻從未在Twitch上走紅。換句話說,《Hades》正通過直播平臺吸引新玩家,而開發團隊可以充分利用來自玩家的反饋,在釋出遊戲的正式版本前完善其內容。
“在《Hades》的整個開發過程中,我們始終會考慮玩家和觀眾的體驗。”編劇兼設計師格雷格·卡薩文說,“對那些只觀看直播的人來說,這款遊戲好玩兒嗎?他們是否覺得觀看體驗很有趣,讓人興奮,甚至想象自己遊玩的樣子?”
卡薩文表示,通過有意識地提升《Hades》的“觀賞性”,Supergiant既將它打造成了一款能夠吸引主播的遊戲,又提煉出了遊戲的最大亮點。另外,開發團隊還會持續推出更新內容,為玩家和觀眾帶來新鮮感。
除了《Hades》之外,許多其他獨立遊戲也在Twitch平臺吸引了自己的粉絲群體。《FTL:超越光速》和《以撒的結合》就是兩個典型例子:它們使用程式生成地圖,讓玩家在每次遊玩時都能夠收穫全新體驗。
《殺戮尖塔》
與傳統3A大作相比,直播這類獨立遊戲的體驗完全不同。通過觀看新老玩家做直播,開發者能夠得到一些寶貴反饋,並對遊戲內容做出有針對性的改變。
《殺戮尖塔》設計師安東尼·吉萬內蒂指出,一款遊戲能否獲得主播和觀眾青睞,在很大程度上取決於其型別和玩法元素。例如,當玩家花幾個小時觀看敘事驅動型遊戲的通關流程後,“往往不願自己購買”,因為主播已經“劇透”所有故事內容。相比之下,Roguelike遊戲則更像一個遊樂場,讓玩家能夠嘗試不同策略。
“如果玩家看到主播在遊戲裡一次又一次地犯錯,經常掛掉,那麼他們就會想試試自己能否做得更好。”吉萬內蒂說。
《暗黑地牢》開發商Red Hook Studios製作人約翰·林德維則認為,機制或玩法風格更能夠影響一款遊戲能否吸引主播。“與大部分Roguelike遊戲一樣,我們在《暗黑地牢》中提供了一種鼓勵玩家反覆嘗試的核心迴圈。玩家每次闖入地牢都會迎來新挑戰,這與他們的隊伍組合、個人目標和遊玩方式都有關。”
《暗黑地牢》
有趣的是雖然《暗黑地牢》沒有背景故事,但通過遊戲中簡短、零星的文字和敘述者的畫外音,主播和觀眾可以嘗試創造自己的故事。
《暗黑地牢》開發團隊經常在Twitch觀看遊戲直播,並將其視為一種獲取“即時和發自肺腑的反饋”的方式。根據林德維的說法,過去他們只能在Pax和GDC等展會期間觀看玩家試玩遊戲的反饋,但由於開發人員也在現場,玩家與遊戲互動的方式會受影響,往往不太願意放手嘗試。
“我認為觀看直播對《暗黑地牢》的開發有幫助,因為我們可以看到在一個相對僻靜的環境下,玩家究竟是怎樣與遊戲互動的。”他說,“這有助於我們驗證某些設計目標,並找出遊戲裡讓玩家感到挫敗的地方,後續再做優化。”
在某些時候,直播還能夠推動遊戲專案本地化的程式。“《殺戮尖塔》的成功得益於世界各地的主播們。事實上,當一位中國主播通關遊戲後,《殺戮尖塔》迎來了一個突破性的時刻。那次直播吸引了超過100萬次觀看。”吉萬內蒂說,“作為迴應,我們非常迅速地對遊戲進行了本地化包裝。”
《雨中冒險2》
《雨中冒險2》開發商Hopoo Games聯合創始人保羅·莫斯和鄧肯·德魯蒙德表示,除了Twitch平臺之外,他們還從聊天軟體Discord等其他渠道獲取了來自玩家的寶貴反饋。“WoolieGaming和Bisnap等主播吸引了一大批粉絲,瞭解這款遊戲,所以能夠為我們提供有價值的反饋。”
許多獨立開發者認為,觀看直播也是一種遊戲測試,甚至比傳統的遊戲測試更有優勢。例如,卡薩文承認當Supergiant製作《Hades》時,由於開發人員非常熟悉這款遊戲,所以很難從不同視角來體驗。“你需要了解新玩家的體驗,因為當遊戲釋出正式版本後,你希望它能夠吸引許多初次體驗的玩家。”他說。
“工作室內部的玩法測試往往不夠,因為提供的反饋樣本量相對較小。但通過搶先體驗和一個活躍的主播社群,我們幾乎能第一時間獲取玩家對遊戲內容的反饋。這有助於我們優化遊戲,在開發過程中做出更合理的決策。”
卡薩文補充說,他希望直播平臺能夠始終專注於為觀眾和內容創作者提供最佳體驗,因為這對包括開發者在內的所有人都有利。
“我們對能夠收集來自玩家的反饋感到非常高興,無論是通過Steam搶先體驗還是直播平臺。”林德維說,“作為一間小工作室,我們希望能夠利用一切可能的優勢,包括從主播們那裡獲取有用資訊。如果某位主播的遊戲體驗非常糟糕,在幾千名觀眾面前砸鍵盤,那麼我們就得花時間研究遊戲是否在哪些地方出了問題。”
來源:遊戲茶館
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