- 原文地址:Who plays mobile games: Player insights to help developers win
- 原文作者:Allen Bevans
- 譯文出自:掘金翻譯計劃
- 本文永久連結:github.com/xitu/gold-m…
- 譯者:Lai
- 校對者:hanliuxin5
全球手機遊戲的驚人增長表明,越來越多的人蔘與到遊戲體驗中,而這些遊戲體驗以前僅服務於 PC 和遊戲機等其他平臺的使用者。這種擴張意味著遊戲玩家的特點、需求和動機更加多元。然而這種玩家的多樣性不僅是一個絕佳的機會,更是一個巨大的挑戰。為了打造出刺激和吸引這種多元化玩家的遊戲,開發者需要深入、全面地瞭解他們目前擁有的以及未來潛在的使用者。
為了幫助開發者建立這種洞察力,Google Play 委託 SKIM 進行了一項調查研究,以瞭解全世界手機遊戲玩家的需求、行為之間的差異和相似之處。最初,我們是為了內部用途而進行這項研究,但是我們相信我們的發現對於更廣泛的手機遊戲開發者社群是有價值的。立即獲取研究報告 是誰在玩手機遊戲?
我們過去考慮「遊戲愛好者(gamers)」,現在我們考慮「遊戲玩家(players)」
人們很容易把玩遊戲的人歸為兩個極端群體中的一個 —— 「硬核(hardcore)」玩家熱衷於複雜、對技巧要求很高的遊戲,而「休閒玩家(casual)」玩家總是玩些低難度、沒什麼挑戰的遊戲。這些極端情況也與一系列人口假設和刻板印象有關,比如「硬核」玩家通常是年輕人和男性;而「隨便玩玩的」玩家通常是老年人和女性。實際情況是,大多數的玩家處於這兩種極端情況範圍中的某處。在 Google Play 裡,我們發現恰恰是「遊戲玩家(players)」而不是「遊戲愛好者(gamers)」,可以幫助我們考慮遊戲行為的全部範疇而非刻板印象的極端行為。
「硬核」和「休閒」可能是一種有用的指稱,但是它們通常被烙上太多刻板印象,不符合現實。大多數的玩家在玩遊戲時都介於兩個極端之間,大多數遊戲結合了可以分為「硬核」或「隨便玩玩的」的特點。
遊戲在玩家生活中扮演的角色以及玩家的社交行為,帶來了最熟悉的相似處和最迥異的不同點。
在考慮玩家的範圍時,我們面臨的第一個挑戰是創造某種形式的排序。在手機遊戲方面,這些數百萬的玩家在態度、需求和行為方面有什麼相似或不同?在我們對 8 個市場、超過 2 萬手機遊戲玩家的調查中,我們詢問了關於他們玩遊戲中不同方面的一系列問題:他們是如何發現遊戲的?遊戲對於他們的重要性?玩遊戲的時間和方式?遊戲是如何融入他們生活的等等。我們發現了真正區分玩家群體的問題集中於他們的社交行為和對遊戲的熱情。
社交行為的例子包括他人在遊戲發現和選擇中的影響力,以及是否與其他人一起玩遊戲,或作為社群或聯盟的一部分。對遊戲的熱情包括在遊戲上花費的時間、遊戲在他們身份中的核心地位、以及類似粉絲的行為,比如購買品牌商品。
根據這些維度,我們確定了五種不同的玩家群體:
五個玩家群體在遊戲熱情和社交行為上相互對映。
這五個玩家群體也有不同的行為,可以用來了解遊戲偏好和動機,我們已經將這些發現分析成以下四個關鍵點:
1. 人口統計資訊不是造成差異的主要因素。
一旦我們根據這些維度確定了五個玩家群體,我們便開始從他們是誰以及他們的行為方面,進一步瞭解他們。強調這些群體之間存在人口統計特徵的差異是非常重要的,然而這並不是造成這些群體差異的主要原因。通常,這種區分方式主要是在生命階段或性別方面進行區別,然而這會隱藏真正重要維度的關鍵共性和差異。雖然有少許更年輕的「網遊愛好者者(connected enthusiasts)」,或者更年長的「被動玩家(passive players)」,但是這兩個群體的主要年齡段也只是分佈在 26 歲至 45 歲之間。同樣地,對於「網遊愛好者者」和「被動玩家」,僅有輕微的男性偏見(僅僅超過 50 %)。
每個群體的主要人口統計資料和驅動因素的總結
2. 玩家群體使用一系列的渠道和影響力來發現遊戲。
每個群體發現遊戲的核心影響力總結
「網遊愛好者者(connected enthusiasts)」利用最廣泛的渠道來發現新遊戲,但是幾乎全部的重要渠道都涉及到其他人,無論是現實生活中的還是網路裡的(比如 YouTube)。他們也是最有可能對 App 內的廣告有所反應的人。愛玩的探索者(Playful explorers)」社交依賴程度較低,他們遊戲發現的主要來源有應用商店的遊戲排行榜、YouTube、APP 內嵌廣告以及遊戲評分。意料之中地,影響「被影響玩家(influenced players)」和「嘗試性跟隨者(tentative followers)」的遊戲發現因素都是來自於他人,可能來自於他們的朋友、看到其他人在玩的遊戲或者在 YouTube 上看到別人玩的遊戲。「被動玩家(passive players)」更容易受到榜單和 App 內廣告的影響,他們也有一些其他的發現來源 —— 一些在玩家群體調查中未被納入預先指定分類的來源。
3. 玩家群體並不對應某個遊戲型別
當我們詢問玩家他們所玩的遊戲型別時,我們發現所有的玩家群體有一些相似之處。益智遊戲和策略遊戲普遍具有吸引力(除了「被動玩家」)。我們也確實了發現了一些特定的遊戲型別對應某類遊戲玩家。
每個玩家群體在各類手機遊戲玩家中所佔比例
「網遊愛好者者」)幾乎什麼型別的遊戲都玩,而且不太可能會偏好某一特定種類。「愛玩的探索者」雖然也傾向於玩各種型別的遊戲,但是更喜歡玩動作類和冒險類的遊戲。「被影響玩家」熱衷於益智類遊戲,但是也很喜歡冒險、策略遊戲以及小遊戲。「嘗試性跟隨者」喜歡牌類遊戲、小遊戲和文字遊戲。而「被動玩家」只喜歡益智遊戲和牌類遊戲。
4. 玩遊戲的動機不僅僅是放鬆和無聊
放鬆和解悶是人們玩遊戲的普遍原因。然而,我們發現在不同的遊戲群體中,有一些更具可執行性的參與原因。特別是「網遊愛好者者」,他們玩遊戲的原因在於取得進步、在於測試技能(包括自己的和他人的),並用玩遊戲的樂趣來獎勵自己。「愛玩的探索者」和「被影響玩家」也將遊戲競技和取得進步視為獎勵,但是不太在意與他人比較技能。「嘗試性跟隨者」和「被動玩家」不太會關注遊戲的樂趣。
對開發者的意義
- 考慮你的玩家的各種遊戲需求。 除非你的遊戲是針對某個特定的人口群體,否則不要落入人口刻板印象中。相反,請考慮你的遊戲所能滿足的不同遊戲需求,和能提供的重要體驗。
- 在設計遊戲或增加新功能時考慮玩家差異:
- 需要明確:這個功能是為特定遊戲玩家群體設計,還是為所有的一般玩家?
- 得到資訊:從目標遊戲玩家群體處得到反饋。
- 具體一點:說明一個特性將如何改變這些玩家特定方面的體驗,以及為什麼這對他們很重要。
- **定製你的使用者獲取策略。**通過最好的市場渠道來觸及目標玩家群體。各種型別的玩家通過多種渠道發現遊戲,但是如果你正在為特定型別的玩家定製遊戲,你應該優化策略,著重關注於他們參與最多的渠道。
- 定製遊戲參與策略來刺激你的目標遊戲群體。「網遊愛好者者」熱衷於排行榜和挑戰社群,而「愛玩的探索者」對個人的進步更感興趣。採用對你的玩家而言最有意義的內容來幫助他們熱愛玩你的遊戲。
獲取完整報告 是誰在玩手機遊戲?,讓我們瞭解你的想法。這些遊戲玩家群體分類是否可靠?有什麼是讓你感到驚訝的內容?關於這些群體你還想了解什麼?關注 Google Play Apps & Games on Medium,瞭解更多來自 Google 團隊關於 app 和遊戲開發者的行業研究、趨勢和想法。
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對於瞭解手機玩家你還有什麼問題或想法嗎?在下面的評論裡繼續討論吧,或者帶上標籤 #AskPlayDev 發推特,我們將從 @GooglePlayDev 中回覆,我們也將定期在推特中分享關於如何在 Google Play 中取得成功的新聞和小貼士。
感謝 Kelly Rice 和 SKIM Analytics。
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