遊戲要賣得好需要發行商的幫助嗎?
在這樣一個遊戲多到難以想象的環境下,“電子遊戲發行商”真的能幫助你賣出更多遊戲嗎?
這個問題無法用三言兩語來回答,內容太多而且非常複雜。事實上,一個比較好的切入點或許是換種方式問:電子遊戲發行商能幫你什麼忙?
在充分了解他們的服務和成本後,你才能判斷是否需要發行商幫你提高遊戲的曝光度。
發行商的不確定因素
問題的答案可能會讓你很意外,成為你的遊戲開發商意味著很多事情:從“我們會在社交網站上提起你”到“我們會在遊戲開發過程中提供全方位的支援”。不確定因素大致有如下這些:
-當你與遊戲發行商簽約時,他們是否會預先提供資金?數額是多少?
-遊戲發行後,他們會拿回多少?這個百分比是多少?我們假定他們預先提供的資金是25萬美元,發行商會在你沒有獲得任何收益的情況下把這25萬美元都拿回去嗎?(一般來說,即使在發行商還沒完全回本的情況下,開發者仍能獲得20%的收益,這是大家一貫的做法。這樣對開發者來說是更公平的,除非遊戲能夠立即回本。)
-在你獲得額外收入之前,發行商是否也會對營銷活動、廣告等相關策劃索取相應的費用?
-他們在遊戲概念構思、設計、製作、本地化、測試或者移植等方面有提供幫助嗎?(回收資金的方式是怎麼樣的,或者是直接根據產品終生收入來分成?依我的愚見應該是後者。)
-考慮了上面的這些問題,發行商回本後,屬於他們的遊戲終身收益分成比率是多少?
列一份的清單,清楚地寫下你可能會交給發行商打理的事,用冷酷的金錢交換虛線上的簽字,這一點很重要。
外面還有很多人想跟你合作。但是很多獨立遊戲發行合同中規定發行商回本後,可以繼續獲得遊戲終身收益的30%。
比這個數字更高的專案也有,但這意味著預先提供的資金更多,或著直接為小型工作室提供全部資金。當然也存在更低的分成,這群發行商是真慷慨!至少我看到的就是如此。(如果你覺得我的觀點太離譜,隨時都可以發郵件給我。)
(順便提一句:我們假設發行商從未保留你的遊戲的任何智慧財產權。請遠離那種把智慧財產權包含在內的發行合同,除非是完完全全的外包開發合同,遊戲不是你原創的。)
評估發行商
或許你應該嘗試估算下在有發行商和沒發行商的情況下,你的遊戲大概分別能賣出多少,還有發行前和發行後你打算怎麼過。但這也是很難預料的。
當然,如果你需要一筆預先提供的資金來完成遊戲,你可能就真的需要發行商。(除非你可以自力更生、眾籌或者找到專案投資人——這些都有難度,除非你居住的地區GDP指數低,或者你工作室的開發者願意扛起後端的更多工作。)
但如果你確實有多種選擇,或者就算你沒有,我的看法是跟某些頂級的獨立發行商(如Devolver Digital——之後再感謝我,Fork Parker!)合作的確可以讓你們獲得雙贏。
因為他們會非常慷慨地給你提供大筆資金,而且分成也比較合理。更重要的是,有人關注他們的遊戲,與遊戲播主、平臺負責人都有合作關係。跟他們搭檔能幫助你獲得顯著增長。
(另外,他們眼光銳利,只選好遊戲。如果他們發行了你的遊戲,你無疑能增長些自信。就是要確保他們會全身心投入在這個專案上,不要中途跑路——似乎有個別獨立遊戲發行公司偶爾會出現這樣的事情。)
但行業中也有很多能力一般或略高於平均水平的發行商,這時候你就要思考一個問題——他們可能會拿走遊戲終生收益的30%然而銷量卻毫無起色。(我希望至少你拿到了預提供的資金吧!)
如何評估發行商,一種比較合理的方式是檢視Steam/主機平臺對他們遊戲的評價數量。每個遊戲都有受到關注嗎?或者僅僅是一款熱門遊戲帶動了一些銷量不佳的遊戲?(有時會發生。)
你也可以聯絡跟發行商合作過的開發者們,問問合作感受——他們會積極迴應問題嗎?為人處事公平嗎?真的有幫助打理遊戲社群嗎?讓更多人把遊戲加入願望單(在發行之前)?
還有一件重要的事情——你是否想為遊戲組建社群、做市場營銷,你的團隊是否有時間致力於此?因為在這個時代,這是遊戲成功不可或缺的推動力。
遊戲上架前的這幾個月,如果你沒有時間、興趣或者人力關注這些方面——特別是鄰近發行時——那麼我認為你可能需要一個發行商。
結論
最後你可能還要考慮以下幾點:
·不要因為發行商對你的遊戲有興趣就馬上籤合同!我知道聽到別人說非常喜歡你的遊戲、想提供支援會讓你心花怒放,但他們可能無法幫你提高遊戲曝光度,拿著你的錢走人。
·但如果有一家發行商感興趣,你可以嘗試吸引更多競爭對手,選擇最好的那份合同。還有,要勇於談判!我真不敢相信竟然有這麼多開發者都不跟對方談判的,大家只要有發行商來光顧就很滿足了。
·優秀髮行商挑遊戲的想法是:真正的好遊戲就算沒有他們的幫助也能大賣。但他們還是會給予足夠的支援,讓遊戲“超越巔峰”、賣得更好,並幫助開發團隊完成遊戲製作、為社群提供支援。
·這暗示了與發行商合作並不是遊戲成功的必要條件。也有很多遊戲開發者從始至終都靠自己,照樣有可觀的粉絲群和社群。“所以發行商只是簽了一款無論如何都會成功的遊戲嗎?”我們有理由這樣問。
·但是發行商有辦法在最繁忙的時期(比如發行期、主機平臺提交申請)提供人手,改變局面。或許這就是你最需要的。要確保他們有按照你的想法做事,不要讓他們把工資和飯錢什麼的都算在分成裡!
這就是我對發行商的想法。顯然,我是建議你找一個合適的發行商,所以我還是有點私心的。不管怎麼說,我覺得迄今為止No More Robots的確對遊戲產生了實質性的積極影響,開發者們在遊戲發行後非常高興,並且很快就回本了。
其中一個關鍵原因是No More Robots曾經也跟很多微型團隊合作過,他們需要的預提供資金並不多,所以成功門檻也不高。如果你在擔心是否能跨越障礙,那就想辦法降低它!我覺得大家都應該往這個方向思考下。
但是,我也看過很多完全不需要發行商介入的遊戲。就拿最近的Noita來說吧,發行後直衝Steam榜首。
當然,它有知名開發者、宣傳到位、有驚豔的技術效果……但是沒有發行商!所以總而言之,各取所需吧。
來源:遊戲邦
原作者:Simon Carless
譯者:Willow Wu
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