從修仙模擬器到港詭紙人,這家“陰間”發行商想幫助更多獨立遊戲初創團隊

修理匠發表於2020-10-10
獨立遊戲發行商 Gamera Game 成立於2018年,負責過《了不起的修仙模擬器》《港詭實錄》《紙人》的發行。因發行效果不錯的成功產品大多是恐怖遊戲、或者帶有“陰間”要素的遊戲,所以被大家戲稱為陰間發行商。

當然,Gamera Game 發過的產品肯定遠遠不止這些。事實上,Gamera Game 致力於幫助初創獨立遊戲團隊,發過的產品大多都只有2-3人的小型團隊。《尼羅河勇士》是2個人,《了不起的修仙模擬器》是3個人,《港詭實錄》是2個人。

為了讓大家能夠更瞭解 Gamera Game 這家新興的獨立遊戲發行商,遊戲茶館採訪到了創始人之一的葉千落(下文簡稱葉子),希望能給初創的獨立遊戲團隊帶來一些幫助。

創業初衷就是為了幫助

Q :你當時為什麼想要來做獨立遊戲發行業務?

葉子:因為我之前在椰島遊戲工作的時候就是做獨立遊戲發行的,而且我自己本身最早的時候也是做電玩巴士新媒體、社群運營這塊的,會跟發行業務比較接近一點。所以我來做獨立遊戲發行,其實是件順其自然的事。

Q :當時團隊其他成員,雞翅、Snake他們是為什麼想要來做獨立遊戲發行的?看好市場還是個人夢想?

葉子:其實我們原則上來說,是沒有把市場放在第一位的。因為最早的時候,雞翅和Snake是做「獨立之光」的。「獨立之光」其實是以幫助獨立遊戲團隊為標準來做的,基本屬於公益性事業,是憑著愛去幫助獨立遊戲的。所以我覺得對他們來說,發行本身就是一種可以更好的幫助獨立遊戲的方式,幫助開發者賺到錢,讓開發者能夠持續發展的去做下一款遊戲。

從修仙模擬器到港詭紙人,這家“陰間”發行商想幫助更多獨立遊戲初創團隊

現在最成功的產品是修仙模擬器

Q :現在團隊有多少人?

葉子:國內團隊有11個人,日本分部有3個人,一個日本人、一箇中國人、一個美國人。為了能夠更好的發海外市場,以及把海外產品帶到國內。

Q :現在發了多少產品了?

葉子:40多款了,70%是國內的,30%是海外的。

Q :國內有哪些比較成功的案例?

葉子:現在最成功的應該是《了不起的修仙模擬器》,steam + wegame 雙平臺有60萬套。其次是《港詭實錄》steam平臺有將近 30 萬,另外《紙人》《作業瘋了》《尼羅河勇士》銷量都還不錯。

Q :那海外產品發國內有哪些比較成功的案例?

葉子:《叛逆機械師》《飢餓派畫家》《維斯塔利亞傳說》都是不錯的產品。

Q :大家總是調侃你們是陰間發行商,你們40多款遊戲裡有多少是關於“陰間”的?

葉子:沒有好吧,40款裡面最多有五六款吧。不過效果確實好像都還不錯,《紙人》《港詭實錄》賣的不錯,包括我們未來的《煙火》《山海旅人》也都是很有潛力。

從修仙模擬器到港詭紙人,這家“陰間”發行商想幫助更多獨立遊戲初創團隊
《煙火》

Q :有沒有想過你們為什麼比較擅長髮“陰間”產品?

葉子:我們一開始,包括現在都沒有想過說自己是陰間發行商。只是說我們確實恐怖型別的產品發的還不錯,可能也和我以前在椰島有過相關經驗有關,所以自然也積累了很多恐怖遊戲相關的資源和使用者。現在我們有這麼大的銷量在這邊了,使用者基數也高了,那麼後續再來恐怖遊戲的話,這個發的成功概率確實會更高。

我喜歡通過微博搜尋“工作室”找產品

Q :你們是怎麼找到這些產品的?

葉子:我一般都是用大廠不會做的方式。比如說最簡單的,我會在微博上輸入「工作室」或者「製作組」這三個字。然後我就挨個翻,一頁、兩頁、三頁四頁,可能會翻個50頁。去找那些跟遊戲相關的,看他們最近有沒有發微博,最近有沒有新動態,然後通過微博去聯絡他們。其他還有各種獨立遊戲圈的活動、逛展會、B站動態、工作日誌等等渠道。

Q :那什麼樣的產品你會去主動聯絡?

葉子:我的一個原則就是,我一定要了解別人的遊戲,我才好去跟別人聊。不然的話,這對別人也是不負責任的一件事情。我更傾向於把遊戲打通關了,再去和開發者聊的,這對對方是一種尊重。

如果沒有畫面玩法,只有個概念,這個確實是太早期了。我就不太可能聯絡他,因為我跟別人聊不上話。你必須得給我一個更詳細的東西,我才能去判斷。最直接的當然就是放出遊戲DEMO,一上手“我靠!這遊戲太好玩了!”那我直接就去聊了,想籤。

Q :那這是你個人的方式,還是整個公司都是這樣?

葉子:其實公司50%以上的遊戲都是我找的,很多時候是基於我自己個人愛好為標準的。但是我覺得愛好只是一方面,因為我玩遊戲玩的時間比較長,從3-4歲就開始玩遊戲了,我覺得我能夠包容各種各樣型別的遊戲的使用者,所以說我可以以某個品類受眾的身份去判斷該產品是否滿足了使用者需求。

我們團隊基本每個人都會有自己的擅長遊戲領域。我自己的話是很擅長RPG、SRPG,然後卡牌遊戲,這幾個是我非常擅長的型別,然後其他型別我也都玩,比如FPS、動作這些。其他的諸如恐怖遊戲、競技遊戲、解謎遊戲基本都有擅長的同事。

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因為我在招人的時候會有一個標準:儘量不招重複型別的遊戲玩家。我覺得我們員工應該是多種多樣的,我不能再招一個重複的我,這樣的話跟我的眼界想法是一樣的話,其實有的時候不好去判斷這個市場。所以我們會找喜歡不同型別的東西,有著不同愛好的人,這樣子的話,在做發行的時候能夠從各種角度去判斷一個遊戲。

這樣我就可以根據成員的的個性或者狀態,來決定一個遊戲出來之後交給誰來判斷。這樣我們團隊總有一個人能夠判斷你(開發者)的遊戲。當然其實現在涉獵範圍還是不夠的,比如像我們現在棋牌、體育類就不太行,現在讓我們發個足球遊戲,我估計我們要死了。

Q :那你們招人的標準是什麼?最看重的是什麼?

葉子:我最看重的是熱情。這個熱情其實通過溝通交流是能判斷出來的。能夠判斷出來他是喜歡玩遊戲,還是喜歡玩遊戲之後還願意為了遊戲去做事的。你能看出來一個人爆發出來的內在情感的。

首先他得喜歡玩遊戲,其次他會為遊戲產業去付出很多東西,比如給遊戲做過翻譯,平時寫一些遊戲評測,做攻略之類的。就對他來說,這些事可能他不賺錢,但他就是願意做這個事情,我覺得這樣的人是有熱情的。而有熱情,對於獨立遊戲行業來說非常重要的一件事情。

就簡單來說,現在我玩了一個好玩的遊戲,我回來跟你說:嘿,這個遊戲特別好玩,我給你介紹一下。這也是熱情的一種,我喜歡安利別人。但這個分享是很合理的,因為我是你朋友,我就會知道你本來喜歡什麼型別的遊戲。為什麼我覺得這種熱情在發行上是非常重要的,因為發行的工作其實就是把一款遊戲安利推廣給給千千萬萬的玩家。

不管是賣100份還是1000份,都歡迎來找我們

Q :現在 Gamera Game 發的主要都是規模很小的初創團隊,這種團隊其實在國內有很多,你們是怎麼去篩選的?

葉子:我覺得最根本是對於開發者的觀察和對於產品的預期。

看人比看遊戲更重要,他有沒有熱情,他有沒有想法去做好一件事情。所以我們一般會跟開發者當面去聊,我會看他是不是真的想要做好遊戲。

另外就是對於產品的預期要一致。之前遇到過開口就想賣100萬套的情況,但這我們做不到。預期一定是在一個我們相互達成共識的情況下去做一件事

我們作為一個小的獨立遊戲發行團隊,肯定還是要有自知之明的。我能幫助你的遊戲賣到什麼樣的程度,我就承諾到什麼程度,我們不能答應那些我們做不到的事情。這個是不負責任,我覺得我是做不出來的,我不想做這種事情。我們內部會根據以往的經驗判斷出一個大概的區間,大概以我們的能力能賣多少份。

Q :這個是主觀判斷嗎?

葉子:就主觀判斷,這種沒有所謂的公式或者什麼東西。當然,實際上是可以通過一些資料分析、使用者資料來得到更多細節的。但是我們先要把最基礎的量去做到位,先保證能達到開發者的最低預期,然後我們再往高了去做。比如《港詭實錄》,大家當時心裡覺得能賣3萬套就不錯了,結果最終賣了將近30萬套。

從修仙模擬器到港詭紙人,這家“陰間”發行商想幫助更多獨立遊戲初創團隊

產品好玩、開發者有熱情、預期一致,基本就是這三點。

Q :那三點都有了,是不是合作基本就沒問題了?

葉子:可以這麼理解。就無論遊戲怎麼樣,我們都是以幫助為主。就拿前不久我剛簽下的一款遊戲舉例來說,發它我們肯定不賺錢,肯定虧。因為就算我們免費幫他宣傳,其實我們還是消耗了人力成本去做這件事情。然而這產品我們估計也就只能賣幾十份。

所以要看開發者需要的是什麼,有些可能是希望能多100個使用者去玩他的遊戲,能有更多的反饋點評。這樣的,只要遊戲不是山寨的、換皮的、抄襲的,我覺得我都可以去幫助你,因為這些本身對於我們來說可能不會費太大的精力,一個禮拜內我就能解決這些對於開發者來比較麻煩的事情。

畢竟我們創業的初心,就是為了能夠幫助初創團隊。所以無論你產品是賣100份,還是賣1000份,我覺得都可以來找我們。

Q :那你們的分成策略是?

葉子:根據具體的遊戲型別和實際情況會不太一樣,但一般都是三七分。我們三,開發者七。

我們想成為開發者的夥伴

Q :Gamera Game 做獨立遊戲發行的優勢是什麼?或者說特點是什麼?

葉子:更有熱情。作為一款遊戲的第一個玩家,我不會把他當做一個商品來看待,而是把這個遊戲當做我的一部分去做宣傳。我自己帶的專案,就像我自己的遊戲一樣,我一定要懂他。

就像《了不起的修仙模擬器》在上線之前,我已經玩了將近三四百個小時。就首先我自己一定要是這個遊戲裡一個相對來說比較核心的玩家。舉個例子,當時《尼羅河勇士》做了一個計時賽活動,有一個玩家的成績是七分鐘通關,很誇張。開發團隊問我這個會不會是作弊?然後我自己去打了很多遍,也確實打到了這個成績。這證明這個成績本身是沒有問題的。

Q :那開發者怎麼知道你懂不懂他的遊戲?

葉子:和人聊的過程當中自然會聊到這個遊戲當中的一些細節,如果你不僅能說出來,還能幫他去分析,去調整。就像我玩了很多的戰棋遊戲,那我自然會說出來:你這個地方很像另一個遊戲,這個地方可以參考一下那個遊戲。然後他就知道了,你是懂的。

所以熱情是很重要的,因為熱情是能夠傳遞出去的。說白了,我是一個戰棋玩家,你的遊戲是個戰棋遊戲,那我就知道這個遊戲該怎麼推廣,才可以打中我們這些核心使用者。

除了熱情之外,我們還會做一些奇奇怪怪的發行計劃。比如我們特別做聯動,《了不起修仙模擬器》的輪迴者,《尼羅河勇士》裡的王老菊。我們在考慮做聯動的時候,其實最看重的就是要好玩,只要好玩了,那自然就會有商業效果。單純比量,我們肯定是競爭不過那些大廠的。

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《尼羅河勇士》聯動《迷霧偵探》

另外就是隨叫隨到的服務吧。我們不僅限於說幫你賣好這個遊戲,還會更多的去幫助開發者。因為我們很多開發者都是初創團隊。在這種情況下,他們可能需要更多的幫助。所以我們就會提供更加全面的一個服務。

不僅僅是在賣遊戲上面。比如什麼測試創意、音樂選曲,包括開發者今天突然說我有個想法,我們都會幫他一起分析。他有什麼需求,都可以跟我們提。除了實際研發層面的事情之外,其他都可以交給我們來一起幫你去完成。比如微博上面該發什麼內容,或者乾脆幫你運營,我們來編輯潤色。

我們的核心理念就是,把自己融入到開發團隊當中。以前他可能就一個人做遊戲,但從現在開始,他不是一個人,不孤單了。我們會來幫他一起開發遊戲,他相當於多了11個夥伴。

熱情、好玩、夥伴,主要就是這3點。如果還有,那就是我們比較胡來吧(笑),自己做發行雜誌,錄相聲,直播打遊戲等發行商一般不會做的事情。

Q :你們會不會站在市場考慮上說,我覺得你這有東西可能加內購加廣告可能效果更不錯,這種建議會有嘛?

葉子:我覺得這個要在適合的情況下,可以提出一些建議,但是最終的決定權在開發者身上。以他為標準,讓他來做好他自己的遊戲,他選擇哪條路就選擇了一條路。有的開發者很執著,我覺得是件好事情。

我不排斥商業化這事,但我尊重開發者。我會根據以往市場的經驗提出我自己的一些想法,可能怎麼做遊戲銷量會變高,市場反響會好一些。但是開發者肯定也有自己的想法,我們要相互的去溝通,我非常歡迎開發者給我們提供他們對於發行的一些想法,然後我們去互相碰撞。

Q :那你們一般怎麼跟渠道商溝通的?

葉子:我經常會跟渠道的朋友聊天,我就說:快看,我最近又簽了一個遊戲,特別好玩,你們來試試看。他玩了之後覺得,哇,真不錯,好玩。來來來,可以上。其實現在很多渠道對於獨立遊戲這一塊,他們都是一個很好的幫助的狀態。

不是說他們完全不考慮商業化,而是說他們會把遊戲好不好玩放在第一個位去考慮,我覺得這點我還是很感謝很多渠道的這些同行,他們現在都是一種熱愛遊戲的狀態。

Q :你們每款國內產品都會盡力發海外嗎?

葉子:不是。我們對於發海市場其實並不擅長。我覺得也是對自己的一個清晰定位吧。不要誇大其詞,不要覺得自己很厲害,什麼都能做,什麼都能籤。

這個做不到的事情,做不好的事情,有的時候嘗試是要去嘗試的,但是你不能拿別人的產品去嘗試。除非別人也說,我們無所謂。你們能幫我們做點事是一點,那這個可以。

但如果別人對海外有很高的預期呢?你去隨意的拿別人產品做這些嘗試其實是不好的,我是覺得做事情一定要務實些,我們相對來說,發國內市場才是最擅長的。

未來我也會堅持做發傳單的事情

Q :公司未來會有一些什麼樣的變化?

葉子:第一個是平臺的擴充。我們現在做了兩年之後,PC端產品這一塊兒已經相對來說比較成熟了,做出了幾款不錯的產品,陸續積累的產品也已經很多了。這樣子的話,我們就要開拓一些新的平臺。比如說接下來我們會在主機遊戲(PS、NS上),手遊(買斷制)上面進行嘗試,去學習。

第二個就是品牌。在過去的兩年多時間裡面,我很少去注重公司的品牌的傳播。如果你仔細看的話,你會發現我們在之前發的很多遊戲當中,連我們的logo都沒有。不是說開發者不願意給我們加,是我忘了,我根本沒有這個意識。包括我們團隊所有人,都沒有這個意識。.

去參加遊戲展會,也都是放的遊戲開發商的LOGO,經常忘記放我們自己的LOGO。我是覺得我們是依託於遊戲的,遊戲好才是真的好。我作為一個發行,目的是把遊戲賣出去,讓更多人知道這個遊戲。所以我還是希望把遊戲放在第一位,我自己可以放在第二位。

Q :你對於 Gamera Game 的未來有沒有一些大的計劃?

葉子:還沒有那麼明確,因為嚴格來說我現在只能說把PC賣得還行,還不能說特別牛逼,跟大廠比起來其實差了十萬八千里。在公司的這個層面,我其實不成熟的,許多事情並沒有考慮的很清楚。接下來我還要去學習,怎麼去發好主機遊戲,怎麼去發好手機遊戲。

所以短期內不會有什麼大改變,如果說長期目標的話,我覺得還是不忘初心,我們是以幫助為主來做發行,而不要把賺錢為主。去幫助更多的需要幫助的小團隊。

從修仙模擬器到港詭紙人,這家“陰間”發行商想幫助更多獨立遊戲初創團隊
Gamera Game 未來的一些產品

Q :未來公司體量變得大後,你會擔心離遊戲越來越遠了嗎?

葉子:不會。雖然以後我自己作為專案經理負責的數量肯定會越來越少,可能一年可能就發兩個,但我會更多的去指導、去培養別人。讓別人也可以做到我現在做的事情,那按理說我就應該更多的去忙公司層面的事情,畢竟這是一個作為公司負責人應該承擔的責任。

Q :你會反感這樣嗎?

葉子:不會的,因為我還在發遊戲啊,我不會脫離發遊戲這件事。我一定會堅持的一件事情是,無論我公司未來做到什麼樣的規模體量,只要這個遊戲是我的專案,我給這個遊戲發傳單都可以,我依然會去給這個遊戲去做發傳單的事情。

作者:修理匠
來源:遊戲茶館
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