遊戲社會學研究:社會空間結構理論
關於:社會空間結構理論
社會空間結構理論,又被稱之為都市空間結構理論、社會空間理論、都市結構理論、社會都市空間結構理論等諸多名稱。其是社會學、社會心理學、環境心理學、景觀學、人文區位學、城市規劃學、都市生態學等學科中的重要概念。
該理論由社會學家帕克、伯吉斯等人率先提出。他們認為社會都市是一種生態秩序,支配著都市和城市社群的基本過程是競爭與共生,就如同生物體的共生關係一般。故此,人類社會中人與人之間相互依存和制約的關係,決定著社會都市的空間結構。之後,他們據此提出了“同心圈理論”。基於該理論,社會學家霍伊特、哈里斯、厄爾曼等人,先後提出了“扇形理論”與“多核心理論”。最終,這三種理論則被後人統稱為“都市空間結構理論”【1】。
遊戲關卡設計:遊戲城市場景空間結構的3種設計原理及解說
①同心圈理論
首先,是同心圈理論。伯吉斯與帕克依據對美國芝加哥城的調查資料和統計分析,最終提出了“同心圈理論”。他認為都市空間的擴充套件是競爭的結果,且城市的發展呈放射狀,即由中心到邊緣循一環一環的同心圈擴充套件開來而形成。故此,他將都市劃分為5個環狀區域:
伯吉斯認為“同心圈”結構是理想的城市模型,其中最典型的則是芝加哥,伯吉斯就是以該城市作為分析原型的。但都市的發展會受到經濟因素、社會因素、人為障礙、土地利用情況、都市規劃中的政治干預等因素影響,而使這一同心圈變形,最終無法讓都市完全符合這一理想模型。而採取同心圈空間結構的案例有很多,例如:
綜上所述,其一,採取該空間結構的城市,若環數較多,則會導致往返區到中心商業區距離過遠,而使往返區居民前往市中心變得不便,而這是該結構一個較為明顯之弊端。故遊戲中若採取該空間結構,則需設計有便捷的交通設施(例如傳送裝置、地鐵等公共交通工具)和道路,以縮短玩家的移動時間。
其二,在歐美地區,採取同心圈結構的都市(如芝加哥),通常是富人住往返區,窮人住二環、三環等內環。中國則與之相反。富人通常住內環,窮人會因市中心房價和房租較高,而住在外環或往返區,且每天要忍受數小時的通勤時間來市中心上班。例如北京即為典型。
其三,在設計遊戲中的城市時,若採取同心圈的都市空間結構,則除了第一環中心商業區和最外環往返區外,其他環不一定要按伯吉斯所述理論來設計,可適當增加或減少環數。例如,可超過五環(如北京),或少於五環(如燭堡)。
其四,同心圈結構因是多層環狀結構,故可有效降低玩家走回頭路的問題。
其五,城市至少需有三環設計(中心商業區、居住區、往返區)。因往返區,說白了就是環城而建的環城公路和城市交通出入口,而中心商業區又不可或缺,故少於三環,則會讓城市成為環狀結構,而非同心圈結構。
②扇形理論
其次,是扇形理論。霍伊特透過研究發現高租金和低租金的居住區,雖在都市中佔有不同位置,但並不一定按照同心圈方式排列,且都市可劃分為以下5種區域:
除此之外,霍伊特還提出了以下幾個都市扇形結構設計原則:
簡言之,扇形理論與同心圈理論相比,能更靈活地解釋和用於都市的空間結構設計。而在遊戲中亦有這類設計。例如:
綜上所述,其一,採取扇形結構的城市,多依山傍水而建。換言之,港口都市多沿著海岸線或湖泊的交通線發展城市,故遊戲中的港口都市可多以此結構設計為主。
其二,扇形結構亦可結合同心圈結構設計。因扇形本身就是不規則圓形,故仍可設計有多層環狀結構(只是環數更少而已,往往只有3環左右),以避免玩家走回頭路的問題。
其三,基於原則9可知,該空間結構並不固定,不一定非要按照霍伊特的理論來。例如,城市的著落角度、一些區域的設定皆可靈活變通。
其四,扇形結構的都市,往往有著至少2個往返區。簡言之,通向城市的陸路、海上港口均需設計一個往返區,作為玩家進出城市的主要通路。
其五,高租金的高階住宅區和商業區,必定著落在靠近海岸線或河邊的地區,且附近一定會有某個陸路或海路往返區。例如,在現實生活中,港口等靠近海岸線的地方,通常著落有富人的別墅與豪宅,且他們時常會乘坐豪華遊艇出遊旅行。
③多核心理論
最後,是多核心理論。哈里斯與厄爾曼認為中心區通常並不是一個圓形,且都市的商業核心應有多個,而非一個,從而形成多個功能核心區。故此,他們將都市劃分為10種區域:
除此之外,哈里斯與厄爾曼還提出了以下幾個都市多核心空間結構設計原則:
換言之,以上多核心結構設計原則,相互作用下會使相協調的區域與設施,向不同中心聚集。而不協調的則在空間上彼此隔離。最終,才會在同一都市出現多個商業、工業、居住核心的現象。遊戲中亦有采取多核心設計的案例。例如,在《賽博朋克2077》的夜之城中:
綜上所述,其一,多核心的結構並不固定,特殊情況下可稍加修改。例如,《賽博朋克2077》中的沃森區即為典型,其同時具有2區、3區、4區、5區等幾個相互衝突的區域,而官方給的解釋則是這裡雖然是以前的城市核心區域,但曾發生過金融危機。究其原因,則是因主人公V初始就住在這裡,故為了遊戲未來具有更好地成長感,故刻意將此區轉變為了這一形態。
其二,多核心結構可與扇形結構相結合。例如,《賽博朋克2077》威斯布魯克的富人區北橡區依山傍水而建(扇形結構原則5、原則6),附近有著日本街等商業娛樂中心(原則7),且北橡區又連線著中產階級居住的中租金地區(原則8)。而本身夜之城就是港口城市,很多結構亦符合扇形結構的設計。
其三,多核心結構亦可與同心圈結構結合。例如,威斯布魯克東側、沃森區北部等地區,因緊鄰101高速,故相當於同心圈中的往返區。
其四,三種理論均說明土地的價值,決定了住宅等區域的異同。土地價值高的地區,必居住著富人;反之亦然。而在遊戲中,可以此為基礎規劃並設計城市,讓其更具有合理性。
最後,遊戲中若想要設計類似《賽博朋克2077》中的“夜之城”、《俠盜獵車手5》中的洛聖都這類超大型都市,社會空間結構理論則是必需瞭解的理論之一。
參考資料
【1】中國大百科全書總編輯委員會.《中國大百科全書-社會學》.2002.中國大百科全書出版社.P37
【2】中國大百科全書總編輯委員會.《中國大百科全書-社會學》.2002.中國大百科全書出版社.P38
【3】piggyback.com.賽博朋克2077官方互動地圖.[R/OL].Piggyback/CDR.2021
來源:https://maps.piggyback.com/cyberpunk-2077/maps/night-city
來源:藍色瘋狂島
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UkzvIUR0SsC5MKL-1-EIGQ
社會空間結構理論,又被稱之為都市空間結構理論、社會空間理論、都市結構理論、社會都市空間結構理論等諸多名稱。其是社會學、社會心理學、環境心理學、景觀學、人文區位學、城市規劃學、都市生態學等學科中的重要概念。
該理論由社會學家帕克、伯吉斯等人率先提出。他們認為社會都市是一種生態秩序,支配著都市和城市社群的基本過程是競爭與共生,就如同生物體的共生關係一般。故此,人類社會中人與人之間相互依存和制約的關係,決定著社會都市的空間結構。之後,他們據此提出了“同心圈理論”。基於該理論,社會學家霍伊特、哈里斯、厄爾曼等人,先後提出了“扇形理論”與“多核心理論”。最終,這三種理論則被後人統稱為“都市空間結構理論”【1】。
遊戲關卡設計:遊戲城市場景空間結構的3種設計原理及解說
①同心圈理論
首先,是同心圈理論。伯吉斯與帕克依據對美國芝加哥城的調查資料和統計分析,最終提出了“同心圈理論”。他認為都市空間的擴充套件是競爭的結果,且城市的發展呈放射狀,即由中心到邊緣循一環一環的同心圈擴充套件開來而形成。故此,他將都市劃分為5個環狀區域:
同心圈社會都市空間結構
- 第一環:此環是中心商業區,且該區位於整個都市佈局的中心,故四通八達。由於土地寸土寸金,故會讓獲利較多或節省用地的職能機構(如銀行、百貨商店、劇院、市政府等)在此立足。
- 第二環:此環是過渡區。貧民窟、倉庫、工廠、住宅、舞廳、賭場、妓院、批發市場等均集中於此,以方便人們的日常生活。其居民以少數民族、移民、外來者、流浪漢、娼妓和其他底層貧民為主。此區經常變化,區內建築常會被拆除,並讓位給中心商業區使用。當居住在此地的平民社會與經濟地位提升後,會因此遷出該區,而由新來的人代替。
- 第三環:此環是工人住宅區(又稱為下層階級住宅區)。這裡的建築以家庭住宅為主,公共設施條件比過渡區要更好。居民則以工人、移民子女等低收入人群為主。
- 第四環:此環是高階住宅區(又稱為中層階級住宅區)。白領、小商人多居住於此。區內建築以高階公寓、獨戶住宅為主。
- 第五環:此環是往返區(包括上層階級住宅區)。這一環超出都市邊界之外,社會中的中、上富裕階層的郊區住宅和別墅均座落此處。他們會在中心商業區上班,並來往於第一環和第五環之間。
伯吉斯認為“同心圈”結構是理想的城市模型,其中最典型的則是芝加哥,伯吉斯就是以該城市作為分析原型的。但都市的發展會受到經濟因素、社會因素、人為障礙、土地利用情況、都市規劃中的政治干預等因素影響,而使這一同心圈變形,最終無法讓都市完全符合這一理想模型。而採取同心圈空間結構的案例有很多,例如:
- 北京是典型同心圈空間結構的都市,其共有7環。一、二環有天安門、人民大會堂等重要設施,以及東城、西城、崇文、宣武等4大城區,故是典型的市中心與中心商業區。而在此中間,則又混雜有城中村等過渡區。以北京城牆為邊界的三環至五環,有著海淀(以清華、北大為主的學院區)、朝陽(以CBD中央商務、國貿、使館區為主的高階住宅區)、石景山(以全球嘉年華、中國國際廣播電臺為代表的娛樂區)、豐臺(以世界公園、盧溝橋等景點為代表的風景區)等四個市區(原本均為近郊區)。在五環之外的六、七環則是往返區,且以繞城公路、北京火車站與鐵路線、以及京津冀環線高速公路等交通要道為主體。
- 在《博德之門》中,初始所在的燭堡,則是一座有著三環同心圈空間結構的要塞。其中,第一環為燭堡圖書館(相當於市中心),且透過城牆與第二環區隔。要塞內的學者、法師、管理者、官員等重要人物均居於此。第二環,相當於過渡區、工人住宅區、高階住宅區的混合。此環有馬廄、酒館、兵營、倉庫、草棚、廟宇、訓練場、民居等設施,負責提供城堡內的各種基本公共服務,且堡內的普通居民與守衛均居住於此,並透過外圍的城牆與第三環區隔。第三環,相當於第五環的往返區,且地區在城市的圍牆之外,人們只能透過堡壘入口進入城堡。
北京共有7環,是典型同心圈空間結構的都市
《博德之門》:初始的燭堡是有著三環同心圈空間結構的要塞
綜上所述,其一,採取該空間結構的城市,若環數較多,則會導致往返區到中心商業區距離過遠,而使往返區居民前往市中心變得不便,而這是該結構一個較為明顯之弊端。故遊戲中若採取該空間結構,則需設計有便捷的交通設施(例如傳送裝置、地鐵等公共交通工具)和道路,以縮短玩家的移動時間。
其二,在歐美地區,採取同心圈結構的都市(如芝加哥),通常是富人住往返區,窮人住二環、三環等內環。中國則與之相反。富人通常住內環,窮人會因市中心房價和房租較高,而住在外環或往返區,且每天要忍受數小時的通勤時間來市中心上班。例如北京即為典型。
其三,在設計遊戲中的城市時,若採取同心圈的都市空間結構,則除了第一環中心商業區和最外環往返區外,其他環不一定要按伯吉斯所述理論來設計,可適當增加或減少環數。例如,可超過五環(如北京),或少於五環(如燭堡)。
其四,同心圈結構因是多層環狀結構,故可有效降低玩家走回頭路的問題。
其五,城市至少需有三環設計(中心商業區、居住區、往返區)。因往返區,說白了就是環城而建的環城公路和城市交通出入口,而中心商業區又不可或缺,故少於三環,則會讓城市成為環狀結構,而非同心圈結構。
②扇形理論
其次,是扇形理論。霍伊特透過研究發現高租金和低租金的居住區,雖在都市中佔有不同位置,但並不一定按照同心圈方式排列,且都市可劃分為以下5種區域:
- 一區:此區是中心商業區,作用與同心圈結構第一環相同。
- 二區:此區是過渡區,作用與同心圈結構第二環相同。
- 三區:此區是工人住宅區,作用與同心圈結構第三環相同。
- 四區:此區是高階住宅區,作用與同心圈結構第四環相同。
- 五區:此區是富人住宅區與往返區,作用與同心圈結構第五環相同。
扇形社會都市空間結構【2】
除此之外,霍伊特還提出了以下幾個都市扇形結構設計原則:
- 原則1:都市的發展不是遵循同心圈路線,而是由市中心沿交通路線發展而來。
- 原則2:都市的發展呈放射狀的扇形模式。
- 原則3:高租金地區多循建設完善的交通路線發展。
- 原則4:高租金住宅區擴張的地區,通常沒有地形或人為障礙。
- 原則5:高租金地區通常會向高地、海岸邊或河邊發展。
- 原則6:高租金地區發展通常向上層精英居住社群推進。
- 原則7:高租金出租公寓通常出現在商業區附近。
- 原則8:高租金地區的位置連線著中等租金地區。
- 原則9:城市居住區與都市的空間結構並不固定。
簡言之,扇形理論與同心圈理論相比,能更靈活地解釋和用於都市的空間結構設計。而在遊戲中亦有這類設計。例如:
- 在《俠盜獵車手5》中,洛聖都是一座向左旋轉135度左右的扇形結構都市(原則2)。該城是以美國洛杉磯為原型設計的都市,且是一座重要的港口城市,依著海岸線而建(原則5)。而靠近海岸線的地方,則是高階住宅區和商業發達的高租金地區(原則5、原則6、原則7)。而無論是北邊的陸路往返區,還是港口這一海上往返區,均是富人住宅區(原則3、原則5)。
- 在《冰風谷傳奇》中,城鎮沿河岸而建(原則5),且整體佈局呈放射狀扇形結構(原則2),並沿著城鎮的交通路線發展起來(原則1)。
- 在《博德之門》中,遊戲中最大的博德之門城,是被遺忘的國度寶劍海岸最重要的港口都市之一,且是一座向左旋轉90度的扇形結構都市(原則2)。其中,1區的公爵宅邸相當於中心區,只是位置更靠北,而將原本北邊的3區擠壓了(原則9);2區相當於過渡區,擁有大量的商店、酒館與民居(原則8);3區的建築相當於工人住宅區,主要居住著大量的窮苦平民(原則8)。4區相當於高階住宅區,都市中的港口、稅務局、鐵王座、巫師商店等重要場所均在此處,其靠近海岸邊(原則5),而與3區相連(原則8)。5區是往返區,人們可透過港口乘船離開都市,此外在東側城區還有一條陸地交通路線(原則9)。
《俠盜獵車手5》:洛聖都是一座向左旋轉135度左右的扇形結構都市
《冰風谷傳奇》:初始的小鎮傍水而建
《博德之門》:博德之門城是一座向左旋轉90度的扇形結構都市
綜上所述,其一,採取扇形結構的城市,多依山傍水而建。換言之,港口都市多沿著海岸線或湖泊的交通線發展城市,故遊戲中的港口都市可多以此結構設計為主。
其二,扇形結構亦可結合同心圈結構設計。因扇形本身就是不規則圓形,故仍可設計有多層環狀結構(只是環數更少而已,往往只有3環左右),以避免玩家走回頭路的問題。
其三,基於原則9可知,該空間結構並不固定,不一定非要按照霍伊特的理論來。例如,城市的著落角度、一些區域的設定皆可靈活變通。
其四,扇形結構的都市,往往有著至少2個往返區。簡言之,通向城市的陸路、海上港口均需設計一個往返區,作為玩家進出城市的主要通路。
其五,高租金的高階住宅區和商業區,必定著落在靠近海岸線或河邊的地區,且附近一定會有某個陸路或海路往返區。例如,在現實生活中,港口等靠近海岸線的地方,通常著落有富人的別墅與豪宅,且他們時常會乘坐豪華遊艇出遊旅行。
③多核心理論
最後,是多核心理論。哈里斯與厄爾曼認為中心區通常並不是一個圓形,且都市的商業核心應有多個,而非一個,從而形成多個功能核心區。故此,他們將都市劃分為10種區域:
- 一區:中心商業區,是下層階級住宅區與中層階級住宅區的商業中心。
- 二區:輕工業和批發區,作用同過渡區,但工商業以輕工業和手工業為主。
- 三區:下層階級住宅區。
- 四區:中層階級住宅區。
- 五區:上層階級住宅區。
- 六區:重工業區,作用同過渡區,但工商業以重工業為主。
- 七區:外緣商業區,是中層階級住宅區與上層階級住宅區的商業中心。
- 八區:住宅郊區,同上層階級住宅區,但距離商業區更遠。
- 九區:工業郊區,通常靠近重工業區,相當於是重工業區的配套地區。
- 十區:通勤區,類似往返區,但在城市外圍的位置不固定。
多核心社會都市空間結構【2】
除此之外,哈里斯與厄爾曼還提出了以下幾個都市多核心空間結構設計原則:
- 原則1:一些活動需特殊設施才能達成,故需設計專門區域(如重工業區即為典型)。
- 原則2:同一活動會在同一處聚集,以提高活動效率。例如,重工業區與工業郊區,上層階級住宅區與住宅郊區會因此毗鄰。
- 原則3:會引起相互衝突的不同性質活動,不宜聚集在同一地方。例如輕工業批發區就不應與重工業區毗鄰,因兩個區的活動性質不同;下層階級住宅區就不應與上層階級住宅區毗鄰,因彼此可能會有階級矛盾。
- 原則4:一些活動在金錢上,無力與另一些活動於同一處爭奪地盤。故其只能選擇都市邊緣處活動。例如,下層階級住宅區、工業郊區皆屬此列。而上層階級住宅區、中層階級住宅區中居住的人,因更有財力,故在城市中佔據的空間面積亦因此更大。
換言之,以上多核心結構設計原則,相互作用下會使相協調的區域與設施,向不同中心聚集。而不協調的則在空間上彼此隔離。最終,才會在同一都市出現多個商業、工業、居住核心的現象。遊戲中亦有采取多核心設計的案例。例如,在《賽博朋克2077》的夜之城中:
- 沃森區(2區、3區、4區、5區、6區、9區、10區):該區原是夜之城市中心,故有著荒坂海濱、紺碧大廈等大量的摩天大樓(4區一部、5區一部)。但因金融危機,導致這一原本的上層階級居住區,淪落為下層階級居住區,併成為了夜之城最為貧窮落後之地(2區、3區)。由於該區成為了貧民區,故北部有著全食品工廠(6區)、北部油田等設施(9區)。此外,北部的101高速,北區碼頭等設施,相當於城市北部的往返區(10區)。而在南部,則是市政中心(1區、4區);東部則是威斯布魯克(5區、7區、8區)。
- 威斯布魯克(4區、5區、7區、8區、10區):該區是夜之城最好且最美的居住地。其中,合同山居住著大量中產階級公司僱員(4區一部、5區);北橡區則居住著各類達官顯貴、明星名流,例如荒版地產、武士樂隊主唱克里·歐羅迪恩的別墅豪宅皆在此處(8區),且依山坡而建。而該地的日本街、雲頂、櫻花市集等相當於外緣商業與娛樂中心(7區),而玩家亦可在當地租賃一套頂級豪華公寓(5區)。而在該區的東側,可透過101高速迅速前往惡土(10區)。
- 市政中心(1區、4區、5區、10區):該區相當於夜之城的中心商業區,各種摩天大樓與娛樂設施應接不暇,例如荒坂公司的總部荒坂塔就在此區(1區、4區、5區)。不僅如此,富人們還可在金海灘遊艇碼頭(10區),乘坐遊艇在夜之城的西海岸遊覽。我記得某任務中,V就可與克里在這裡乘坐遊艇出海。
- 海伍德(3區、4區):該區因北部與市政中心接壤,故秩序良好,且有著大量摩天大樓等中產階級居住區(4區),以及富人居住的麗景區、有著海灘的美泉區等地區。但在南區與東區,因瓦倫蒂諾幫、六街幫等黑幫在這裡佔據,且緊靠著髒亂差的太平州和聖多明哥,故明顯成為了下層階級居住區(3區)。
- 太平州(2區、3區、10區):原本規劃為夜之城的度假勝地和購物中心,但因巫毒幫、清道夫等黑幫橫行、金融危機、投資中斷等因素,而成為了夜之城最髒亂差的地區(3區)。而此區最著名的地方,則是大帝國商場(2區)。在該區南部,人們可透過邊防檢查站等出城通道離開城市(10區)。
- 聖多明哥(3區、6區、9區、10區):這裡原本是難民和流浪者的避難所(3區),且是夜之城的工業園區和發電廠所在地(6區、9區)。而透過南邊的大壩,人們可通向城外的拉古納灣和湖邊農場、惡土等地區(10區)。
- 惡土(10區):這裡的廣大地區是流浪者、拾荒者、清道夫、土匪、夜遊鬼、黑幫等亡命之徒聚集之處,且不屬於夜之城的管理範疇。透過這裡可前往其他城市或夜之城(10區)。
《賽博朋克2077》:主人公V的初始公寓在夜之城原先的市中心沃森區
《賽博朋克2077》由7大區域和數十個小區域所共同組成【3】
綜上所述,其一,多核心的結構並不固定,特殊情況下可稍加修改。例如,《賽博朋克2077》中的沃森區即為典型,其同時具有2區、3區、4區、5區等幾個相互衝突的區域,而官方給的解釋則是這裡雖然是以前的城市核心區域,但曾發生過金融危機。究其原因,則是因主人公V初始就住在這裡,故為了遊戲未來具有更好地成長感,故刻意將此區轉變為了這一形態。
其二,多核心結構可與扇形結構相結合。例如,《賽博朋克2077》威斯布魯克的富人區北橡區依山傍水而建(扇形結構原則5、原則6),附近有著日本街等商業娛樂中心(原則7),且北橡區又連線著中產階級居住的中租金地區(原則8)。而本身夜之城就是港口城市,很多結構亦符合扇形結構的設計。
其三,多核心結構亦可與同心圈結構結合。例如,威斯布魯克東側、沃森區北部等地區,因緊鄰101高速,故相當於同心圈中的往返區。
其四,三種理論均說明土地的價值,決定了住宅等區域的異同。土地價值高的地區,必居住著富人;反之亦然。而在遊戲中,可以此為基礎規劃並設計城市,讓其更具有合理性。
最後,遊戲中若想要設計類似《賽博朋克2077》中的“夜之城”、《俠盜獵車手5》中的洛聖都這類超大型都市,社會空間結構理論則是必需瞭解的理論之一。
參考資料
【1】中國大百科全書總編輯委員會.《中國大百科全書-社會學》.2002.中國大百科全書出版社.P37
【2】中國大百科全書總編輯委員會.《中國大百科全書-社會學》.2002.中國大百科全書出版社.P38
【3】piggyback.com.賽博朋克2077官方互動地圖.[R/OL].Piggyback/CDR.2021
來源:https://maps.piggyback.com/cyberpunk-2077/maps/night-city
來源:藍色瘋狂島
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UkzvIUR0SsC5MKL-1-EIGQ
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