儘管遊戲轉向 PC 端和移動端,街機店、街機遊戲與 80 後、90 後的童年一道隱入回憶中,00 後甚至未曾嘗試,但仍有一批忠實的粉絲心嚮往之。如今,同一賽道上,CAPCOM、IGS、KONAMI、SEGA 等著名的格鬥遊戲廠商依舊出著續作。只是 2000 年以來,這一品類逐漸變成了小眾市場的愛好。
歡動遊戲正在試圖讓玩家重回“80 年代”遊戲廳,找回童年的快樂,並種草新一代使用者。成立於 2013 年,這家總部位於上海的公司始終將開發視角對準“橫版格鬥” 與中國文化 IP 的融合,專注於中國傳統文化題材的遊戲研發和運營。在創作團隊的努力下,公司率先復活了童年街機神作《三國戰紀》,又即將推出《西遊釋厄傳》,讓“橫版格鬥”類街機遊戲煥發出新的生機。
本期 MCtalk 欄目對話歡動遊戲總裁董凱,與不少 80 後一樣,他從小喜歡打遊戲,剛畢業就投身遊戲行業,20 年來逐漸將自己的這一愛好變為事業。作為早期合夥人,董凱押注了陪伴自己度過童年的經典街機遊戲 — “橫版格鬥”(FTG,Fighting Game)品類。他認為“精巧的人物”、“格鬥招式設定”與“一對一公平競爭原則”是橫版格鬥的魅力所在,仍舊值得期待。
做好傳統文化“搬運使者”
“橫版格鬥”街機遊戲的歷史可以追溯至 1976 年由日本 SEGA 發行的《重量級拳王》。此後,一部名叫《街頭霸王》的格鬥遊戲由 Capcom 於 90 年代早期發行,開創了屬於“橫板格鬥”類街機遊戲的時代,丸子頭、高叉旗袍、側身踢腿的“春麗”至今還是一個超級 IP。
而台灣廠商 IGS 後來者居上,誕生於 90 年代後期的《三國戰紀》和《西遊釋厄傳》將場景、情節和人物設定都錨定於中國文化,一度打破了國內街機市場長期由日本廠商長期壟斷的局面,佔據了街機時代的半邊天。
20 世紀 80 年代,街機店遍佈大街小巷,風靡一時。開啟一款街機遊戲,以魔性電音為基調的背景音樂先聲奪人,人物經典、系統簡單、玩法洗煉,遊戲更容易上手,卻不一定意味著輕鬆高分通關。在同伴們的簇擁下反覆通關,往往幾個小時轉瞬即逝,而遊戲還在無限迴圈地展開。
曾經的街機店已經從大街小巷消失,取而代之的是手機裝置的普及。根據 CNNIC 的資料,截至 2022 年 6 月,我國網民規模為 10.51 億,網際網路普及率達 74.4%。
這幾年,多款經典街機遊戲相繼開放手遊授權,歡動遊戲的《三國戰紀》成為扛鼎之作,帶來了可觀的人氣和規模化的利潤。以 IP 為核心,以小說人物為背景,衍生出典型人物形象和玩法搭配,“橫版格鬥”街機遊戲在新時代的娛樂生態初見形態。
“想把我少年時代體驗過的最單純、最樸素的樂趣,繼續推廣到更年輕一代的受眾中。”董凱直言,公司做的是"傳統文化"和"童年情趣"的搬運、挖掘和再創新工作,讓移動裝置上具備更多優質的橫版格鬥遊戲,開啟手機就能重回“80 年代”遊戲廳。
從街機改編為手遊,移動端市場規模廣闊,給童年的街機 IP 帶來了新生機會。原汁原味的畫面、基於原著的臺詞營造了歷史氛圍感,而情節與世界觀的再設計則是留住玩家的關鍵,歡動遊戲的開發人員將這兩方面的因素都考慮在內。
另一方面,歡動遊戲開始將橫版格鬥遊戲搬運到海外,延續了情懷類遊戲的路線,在海外開拓了《三國戰紀》、《西遊釋厄傳》的海外本地化產品,並專門為海外準備了休閒格鬥類產品,後者計劃明年在海外亮相。海外發行和國內發行是有共通之處的,基礎品質一定要過關,在保證遊戲質量過關的前提下,進一步規劃、運營和海外發行。
“我們想製作一款國產橫板格鬥遊戲,讓中西方觀眾都喜歡。”董凱說。繼“美式格鬥”“日式格鬥”之後,“中式格鬥”形成了獨特的風格,全身的各個部位並用,在動作上加入中式兵器和武術的套路,以《三國戰紀》為例,“飛龍在天”“餓虎撲羊”“大鵬展翅”等中國功夫技能一一在遊戲中重現。
此外,“四大名著”經久不衰,在中國家喻戶曉,不少人心中都有三國情節,對西遊神話也充滿嚮往。三國和西遊,已經發展成一種文化象徵,同時在歐美、日韓流行多年,在中國、日本、韓國、越南等地被廣泛閱讀和改編,有著廣泛的玩家群。
董凱堅定認為,抓住本國文化的精髓,等於抓住出圈秘訣,遊戲行業是一個非常好的文化輸出的載體。“我小時候接受的海外文化影響往往是來自於遊戲,現在能用自己所學的知識,能讓所從事的行業,向海外輸出中國文化,就挺好的。”
IP 長久生命力的訣竅
2017 年,可以說是歡動遊戲的發展分水嶺。儘管沒有太多的運營經驗,公司還是下定決心“研發”與“發行”兩手抓,從發行方手裡接回產品自己運營。“當時公司不到百人,完全依靠自己研發人員對運營的理解,耗時 3 個多月才進入正軌。”董凱說。
2023 年,《三國戰紀》即將迎來發行 7 週年的紀念日,該遊戲展現出超長的生命力,遠超業內移動端遊戲 3-5 年的平均生命週期。對於如何平衡遊戲創新與 IP 原作的細節,董凱在訪談中給出了一絲線索。
在釋出初期,《三國戰紀》的玩家曾反饋“不是原來的味道”,這讓團隊繃起了神經,在此後創新中更加在意使用者的意見,與使用者保持頻繁的溝通。"長相也好,品質也好,性格也好,對白也好,去尊重和復刻原著,否則就是自黑。"董凱表示。
“街機遊戲的創新不是為所欲為,而是必須堅持兩大原則,一是在尊重原著的情況下,二是在使用者滿意的前提下。”董凱說,《西遊記》和《三國演義》名著的存在為創意製作劃定了界限,《三國戰紀》和《西遊釋厄傳》兩款“橫版街機” 為遊戲提供了原型參考。
紮根於傳統文化
我們都知道,電影、小說、動漫是“好故事”、“好人物”的重要來源,也成為遊戲改編、再創作的靈感來源。《三國戰紀》設計了接近 50 位個性鮮明的武將角色,每位角色搭配 3 種以上的必殺技。
《三國戰紀》從歷史氛圍的營造,還是人物形象的設計、對話的採用上,都達到了一流水平,高度還原了三國的人物、定位、情節,流傳千年的故事在遊戲中展現出新的生命力。
關羽作為三國時期的蜀國名將,是《三國戰紀》的重要角色。在改版時,關羽“信與義”的品質,紅臉、綠袍與美髯、坐騎赤兔馬、武器青龍偃月刀在人物設計中被全部保留下來。在故事發展方面,手遊還設定了親身體驗草船借箭、赤壁之戰、火燒博望坡、水淹七軍、關公走麥城等重要故事情節。與此同時,手遊也加入適當創新,在尊重原著內在精神、內在魂魄的同時,考慮了新時代年輕一代的審美。
圍繞使用者開展更新
為了配合疫情防控,遊戲創作團隊遭遇了多次居家隔離,遠端協作的困難,遊戲更新受阻。董凱表示,過程中,與使用者溝通還是被放在重要位置。封控結束後,團隊會第一時間調動人手滿足使用者的多樣化需求。“使用者的反饋有正向的,也有待改善的,透過繪製專業的使用者畫像,對於使用者喜歡的東西,對於使用者在意的內容,進行考察和調整。”
歡動遊戲創造了一系列圍繞使用者開展的內容化運營,主要有四大方向:一是,邀請玩家參與內容創造,包括個人故事、遊戲素材與遊戲故事,讓玩家成為遊戲的主人;二是,透過玩家社群讓新老玩家、核心使用者之間產生自迴圈的使用者價值,三是賽事體系,從透過線上預選賽、線上淘汰賽、季度總決賽,再進入年度決賽,吸引了近 60 萬玩家參與其中。四是直播業務,經過三年多的沉澱,已有 600 多名主播、100 多名 KOC 玩家,以及十幾位職業主播共同參與其中,為玩家帶來更新鮮的遊戲體驗。
尾記
隨著遊戲版號收緊,中小型遊戲廠商感受到頭頂的“達摩克利斯之劍”。在董凱看來,版號控量是行業日趨成熟的表現,用規則門檻來提高遊戲專案的輸出質量。從長遠來看,有利於淨化市場環境,隨之而來的是對新品有比較高的要求。
歡動遊戲與網易易盾在遊戲安全工作中展開合作,對於使用各類遊戲外掛、第三方輔助工具等破壞遊戲體驗的行為重拳出擊,始終對遊戲作弊秉持“零容忍”的態度,並將依法予以嚴厲打擊,力求更高質量的遊戲環境。
遊戲創業是一件快樂的事情,但人才、渠道和資金缺一不可,且不容易存活下來。在訪談中,董凱多次強調了一個重要的經驗:研發一定要和發行緊密地綁在一起,才能與業務走更近,精準打磨產品,以及保證研發、發行的節奏保持高度一致,才能走得更穩、更遠。他也表示,在遊戲立項前,創業者要考慮清楚幾個問題:玩法是否清晰,競品是否明確,亮點是否突出,這個思路對遊戲創業而言是一個不錯的啟發。