萬字長文,解析遊戲關卡設計中的構圖原則
在設計一個關卡時,你可以用自己所需的任何物體來構造虛擬環境。這是關卡設計師與風景攝影師之間的區別。你不必去適應自然或建築的現成元素。你可以極大地影響場景。關卡設計師的工作相當於畫家。現在讓我們將關卡視為畫廊,關卡遠景就是圖畫。這意味著玩家可以從一個構圖穿越到另一個構圖。
你什麼時候應該關心構圖?我只能說你必須時刻關注,但這並不太可能。這是一個極耗時間的任務,有時候你也沒有必要建立一個令人印象極深的構圖。好訊息在於建立美觀的構圖很簡單,並且很容易成為你的第二天性。我所遇到的許多設計師就可以製作出很棒的關卡,但他們並不知道如何或何時運這用這些構圖。我將在本文展示自己規劃和部署美觀場景的方法。
你何時何處運用構圖原則:
*環境構圖——-兼具視覺和玩法區域,玩家可以看到一切的大圖。你可以構造一個走廊和房間、城鎮、景觀,遠處地平線和極美妙的背景。這種構圖通常只能從少數角度觀看,這可以讓構圖規劃更容易一些。
*環境元素構圖-—– 裝飾物、細節和物體組合等大圖的組成部分。如垃圾桶旁的廢棄物,地面上的岩石,桌上的東西。這種構圖可以從任意角度觀看。
*視覺反饋&導航——突出物體,呈現走向物體的路徑,引導玩家穿過特定區域。如果玩家的目標就是走向斷路器,你就必須將玩家引導到那裡,或者向玩家呈現相關路徑,這樣你就可以運用構圖原則來突出那些可能抓住其注意力並更改其行走路程的東西。
構造你所會的一切與模仿自然之間的界線並不明顯。你可以創造牆壁上風吹樹葉的構圖,但其結果可能有點過猶不及了並且不自然。構圖是用來安排空間從而產生富有吸引力的畫面。樹葉只是背景,你沒有必要為之構圖,除非是一堆需要玩家注意的樹葉。大自然在創造美麗的構圖,我們應該模仿自然的力量而非偽造自然。
構圖基礎
構圖是場景元素的安排。運用構圖原則的場景呈現了一個易於理解並且不會讓觀者困惑的和諧理念。和諧的構圖會自然地將玩家的視線依照我們的計劃引向圖片元素。和諧會極大影響人們對畫面的理解。為了實現和諧的場景,你必須運用色彩、光照、比例、方向和位置來設定場景元素和突出其中一些元素。換句話說,你可以展示畫面的重要部分,將背景中的東西隱藏起來。
構圖的對立面就是雜亂。在雜亂無章的畫面上,你很難判斷哪個物體是主導元素。在這種情況下,玩家可能會關注場景中的相關部分。在本文中,玩家與觀者的角色是相同的。
構圖層次
構圖可以劃分為三個主要層次:前景,中心點和背景。除此之外,你還可以在構圖中加入畫中點景的層次。
(紅色方塊——主導元素;黃色方塊——構圖元素;綠色方塊——觀眾;白色圓錐——觀眾視線;灰色平面——地形)
前景層次
這是距離觀眾最近的層次。這系列層次是作為前奏,為構圖的主導元素創造框架。它在遊戲中常被忽視。前景是用於讓玩家注意到最重要的層次——中心點。記住前景的構圖元素必須與構圖中的其餘元素具有邏輯上的聯絡。提亮前景物體可以將這個層次從其他層次中分離出來,從而創造一種場景隔離的效果。暗化前景物體則可以創造一種空間感,因為它與其餘層次的對比更加鮮明瞭。通常情況下,我們只能看到物體的輪廓,你無需擔心這一情況,在這個層次你並不需要顯示細節和色彩。
中心點
層次就是構圖主導元素所處的位置。主導元素是構圖的焦點,它不可與場景其餘物體相混合,但仍然要與這些物體保持一致性,它應該更為明亮,並處於具有優勢的位置,以便從其他元素中脫穎而出。有了主導元素,我們就有可能快速為場景的主題命名,例如:“在山間含有中世紀警戒塔廢墟的冬季場景”,其中的中世紀廢墟就是主導元素,山峰則是背景元素。你可以用主導元素來講述一個場景的故事,併為該場景創造獨特的標識。你必須規劃好自己的構圖,以便主導元素能夠成為觀眾第一眼注意到的物體。要確保沒有嚴重遮蓋該主導元素的障礙物,但也無需擔心重疊其他層次的物體。中心點可以有一個以上的主導元素。構圖中的另一主導元素就稱為平衡點。它可以是一幕“市集廣場邊有個破損坦克的噴泉”這種場景。噴泉是首個主導元素,但坦克殘骸也同樣引人注目。當觀眾瞭解所有的主導元素時,他就會開始在中心點尋找細節以及背景層次。
背景層次
這是為構圖收尾的層次。多數背景層次的主要內容是地平線和天空。背景層次通常採用平靜而起源於配色方案,以及細節較少的物體。這有助於觀眾將注意力集中到主導元素。這些層次的用途就在於烘托主導元素的輪廓,強化場景比例,創造深度並減少場景隔離感的印象。有個可強化深度的效果就是空中視角(也稱為色調或氛圍視角)。這個層次要避免使用強烈的色彩,犀利的線條和太多細節。
點景物
這是擁有活躍元素的可選層次,例如人類或動物形象。多數用來作為場景轉移,比例參照或者引導視線的元素。注意人物的姿態或面部方向。它是一個極吸引眼球的東西,堪比主導元素。你可以用人物的視線來引導觀眾眼球,觀眾會注意到人物的臉並檢視他究竟在看什麼。
觀察引數
讓我們從玩家將觀看構圖的觀察點(地點或區域)入手。在你新增觀察點之前,要先想想玩家觀看構圖的垂直和水平角度,以及玩家能夠觸及多少個觀察點。
視角
這個角度決定了玩家如何察看主導元素。你可以通過修改主導元素的大小,高度或位置來更改視角以便實現更強的效果。
*低角度——從上往下看主導元素。這樣的圖片要以顯示深度和透視感。這個角度可以讓玩家在構圖層次上獲得更多可見度。你可以用它來作為玩家優勢,並允許他來規劃自己的戰略或探索路徑。
*平角度——從水平線看主導元素。這種場景讓人感覺很平淡和無趣。多數情況下與強大主導元素和高構圖視角並用。你可以通過適當降低玩家與主導元素之間的地形高度來修飾透視感和深度。
*高角度——從底部看主導元素,它簡直主導了整個構圖。它給人一種在主導元素的對比之下自覺渺小的感覺。
(紅方塊——主導元素;綠方塊——觀眾;白錐體——觀眾視線;灰色平面——地形)
構圖角度
這是觀眾察看構圖層次的角度。你可以通過更改這個角度,調整場景的透視感和深度。
*前角:當構圖層次遠離觀眾時,這個角度效果極佳,例如地平線上的山脈可以直達觀眾的視線。當層次與它們不同時就會呈現良好的深度。靠近觀眾的構圖可能會變得平庸而單調,因為人們很難看到透視感。
*半前角:開始能夠看到透視感的角度。這是用於狹窄場景的極佳角度。
*半邊角:這是可讓透視感發揮最佳效果的角度,也是運用最普遍的角度。
*邊角:這個角度可完美顯示富有距離感的模式。但是,如果沒有強大的主導元素的模式,這種構圖視角就會很單調。
(紅方塊——主導元素;綠方塊——觀眾;白錐體——觀眾的視線;灰色平面——地形)
觀察點
如果觀眾無法移動時,創造構圖就很簡單了,因為他們會看到我們想展示的構圖元素。如果觀眾可以自由切換場景,那麼情況就會變得很複雜。電子遊戲中的構圖可以從任意角度和位置觀察。你必須確保玩家能夠從你所安排的位置看到構圖。
為了引導玩家,你可以使用阻塞點或漏斗方法。這兩者都屬於類似走廊空間的型別,這些地點實際上並沒發生什麼特殊情況。我們通過無趣的漏斗可以確信玩家並沒有關注玩法事件或細節。在這類空間中,玩家只會沿著路徑尋找有趣的事物。如果你可以在一個走廊中抓住玩家吸引力,你就可以流暢地更改其角度將玩家視線引向構圖的主導元素。這個方法極適用於線性關卡,你能夠設計構圖框架,並確保玩家會看到你希望他們看到的構圖。玩家看到構圖所站立的地方就稱為觀察點。
(紅方塊——主導元素;綠圓形—–觀察點;綠方塊——觀眾;白錐形——觀眾視線;灰平面——地形)
讓我們看看以上截圖。螢幕和背景中的塔與屋頂線條和城市廣場的形狀相得益彰。在玩家離開火車站(後面)的時候這個構圖看起來效果最佳。它通過引導玩家透過漏斗——車站唯一的出口大門,實現了完美的觀察角度。
在半線性關卡中,我們必須考慮多個觀察點。構圖應該以一種從各個觀察點看起來都具有吸引力的方式來建立。
在《毀滅戰士BFG》中,你可以看到設計師如何精心創造構圖。其中的主導元素堪比導航輔助器,從各個方面看起來都很棒。
在開放世界關卡中,觀察點會很大,所以檢查玩家可以觀察構圖的所有角度是極為繁瑣的工作。某個構圖可能看起來很完美,但如果從不同角度來看,卻有可能迅速變得一團狼籍。在你還不知道玩家會從哪裡出現的時候,就很難使用小型構圖元素。即使是這樣,你還是有可能將主要構圖原則運用於突出的主導元素,構圖中最大元素的對稱性和平衡性。你總能挑選到一些主要路徑,並創造一個從主要路徑上所挑選觀察點看起來可行的構圖。
(紅方塊——主導元素;綠圓形——觀察點;綠方塊——觀眾;白錐形——觀眾視線;灰平面——地形)
構圖元素的定位
定位
主導元素的位置可能極大改變構圖的接受程度。這正是我們為何必須遵從一些基本原則以確保實現自己想要的效果。繪畫或攝影有一系列關於如何創造構圖的原則。你可以選擇黃金比例作為輔助。
*靜態(對稱性)構圖——主導元素設定於畫框中央。構圖看似人為合成,較為清晰。當你想強調模式或建築時可以用這種方法。
(紅方塊——主導元素;黃方塊——構圖元素;灰平面——地形)
*動態(不對稱)構圖——主導元素不在畫框中央。位置是由定位規則來決定。構圖看起來是自然形成,較為凌亂。可以用這種方法來模擬自然場景。確保你在主導元素和螢幕邊緣之間留有空白。
(紅方塊——主導元素;黃方塊——構圖元素;灰平面——地形)
平衡性
構圖元素的位置是由平衡性來決定的。換句話說,也就是構圖中每個物件的吸引力。更具吸引力的物件就能夠抓住觀眾的眼球。太過於招搖或者過於重要的物件會產生一種該場景很簡單和無趣的感覺。為了平衡場景,你必須決定每個物件的視覺比重。我指的並不是物理概念上的質量,而是其色彩亮度和強度,大小和細節。視覺比重是我們都能感覺到的東西,但並非人人都能意識到這一點。與相關元素的引數相比較,你就能夠說出哪個物件更輕哪個更重了。
*重視覺比重——大規模,細節豐富,暗色,強烈色彩,對比鮮明。
*輕視覺比重——小規模,刻板形象,淺色,軟色,對比不鮮明。
繪製一條可將你的構圖一分為二的垂直線段。確定你構圖元素的視覺比重。主導元素應該獲得最高比重,而弱小元素應該擁有最低比重。這意味著主導元素的比重應該與構圖另一側的多個低比重元素相當。可以讓物體尚著構圖畫框移動來達到你所想要的平衡感。你可能想讓兩邊的視覺比重一樣,或者通過移動物體令其更靠近或遠離主導元素,從而創造更為強烈的構圖。
(紅方塊—–主導元素;黃方塊——構圖元素;灰平面——地形)
引人注目的事物
有時候你必須確保自己的構圖主導元素獲得它所值得的關注。你可以使用一些額外技巧來虜獲玩家眼球。
細節
細節密度方法與細節和平淡空間的對比有關。細節豐富的地點可以輕鬆獲得玩家注意力,因為那裡有東西讓他們看。你可以通過細節考慮該在哪個地方使用更多物體或更豐富的紋理。你還可以使用標記、文字、海報、塗鴉、繪畫和雕像來獲取玩家注意力。
線段
通過設定構圖中的元素,在特定方向繪製線段,我們就能夠引導玩家眼球。我們將這種線段稱為引導線。你必須突出這些線段並設定它們的方向。即使是玩家位置或攝像視角的小調整也可能極大改變場景的接受度。構圖中的線段有兩種型別:
*實際線段:通過邊緣和構圖元素繪製出來的可視線段。
*虛擬線段:在構圖上並不明顯,它是由繪製出畫中點景物視線方向的構圖元素所組成。這些線段存在我們的想象中。你可以用它來豐富構圖和突出元素。
線段方向應該是平靜而柔和地流淌空過場景,艱是與主導元素的方向一致。這可以創造一種和諧感。通常構圖元素會繪製出一條引向主導元素的線段,但有些開放式構圖中的線段也會在不顯示主導元素的情況下柔和地引導場景。這些線段多位於背景或前景層次。硬線條和邊緣是為主導元素或其他重要構圖元素所保留的。
*水平線:用於為場景塑造寬度和深度。靜態、穩定和平靜,極適用於地平線。你可以用它來創造令人印象深刻,廣闊和沒有變化的場景。要避免在前景和中心點層次使用大量水平線段。即便你設計一個停車位,你也需要汽車和其他物體來打破停車位的水平線。
*垂直線:用於突出構圖的高度和強度,並創造一種龐大或莊嚴感的印象。你可以將其用於那些必須令玩家難忘的物體。
*曲線:我喜歡使用建築術語中的“美麗線條”來形容。它是一種彎曲,“S”形蜿蜒流過構圖的線條。它可以讓構圖看起來柔和而自然。
*有角線段:可以讓人產生一種動態和積極場景的印象。
色彩
你可以用對比和色彩飽和度來捕捉玩家眼球。色彩是向玩家傳遞資訊的重要方法之一。這就是所謂的視覺語言。選擇一種強烈的色彩或進行鮮明對比,可以給你的構圖或你的關卡導航創造深刻的印象。確保選擇一種適合你構圖的顏色,並且不要讓它與你遊戲的視覺語言相沖突。有時候抓住玩家眼球就需要你選擇一種稍微有別於遊戲主色調的色彩。
光線
光照與陰暗表面的對比可以塑造場景的基調和深度。沒有對比的構圖一般會很無趣和了無生氣。你可以用光對比來突出一些構圖元素,例如點亮物體的前面或者輪廓令物體渾身發光。要妥當地點亮最重要的物體,構圖中的其餘元素應該被陰影所掩蓋或者只能有較小的光亮。這一點不可違逆,因為多數玩家還不習慣從暗處尋找有趣之物。確保光的強度、色彩和方向之間有明顯的區別。你用於突出物體的光應該遵從美術方向,配色方案和場景照明原則。這樣你就可以將玩家引向退出口或者向其顯示可拾取的道具。
比例
更大的構圖元素會比場景中的其他物體更扎眼。如果所有物體都同樣大小就會產生一種嘈雜和單調感。你可以更改每個物體的比例,以便更大的物體獲得玩家關注。這可以是位於山頂的大型雷達盤,或者摩天大樓。這樣的物體總會更顯眼。你還可以顛倒過來,將構圖中最小的物體作為最重要之物,但這種做法有點冒險。一般來說,佔據更大螢幕空間的大型元素更易獲得關注。
運動
你可以通過新增構圖中的移動元素來增強主導元素。這可以是一面旗幟,一柱煙火,一隻飛鳥或者一個行人。
提示
*要讓你的構圖在每個層次都保持一致性。
*你可以將前景層次與其他層次相混合(道路,物體位置)。
*給予玩家數秒時間來注意、分析和理解構圖。
*如果主導元素在觀眾視線之上,你可以創造梯子或斜坡。在傾斜的地形上,玩家會自然向上看並注意到主導元素。
*構圖需要空間。注意狹窄的街道和建築。如果它們太靠近彼此了,就沒有辦法設定觀察點了。
*使用一個構圖主題,避免一次性講述太多故事。
*應該妥善點亮主導元素,豐富其細節和色彩。背景和前景區域的細節和色彩不能太多。
*主導元素太弱或者構圖太嘈雜都會快速令玩家分心。
*縮小背景層次的物體比例,以便創造一種該物體在較遠方向的感覺。
*讓玩家的注意力一次只集中在一件事物上。確保在戰鬥後,玩家總有喘息和欣賞風景的時間。
*如果構圖並不在觀眾的視域範圍那也沒有什麼不對。要確保主導元素沒有隱藏在角落或躲在某物後。
*許多遊戲使用不同的視域角度。第一人稱視角遊戲的視域角度介於60至100度之間。角度越高,你的視域就越廣,但物體會變得越小,場景就會被拉長。
*如果你規劃了過多構圖層次,可能就會顯得太雜亂,構圖元素也會變得凌亂不堪。
*令構圖融入現成的玩法遠比打破玩法獲得一個良好的視角更容易。
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/IbUF0yQOVdX3_7ZZZ-X1fw
你什麼時候應該關心構圖?我只能說你必須時刻關注,但這並不太可能。這是一個極耗時間的任務,有時候你也沒有必要建立一個令人印象極深的構圖。好訊息在於建立美觀的構圖很簡單,並且很容易成為你的第二天性。我所遇到的許多設計師就可以製作出很棒的關卡,但他們並不知道如何或何時運這用這些構圖。我將在本文展示自己規劃和部署美觀場景的方法。
你何時何處運用構圖原則:
*環境構圖——-兼具視覺和玩法區域,玩家可以看到一切的大圖。你可以構造一個走廊和房間、城鎮、景觀,遠處地平線和極美妙的背景。這種構圖通常只能從少數角度觀看,這可以讓構圖規劃更容易一些。
*環境元素構圖-—– 裝飾物、細節和物體組合等大圖的組成部分。如垃圾桶旁的廢棄物,地面上的岩石,桌上的東西。這種構圖可以從任意角度觀看。
*視覺反饋&導航——突出物體,呈現走向物體的路徑,引導玩家穿過特定區域。如果玩家的目標就是走向斷路器,你就必須將玩家引導到那裡,或者向玩家呈現相關路徑,這樣你就可以運用構圖原則來突出那些可能抓住其注意力並更改其行走路程的東西。
構造你所會的一切與模仿自然之間的界線並不明顯。你可以創造牆壁上風吹樹葉的構圖,但其結果可能有點過猶不及了並且不自然。構圖是用來安排空間從而產生富有吸引力的畫面。樹葉只是背景,你沒有必要為之構圖,除非是一堆需要玩家注意的樹葉。大自然在創造美麗的構圖,我們應該模仿自然的力量而非偽造自然。
構圖基礎
構圖是場景元素的安排。運用構圖原則的場景呈現了一個易於理解並且不會讓觀者困惑的和諧理念。和諧的構圖會自然地將玩家的視線依照我們的計劃引向圖片元素。和諧會極大影響人們對畫面的理解。為了實現和諧的場景,你必須運用色彩、光照、比例、方向和位置來設定場景元素和突出其中一些元素。換句話說,你可以展示畫面的重要部分,將背景中的東西隱藏起來。
構圖的對立面就是雜亂。在雜亂無章的畫面上,你很難判斷哪個物體是主導元素。在這種情況下,玩家可能會關注場景中的相關部分。在本文中,玩家與觀者的角色是相同的。
構圖層次
構圖可以劃分為三個主要層次:前景,中心點和背景。除此之外,你還可以在構圖中加入畫中點景的層次。
figure 1(from gamasutra)
(紅色方塊——主導元素;黃色方塊——構圖元素;綠色方塊——觀眾;白色圓錐——觀眾視線;灰色平面——地形)
前景層次
這是距離觀眾最近的層次。這系列層次是作為前奏,為構圖的主導元素創造框架。它在遊戲中常被忽視。前景是用於讓玩家注意到最重要的層次——中心點。記住前景的構圖元素必須與構圖中的其餘元素具有邏輯上的聯絡。提亮前景物體可以將這個層次從其他層次中分離出來,從而創造一種場景隔離的效果。暗化前景物體則可以創造一種空間感,因為它與其餘層次的對比更加鮮明瞭。通常情況下,我們只能看到物體的輪廓,你無需擔心這一情況,在這個層次你並不需要顯示細節和色彩。
figure 2(from gamasutra)
中心點
層次就是構圖主導元素所處的位置。主導元素是構圖的焦點,它不可與場景其餘物體相混合,但仍然要與這些物體保持一致性,它應該更為明亮,並處於具有優勢的位置,以便從其他元素中脫穎而出。有了主導元素,我們就有可能快速為場景的主題命名,例如:“在山間含有中世紀警戒塔廢墟的冬季場景”,其中的中世紀廢墟就是主導元素,山峰則是背景元素。你可以用主導元素來講述一個場景的故事,併為該場景創造獨特的標識。你必須規劃好自己的構圖,以便主導元素能夠成為觀眾第一眼注意到的物體。要確保沒有嚴重遮蓋該主導元素的障礙物,但也無需擔心重疊其他層次的物體。中心點可以有一個以上的主導元素。構圖中的另一主導元素就稱為平衡點。它可以是一幕“市集廣場邊有個破損坦克的噴泉”這種場景。噴泉是首個主導元素,但坦克殘骸也同樣引人注目。當觀眾瞭解所有的主導元素時,他就會開始在中心點尋找細節以及背景層次。
figure 3(from gamasutra)
背景層次
這是為構圖收尾的層次。多數背景層次的主要內容是地平線和天空。背景層次通常採用平靜而起源於配色方案,以及細節較少的物體。這有助於觀眾將注意力集中到主導元素。這些層次的用途就在於烘托主導元素的輪廓,強化場景比例,創造深度並減少場景隔離感的印象。有個可強化深度的效果就是空中視角(也稱為色調或氛圍視角)。這個層次要避免使用強烈的色彩,犀利的線條和太多細節。
figure 4(from gamasutra)
點景物
這是擁有活躍元素的可選層次,例如人類或動物形象。多數用來作為場景轉移,比例參照或者引導視線的元素。注意人物的姿態或面部方向。它是一個極吸引眼球的東西,堪比主導元素。你可以用人物的視線來引導觀眾眼球,觀眾會注意到人物的臉並檢視他究竟在看什麼。
figure 5(from gamasutra)
觀察引數
讓我們從玩家將觀看構圖的觀察點(地點或區域)入手。在你新增觀察點之前,要先想想玩家觀看構圖的垂直和水平角度,以及玩家能夠觸及多少個觀察點。
視角
這個角度決定了玩家如何察看主導元素。你可以通過修改主導元素的大小,高度或位置來更改視角以便實現更強的效果。
*低角度——從上往下看主導元素。這樣的圖片要以顯示深度和透視感。這個角度可以讓玩家在構圖層次上獲得更多可見度。你可以用它來作為玩家優勢,並允許他來規劃自己的戰略或探索路徑。
*平角度——從水平線看主導元素。這種場景讓人感覺很平淡和無趣。多數情況下與強大主導元素和高構圖視角並用。你可以通過適當降低玩家與主導元素之間的地形高度來修飾透視感和深度。
*高角度——從底部看主導元素,它簡直主導了整個構圖。它給人一種在主導元素的對比之下自覺渺小的感覺。
figure 6(from gamasutra)
(紅方塊——主導元素;綠方塊——觀眾;白錐體——觀眾視線;灰色平面——地形)
構圖角度
這是觀眾察看構圖層次的角度。你可以通過更改這個角度,調整場景的透視感和深度。
*前角:當構圖層次遠離觀眾時,這個角度效果極佳,例如地平線上的山脈可以直達觀眾的視線。當層次與它們不同時就會呈現良好的深度。靠近觀眾的構圖可能會變得平庸而單調,因為人們很難看到透視感。
*半前角:開始能夠看到透視感的角度。這是用於狹窄場景的極佳角度。
*半邊角:這是可讓透視感發揮最佳效果的角度,也是運用最普遍的角度。
*邊角:這個角度可完美顯示富有距離感的模式。但是,如果沒有強大的主導元素的模式,這種構圖視角就會很單調。
figure 7(from gamasutra)
(紅方塊——主導元素;綠方塊——觀眾;白錐體——觀眾的視線;灰色平面——地形)
觀察點
如果觀眾無法移動時,創造構圖就很簡單了,因為他們會看到我們想展示的構圖元素。如果觀眾可以自由切換場景,那麼情況就會變得很複雜。電子遊戲中的構圖可以從任意角度和位置觀察。你必須確保玩家能夠從你所安排的位置看到構圖。
為了引導玩家,你可以使用阻塞點或漏斗方法。這兩者都屬於類似走廊空間的型別,這些地點實際上並沒發生什麼特殊情況。我們通過無趣的漏斗可以確信玩家並沒有關注玩法事件或細節。在這類空間中,玩家只會沿著路徑尋找有趣的事物。如果你可以在一個走廊中抓住玩家吸引力,你就可以流暢地更改其角度將玩家視線引向構圖的主導元素。這個方法極適用於線性關卡,你能夠設計構圖框架,並確保玩家會看到你希望他們看到的構圖。玩家看到構圖所站立的地方就稱為觀察點。
figure 8(from gamasutra)
(紅方塊——主導元素;綠圓形—–觀察點;綠方塊——觀眾;白錐形——觀眾視線;灰平面——地形)
讓我們看看以上截圖。螢幕和背景中的塔與屋頂線條和城市廣場的形狀相得益彰。在玩家離開火車站(後面)的時候這個構圖看起來效果最佳。它通過引導玩家透過漏斗——車站唯一的出口大門,實現了完美的觀察角度。
在半線性關卡中,我們必須考慮多個觀察點。構圖應該以一種從各個觀察點看起來都具有吸引力的方式來建立。
figure 9(from gamasutra)
在《毀滅戰士BFG》中,你可以看到設計師如何精心創造構圖。其中的主導元素堪比導航輔助器,從各個方面看起來都很棒。
在開放世界關卡中,觀察點會很大,所以檢查玩家可以觀察構圖的所有角度是極為繁瑣的工作。某個構圖可能看起來很完美,但如果從不同角度來看,卻有可能迅速變得一團狼籍。在你還不知道玩家會從哪裡出現的時候,就很難使用小型構圖元素。即使是這樣,你還是有可能將主要構圖原則運用於突出的主導元素,構圖中最大元素的對稱性和平衡性。你總能挑選到一些主要路徑,並創造一個從主要路徑上所挑選觀察點看起來可行的構圖。
figure 10(from gamasutra)
(紅方塊——主導元素;綠圓形——觀察點;綠方塊——觀眾;白錐形——觀眾視線;灰平面——地形)
構圖元素的定位
定位
主導元素的位置可能極大改變構圖的接受程度。這正是我們為何必須遵從一些基本原則以確保實現自己想要的效果。繪畫或攝影有一系列關於如何創造構圖的原則。你可以選擇黃金比例作為輔助。
*靜態(對稱性)構圖——主導元素設定於畫框中央。構圖看似人為合成,較為清晰。當你想強調模式或建築時可以用這種方法。
figure 11(from gamasutra)
(紅方塊——主導元素;黃方塊——構圖元素;灰平面——地形)
*動態(不對稱)構圖——主導元素不在畫框中央。位置是由定位規則來決定。構圖看起來是自然形成,較為凌亂。可以用這種方法來模擬自然場景。確保你在主導元素和螢幕邊緣之間留有空白。
figure 12(from gamasutra)
(紅方塊——主導元素;黃方塊——構圖元素;灰平面——地形)
平衡性
構圖元素的位置是由平衡性來決定的。換句話說,也就是構圖中每個物件的吸引力。更具吸引力的物件就能夠抓住觀眾的眼球。太過於招搖或者過於重要的物件會產生一種該場景很簡單和無趣的感覺。為了平衡場景,你必須決定每個物件的視覺比重。我指的並不是物理概念上的質量,而是其色彩亮度和強度,大小和細節。視覺比重是我們都能感覺到的東西,但並非人人都能意識到這一點。與相關元素的引數相比較,你就能夠說出哪個物件更輕哪個更重了。
*重視覺比重——大規模,細節豐富,暗色,強烈色彩,對比鮮明。
*輕視覺比重——小規模,刻板形象,淺色,軟色,對比不鮮明。
繪製一條可將你的構圖一分為二的垂直線段。確定你構圖元素的視覺比重。主導元素應該獲得最高比重,而弱小元素應該擁有最低比重。這意味著主導元素的比重應該與構圖另一側的多個低比重元素相當。可以讓物體尚著構圖畫框移動來達到你所想要的平衡感。你可能想讓兩邊的視覺比重一樣,或者通過移動物體令其更靠近或遠離主導元素,從而創造更為強烈的構圖。
figure 13(from gamasutra)
(紅方塊—–主導元素;黃方塊——構圖元素;灰平面——地形)
引人注目的事物
有時候你必須確保自己的構圖主導元素獲得它所值得的關注。你可以使用一些額外技巧來虜獲玩家眼球。
細節
細節密度方法與細節和平淡空間的對比有關。細節豐富的地點可以輕鬆獲得玩家注意力,因為那裡有東西讓他們看。你可以通過細節考慮該在哪個地方使用更多物體或更豐富的紋理。你還可以使用標記、文字、海報、塗鴉、繪畫和雕像來獲取玩家注意力。
figure 14(from gamasutra)
線段
通過設定構圖中的元素,在特定方向繪製線段,我們就能夠引導玩家眼球。我們將這種線段稱為引導線。你必須突出這些線段並設定它們的方向。即使是玩家位置或攝像視角的小調整也可能極大改變場景的接受度。構圖中的線段有兩種型別:
*實際線段:通過邊緣和構圖元素繪製出來的可視線段。
*虛擬線段:在構圖上並不明顯,它是由繪製出畫中點景物視線方向的構圖元素所組成。這些線段存在我們的想象中。你可以用它來豐富構圖和突出元素。
線段方向應該是平靜而柔和地流淌空過場景,艱是與主導元素的方向一致。這可以創造一種和諧感。通常構圖元素會繪製出一條引向主導元素的線段,但有些開放式構圖中的線段也會在不顯示主導元素的情況下柔和地引導場景。這些線段多位於背景或前景層次。硬線條和邊緣是為主導元素或其他重要構圖元素所保留的。
*水平線:用於為場景塑造寬度和深度。靜態、穩定和平靜,極適用於地平線。你可以用它來創造令人印象深刻,廣闊和沒有變化的場景。要避免在前景和中心點層次使用大量水平線段。即便你設計一個停車位,你也需要汽車和其他物體來打破停車位的水平線。
figure 15(from gamasutra)
*垂直線:用於突出構圖的高度和強度,並創造一種龐大或莊嚴感的印象。你可以將其用於那些必須令玩家難忘的物體。
figure 16(from gamasutra)
*曲線:我喜歡使用建築術語中的“美麗線條”來形容。它是一種彎曲,“S”形蜿蜒流過構圖的線條。它可以讓構圖看起來柔和而自然。
figure 17(from gamasutra)
*有角線段:可以讓人產生一種動態和積極場景的印象。
figure 18(from gamasutra)
色彩
你可以用對比和色彩飽和度來捕捉玩家眼球。色彩是向玩家傳遞資訊的重要方法之一。這就是所謂的視覺語言。選擇一種強烈的色彩或進行鮮明對比,可以給你的構圖或你的關卡導航創造深刻的印象。確保選擇一種適合你構圖的顏色,並且不要讓它與你遊戲的視覺語言相沖突。有時候抓住玩家眼球就需要你選擇一種稍微有別於遊戲主色調的色彩。
figure 19(from gamasutra)
figure 20(from gamasutra)
光線
光照與陰暗表面的對比可以塑造場景的基調和深度。沒有對比的構圖一般會很無趣和了無生氣。你可以用光對比來突出一些構圖元素,例如點亮物體的前面或者輪廓令物體渾身發光。要妥當地點亮最重要的物體,構圖中的其餘元素應該被陰影所掩蓋或者只能有較小的光亮。這一點不可違逆,因為多數玩家還不習慣從暗處尋找有趣之物。確保光的強度、色彩和方向之間有明顯的區別。你用於突出物體的光應該遵從美術方向,配色方案和場景照明原則。這樣你就可以將玩家引向退出口或者向其顯示可拾取的道具。
figure 21(from gamasutra)
比例
更大的構圖元素會比場景中的其他物體更扎眼。如果所有物體都同樣大小就會產生一種嘈雜和單調感。你可以更改每個物體的比例,以便更大的物體獲得玩家關注。這可以是位於山頂的大型雷達盤,或者摩天大樓。這樣的物體總會更顯眼。你還可以顛倒過來,將構圖中最小的物體作為最重要之物,但這種做法有點冒險。一般來說,佔據更大螢幕空間的大型元素更易獲得關注。
figure 22(from gamasutra)
運動
你可以通過新增構圖中的移動元素來增強主導元素。這可以是一面旗幟,一柱煙火,一隻飛鳥或者一個行人。
figure 23(from gamasutra)
提示
*要讓你的構圖在每個層次都保持一致性。
*你可以將前景層次與其他層次相混合(道路,物體位置)。
*給予玩家數秒時間來注意、分析和理解構圖。
*如果主導元素在觀眾視線之上,你可以創造梯子或斜坡。在傾斜的地形上,玩家會自然向上看並注意到主導元素。
*構圖需要空間。注意狹窄的街道和建築。如果它們太靠近彼此了,就沒有辦法設定觀察點了。
*使用一個構圖主題,避免一次性講述太多故事。
*應該妥善點亮主導元素,豐富其細節和色彩。背景和前景區域的細節和色彩不能太多。
*主導元素太弱或者構圖太嘈雜都會快速令玩家分心。
*縮小背景層次的物體比例,以便創造一種該物體在較遠方向的感覺。
*讓玩家的注意力一次只集中在一件事物上。確保在戰鬥後,玩家總有喘息和欣賞風景的時間。
*如果構圖並不在觀眾的視域範圍那也沒有什麼不對。要確保主導元素沒有隱藏在角落或躲在某物後。
*許多遊戲使用不同的視域角度。第一人稱視角遊戲的視域角度介於60至100度之間。角度越高,你的視域就越廣,但物體會變得越小,場景就會被拉長。
*如果你規劃了過多構圖層次,可能就會顯得太雜亂,構圖元素也會變得凌亂不堪。
*令構圖融入現成的玩法遠比打破玩法獲得一個良好的視角更容易。
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/IbUF0yQOVdX3_7ZZZ-X1fw
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