重點的藝術! 深度剖析《只狼》“弱化世界”背後的野心
經歷約40個小時的遊戲時間後,我完成了該遊戲的4周目併成功得到了該遊戲的全部成就。鑑於目前沒有任何DLC也沒有任何關於DLC的訊息,我可以認為我基本上體驗完了《只狼》絕大部分的內容。在遊戲的過程中,這個遊戲的一些設計的細節在我腦海中怎麼樣都過意不去,想在這裡記錄下來。再加上各大媒體對其的讚美,不得不讓我想對其說些什麼。
這些想法是本人對該遊戲的“第一印象”,希望在未來的某個時刻,我再次拿起手柄體驗這個遊戲時,能對這些設計有更深刻的理解。
以下文字包含《只狼》,《惡魔之魂》的劇透。
宮崎英高借《惡魔之魂》一舉成名,該遊戲的苛刻的死亡懲罰,複雜的地形設計以及巧妙的敵人設計讓玩家愛恨交加。玩家們甚至親暱的稱呼這位製作人為“宮崎老賊”,形容他的獨特的遊戲設計。在這裡我要特地說明的是,之所以許多玩家喜歡宮崎英高遊戲,並非是因為其高難度,而是在高難度下帶來的體驗。《惡魔之魂》和《貓里奧》不同,它的難度的目的性並非是讓玩家抓狂,而是在公平的情況下讓玩家得到挑戰,同時得到一個更加印象深刻的遊戲經歷。具體而言,複雜並且危險的地形設計加上自動儲存的死亡懲罰,使得玩家步步小心,謹慎前進;會自己消失的NPC和詳細的道具介紹提供玩家住夠多的動機去探索這個世界。這些遊戲元素構造出了一個真實的情景,使得玩家如同真正冒險家一般,一邊害怕著自己的死亡,一邊興奮的在這個世界中漫步。但其中最讓玩家印象深刻的,恐怕還是那些巧妙的“Boss戰”。
《惡魔之魂》的“Boss戰”是如此的特別,哪怕到今日,玩家還是很難找到其他遊戲能帶來任何類似的體驗。上圖的是《惡魔之魂》其中一名Boss雅思蘭莉亞,而下圖則是《惡魔之魂》的最終Boss,希望您可以感受到其中的特別之處。
這些Boss除了在體驗上非常特別以外,加上該遊戲特別的死亡懲罰以及獨特設計技巧,使得這些戰鬥極具成就感。具體而言,在《惡魔之魂》的設計中,成就感主要來自於“主權”的交換。每個Boss都有一個非常有趣的弱點,當玩家掌握這個弱點時,Boss和玩家的“主權”則會立刻轉換。再龐大的惡魔,都將被玩家玩弄於股掌之間。這些有趣的設計很大程度歸功於宮崎英高的視野。在惡魔之魂發售後的一次採訪中,他曾經說到:
“在設計Boss時,我確保它們是多樣的並且令人興奮的。 我為每個人準備了不同的遊戲玩法和策略,這樣玩家不會厭倦同樣的戰鬥。 我們想讓玩家感到驚訝並鼓勵他們找出不同的策略,自己思考。”
這很好的概括了《惡魔之魂》的難度邏輯——讓玩家在一個黑暗,恐怖的世界中動腦。Boss戰的意義並不是考驗玩家的操作能力,而是考驗玩家是否在思考。所有的設計目的都是讓玩家更深度的“浸入”這個世界裡。
《合金裝備崛起:復仇》是白金工作室最初的幾個作品之一。由著名遊戲設計師神谷英樹指導,玩家扮演一名機械忍者——雷電在未來的世界中和各種瘋狂的敵人戰鬥。玩家需要熟練的招架敵人的每一個攻擊,運用各種各樣巧妙的武器來懲罰敵人。
最讓這遊戲出名的是遊戲的“斬奪”系統。當敵人的生命值為零時,雷電可以釋放“斬奪”,顧名思義是切開敵人,並奪取他們的能量。優秀的處決動畫和優秀的戰鬥手感讓白金工作室一舉成名。
《只狼》和他們都不一樣。
從遊戲的最開始,《只狼》就表現出了其不同之處。一般而言,“魂”系列遊戲的新手教程非常特別,是由遊戲中的“留言”系統來指引玩家的。這麼做的好處很明顯,首先,若是已經懂得如何遊玩的玩家,可以無視地上的指引,直接進入遊戲;其次,對於需要指引的玩家,這很好的介紹了“留言”系統,同時也沒有打斷玩家對於遊戲的沉浸感。由於《只狼》取消了聯網功能,使用留言系統變得不太可能。但fromsoftware(以下簡稱FS)採用的替換方案,並沒有很好的代替它的前輩。
如上圖所示,遊戲使用彈窗來進行遊戲教學。這是一種極其打斷玩家沉浸感的方式,的確能確保玩家閱讀到教學內容。更令人感到奇怪的是,遊戲並非完全的取消了“留言”系統。在遊戲的最開始,玩家仍然拾取到了一份“留言”。只需要稍微更改一下,我想這封信就能很好的代替教學內容。例如
“即使手無寸鐵,利用草木掩蓋,注意敵人的警戒,依你的身手應能抵達才是。”
這是一個很簡單的改動,既告訴了玩家基本操作,又獎勵了玩家的探索,但FS仍然選擇了強制性的彈窗。這讓我很快理解了《只狼》和它的前輩們不同的地方——探索世界再不是重點,而是動作。這一點還能從很多地方看出來,明顯的一處則體現在在與遊戲第一名關鍵Boss——葦名弦一郎的戰鬥中。與葦名弦一郎的戰鬥中,弦一郎會使用“巴之雷”這一技能,若是玩家知道如何使用“雷反”這一技巧的話,戰鬥將會變得簡單很多。但FS如何教育玩家“雷反”技巧的方式視乎在害怕些什麼。首先,在弦一郎戰鬥場地的正下方就已經有了一個介紹“雷反”這一技巧的插畫,但FS仍然害怕玩家沒有去探索,並害怕懲罰那些不願意去探索的人,在和絃一郎戰鬥中,系統仍不斷的提示雷反的操作。
遊戲弱化“世界”不僅僅體現在教程上,更是體現在傳送點的密度上。和以往的《黑暗之魂》系列一樣,遊戲的主要選單,記錄,傳送功能由“鬼佛”負責。但在這次遊戲裡,製作組對“鬼佛”的處置十分寬容,寬容到將“捷徑”這一系列特色完全完全掩蓋的程度。玩家可以很輕易的利用傳送點去到不同的地方,不需要探索任何的捷徑。唯一需要探索的,則是在屋頂上的那一個綠點。
不可否認,只狼的地圖設計是FS到目前以來最立體的。玩家在這個世界中可以更自由的在Y軸上移動,甚至在制高點上觀察戰局。但需要提出來的是,這並非增加了地圖的深度,相反,個人認為這很大的減少了地圖的深度。的確,最初的“魂”系列無法跳躍,但可以墜落。由於“魂”系列地圖的複雜性,很多地圖可以通過更改翻滾速度,墜落等來進行一些捷徑操作。但在只狼裡,這很大的被簡化為“找到綠色的點,鉤上去即可”。缺乏地圖的交叉性導致只狼的地圖通常為線性的,鉤爪點通常成堆出現,目的是讓玩家快速的從點A達到點B。這個設定實際上是非常直接的指引玩家,玩家需要做的探索也被大大簡化了。
很多時候,點A還沒到達,點B的鉤爪點已經出現了
這些元素都在不斷的強調,這個遊戲不再是以“世界”為主的遊戲,而是以動作為主。
那麼,該遊戲的動作怎麼樣呢?
讓我先解釋一下只狼的戰鬥系統。
在本遊戲中,玩家擁有8種基本操作,分別為:抓鉤,跳躍,普通攻擊,格擋(招架),義肢(忍具),閃避,奧義和突刺。其中,玩家可以自行更改忍具和奧義,也可以在戰鬥中隨時切換,可以看做是本遊戲的裝備系統。
這些操作可能看似很多,但實際上功能差異不大。在遊戲中,忍具和奧義都由“紙片人”這一資源控制,雖然掉落率很大,但每一次只能最多攜帶20個,而一般攻擊性的奧義和忍具都需要3紙片人來觸發,而Boss戰也不掉落任何紙片人,限制性實際上是很大的。因此,玩家通常會將這些攻擊視為“對應性”道具,而不是攻擊方式。當玩家遇到會使用大範圍難以閃避或者招架的攻擊時,則使用雨傘;當玩家遇到出手很慢的敵人時,則使用神隱;當玩家遇到野獸或者不斷攻擊的敵人時,則使用鞭炮;當玩家遇到持盾的人時,則使用斧頭;當玩家遇到難以躲開的攻擊時,則用羽毛;當玩家...我想我應該解釋清楚了。玩家之所以使用它們,並非是玩家想要使用他們,而是玩家“只能”使用他們。
這個“對應性”的思維不僅僅停留在忍具上,更是體現在了整個戰鬥系統上。遊戲中,敵人分別有生命值和軀幹值兩個系統,當生命值低下時,軀幹值更容易上升,同時也更難下降。這乍一眼看上去是一個很有趣的系統,但實際上,這其實更大的約束了遊戲的深度。這個系統,換句話說,是在獎勵玩家“在正確的時間做了正確的事情”。在遊戲中,敵人有4種不一樣的攻擊方式:可以格擋的普通攻擊,可以招架的(或者看破的)突刺攻擊,不可以招架和格擋的下段攻擊以及距離性攻擊(包括吼叫,爆炸和子彈)。每一種攻擊方式都有一個絕對正確的對應方式,相對的,其他的對應方式都為“不正確”的。
舉個例子,對於下段攻擊,最正確的對應方式是跳起來,用二段跳來攻擊對方,這樣可以增加對方大量的軀幹值。但是,對於普通攻擊,哪怕有很多攻擊可以用跳來躲開,若是系統並沒有判斷其為下段攻擊,玩家的二段跳並不能給敵人造成(基本上)任何的軀幹傷害。
再舉個例子,在該遊戲中,比起傳統的“魂”系列,遊戲的敵人擁有更強的追蹤系統——敵人的攻擊會不斷的追蹤玩家的位置,直到擊中為止。這意味著除非閃避得恰到時候,敵人的攻擊將無視玩家的距離和位置,準確的攻擊到玩家身上。換句話說,玩家不得不使用招架。
這種思路最大的問題在於玩家很容易就感到無聊了,所有的戰鬥在表現形式上沒有任何區別,多周目顯得毫無意義。更多的只是處決動畫的爽快感,而非戰鬥本身。當然,這也是為何《只狼》在戰鬥上沒有類似《合金裝備崛起:復仇》的評分,同時流程也非常短的原因。更不幸的是,《只狼》甚至沒有采取《黑暗之魂2》或者《合金裝備崛起:復仇》的思路,多周目的敵人配置仍然一樣,更讓人沒有任何動機多周目了,除了純粹的速通。
無論在“世界”上還是戰鬥上,《只狼》比起它的前輩們來說,都做出了很大的改變。而這些改變使得《只狼》的一個核心賣點也變得和它的前輩們不一樣了,那就是難度。黑暗之魂的難度,正如我上文所說,是有目的的。其核心是一種生存恐懼,為了讓玩家對該遊戲的世界有更深的代入感。只狼拋棄了這一目的,強調在戰鬥上。這裡我引用國內遊戲媒體VGTime 的評測:
筆者小時候玩刀劍的動作遊戲是,就經常幻想成武士電影中那種雙方刀劍相抵,電光石火之間,有一方應聲倒地的戲劇場面...而《只狼》這個遊戲最大的特色,正是完美還原了激情四色的刀劍對拼場面。
如何還原這一場景,FS選擇了用“低容錯率”的方法。在這種苛刻的高難度下,若是玩家稍微不注意,就會死於敵人的刀下,這很大的提升了玩家在戰鬥時的帶入感。同時,搭配上只狼的潛行系統,玩家能夠最大程度的還原在戰國時期“忍者”的行為——觀察,潛入,再擊殺。這是一個很好的設計邏輯,只不過我認為FS在這裡給出的答案,充滿了矛盾。
首先出在遊戲最基本的設計上——該遊戲比起幀速,更追求畫面。作為一款以刀光劍影為核心的遊戲,其畫面表現力之好,遠遠超過了幾年前釋出的黑暗之魂3。但作為一款以動作為核心的遊戲,特別是針對招架/反擊的遊戲,幀率的重要性遠高於畫面表現力。FS在之前的遊戲中選擇低幀率高畫面是因為遊戲的重點是“世界”。但在《只狼》上,這個選擇顯得十分的矛盾。
其次出現在敵人的設計上——先不說所有的Boss都基本上出現了兩次,部分Boss的玩法和“刀劍相抵,電光石火”毫無關係。首先是赤目,它作為關卡的第一個Boss,其作用並非教育玩家如何實現“刀劍相抵”,而是讓玩家學會如何避免“擒拿”。隨後則是大刀浪人,貓頭鷹,猩猩,貓頭鷹,怨靈破戒僧和修羅等等。這些Boss的設計彷彿來自“魂”系列,更多的是被動攻擊,並非主動進攻。不僅如此,遊戲多次將Boss戰設計為“一對多”的情況,使得玩家的行為遠談不上為一個劍士,更像是一個長跑運動者——打一下,跑開,回來刺殺,再跑開。
最後出現在關卡設計上——《只狼》很好的保持了系列的傳統,那就是敵人都可以被“跑酷”過去。這完全矛盾了潛行的設計,玩家不會因為被發現而受到任何懲罰。玩家完全沒有必要作為忍者一步步往前,只需要摁住奔跑鍵走到這線性地圖的底端就好了。
這些設計矛盾使得我無法理解《只狼》的難度邏輯,更多時候我感受到的只是純粹的“挑戰性”。並非說挑戰性不好,但是若是該難度並非為了帶給玩家某個特定的體驗(如同生存恐懼),玩家有權利選擇他們自己定義的挑戰性。
作為FS近幾年來唯一的新IP,我能深刻的感受到開發人員想要創新和突破的野心。《只狼》是FS最為簡單,爽快感最高,普遍性最大的遊戲。它比一般的動作遊戲擁有更美妙的世界來探索,它比其他的“魂”系列有更爽快的戰鬥設計。問題在於,反過來也成立。我之所以在文章的開始介紹《惡魔之魂》和《合金裝備崛起:復仇》的原因,是因為這兩款遊戲有著《只狼》所沒有的“重點”。《只狼》的野心太大,想要獲得最多的玩家,導致了它在設計中出現的種種矛盾。它身上遺留著太多遊戲的痕跡,忘記了自己究竟是什麼。
可喜的是,歸根到底,他們的目的很好的實現了。
作者:李翔
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/60668212
相關文章
- Insomniac分享:開放世界VR遊戲《Stormland》背後的藝術和洞察VR遊戲ORM
- TGDC | 探索人臉藝術背後的技術
- 由《只狼》引申的問題:高難度遊戲與藝術壁壘遊戲
- Reverse原理背後的數學和魔幻藝術
- SCEJ重組背後:那些時代車輪下的遊戲和藝術家們遊戲
- JVM的藝術-物件建立與記憶體分配機制深度剖析JVM物件記憶體
- 俄羅斯世界盃直播背後的技術趨勢
- 超越《俄羅斯方塊》後,《我的世界》想打造一個更具野心的世界
- “箱庭”——《只狼》中的“惡魔城”
- 《只狼 》:白璧微瑕的一週目神作
- 以核心體驗設計為引,深入剖析“打鐵”遊戲《只狼》的精妙之處遊戲
- 從原始碼角度剖析 setContentView() 背後的機制原始碼View
- “全民打鐵”三個月後,再談《只狼》的 IGN 高分祕笈
- 從中國500年前文人的角度重識只狼(sekiro)的場景設計
- 米哈遊晉升“國民岳父”?《人工桌面》背後是“鹿鳴”的野心
- 更好的 java 重試框架 sisyphus 背後的故事Java框架
- JDV背後的技術-助力618
- 同時渲染兩個世界:恐怖遊戲《靈媒》背後的尖端技術遊戲
- 全棧技能與平衡藝術:首枚面向物聯網AI晶片UniOne背後的故事全棧AI晶片
- 騰訊互動娛樂副總裁崔曉春:藝術背後的技術不可或缺
- 聊聊只狼(sekiro)中的場景設計規劃
- 偏科的《只狼》:地圖、戰鬥與忍義手地圖
- 如何挖掘熱點背後的商機
- Google DNS劫持背後的技術分析GoDNS
- 深挖谷歌 DeepMind 和它背後的技術谷歌
- 只狼是潛行遊戲嗎?遊戲
- 《只狼》獲得TGA大獎後 再次被評為Wccftech年度最佳
- 6 個技術點帶你理解 Kafka 高效能背後的原理Kafka
- Kafka面試知識點深度剖析Kafka面試
- 支援30多款遊戲,網易“遊戲超級會員”的背後有著怎樣的野心?遊戲
- AJAX-前後端互動的藝術後端
- DartVM GC 深度剖析|得物技術DartGC
- ChatGPT 背後核心技術的白話版ChatGPT
- 重鑄版三個字的背後,是遊戲版本那千變萬化的“話術”遊戲
- 只狼新手關卡流程拆解及分析
- 深度解析“爆款遊戲”高存留背後的玄機遊戲
- 阿里影業戀上銀河酷娛,“火星情緣”背後還有更大的內容野心?阿里
- 從只狼看宮崎英高的遊戲敘事方式遊戲