《只狼 》:白璧微瑕的一週目神作
在3月31日的下午,聽了一個多小時的“猶豫,就會敗北”以後,我終於將劍聖葦名一心成功擊敗。
第一個存檔30h,解鎖修羅結局,因為忘記備份存檔,所以又重開了第二個存檔,也是30h通關,解鎖其他三個結局。於是,到此為止,只狼一個周目內所有的內容我都體驗過一次了,除了幾條錦鯉沒有摸,還有四個無頭沒有打,全支線劇情和全結局都已經解鎖,所有的精英和boss都已擊破——這個遊戲,可以封盤了。
我的實體盤……因為要收藏所以買的實體盤
我買的實體版,直到上週一的早上才收到貨,整整花了一個星期共60多小時的時間來玩。我看了看敢於分享自己遊戲感想的知乎er,大部分都是30小時通一週目,這或許說明我只是一個普通手殘玩家吧,屬於勉強能通關的邊緣群體。
打完以後,我本來沒有想寫點什麼的慾望,但是阿紫問我怎麼評價這款遊戲,因此姑且想了一想,然後和槍城這幾個老ass聊了聊,算是有了一些不成型的觀點。再加上這周空閒時間沒有看小說,都在打遊戲,沒有書評可以寫,所以寫一篇玩後感以饗讀者。
我對這個遊戲整體的評價是“一週目神作,但是內容不夠豐富”,我們先來說說玩法和敘事兩個部分,然後說說為什麼內容不夠豐富。
打鐵與節奏的高難度快感
噹噹噹,當!當(肘擊擊退),危!看破!刷(指輸出一刀),然後敵人後退,本回合結束,這大概就是隻狼戰鬥部分中一個“回合”的範例。
這款遊戲act部分的玩法,並不是像遊戲剛發售的時候大家說的那樣,和魂系列完全不同,而是發展並增強了魂系列act玩法的精髓,雖然增加了難度,但是戰鬥的爽感更強了。
魂系列的老玩家初見可能會被一些新要素迷了眼,受苦幾次之後醒悟這個遊戲和魂手感有所不同,於是聲稱其玩法和魂完全不一樣,是嶄新的系列嶄新的玩法。
但這種觀念只是個錯覺。
是的,這個遊戲的戰鬥部分和魂系列表面上確實不一樣,它引入了“架勢值”的概念,主打彈反,更加強調時機和節奏,連綿不絕的刀劍相交之聲被玩家戲稱為打鐵,而對節奏的要求則使得不少玩家稱其為“音遊”。而從天誅引入的潛行刺殺玩法,更讓一群人覺得這和魂系列完全割裂開了聯絡,是一個全新的序列,有截然不同的嶄新玩法。
但只要上手,你會發現這個遊戲的味道還是熟悉的魂系列味道。我從打到蝴蝶夫人開始,隱隱覺得有些熟悉感襲來,打到兩個義父,乃至大後期的怨恨之鬼和劍聖一心,終於體會到戰鬥玩法部分和魂系列一脈相承之處。
魂類act的精髓是什麼呢?可以從大處和小處分成兩點,小處是一頓一頓富有節奏感的手感,大處則是所謂的“回合制”。
魂類act的手感和鬼泣獵天使魔女忍龍這類act是不一樣的,它的出招節奏要更慢,前搖和後搖都很長,動作有明顯的一頓一頓的停頓感。只狼在這方面則承襲了魂系列的動作設計節奏,依然是這樣的手感。但有人說這遊戲要當音遊玩,這隻能說說對了一小部分。
的確,從小處說,只狼的act玩法強調時機和節奏,確實頗有音遊的特點。但需要注意的是,這是魂系列歷代都有的優點,不是說從只狼才開始這樣的。之前的魂系列需要找準時機翻滾,血源則是瞬步閃避,動作設計得好的boss,比如黑龍米狄爾,打起來也是這種音遊的感覺,按照敵人的出招節奏翻滾/閃避三次然後摸一刀,這和只狼沒有什麼不同。魂系列之前在動作設計上就有這樣的優點,只狼只是將其進一步發揚了,用不著大驚小怪地說什麼這遊戲變成了音樂遊戲。
而且從大處上說,這個遊戲還是個“回合制”遊戲,有策略上的判斷和選擇。整個戰鬥過程是接戰-脫戰-再接戰的迴圈,玩家要在脫戰的對峙階段判斷是打還是逃了回血回架勢,判斷的依據則是血條和架勢條——這和音遊的節奏就完全不同了。音遊是連續不斷的一首曲子,只有應對一種策略,完全沒有策略上的複雜度。忽略了這一點就說只狼是音遊的玩家,確實不應該。
那麼只狼的戰鬥部分確實和魂是一脈相承的,不過我們也要承認,只狼在戰鬥方面比魂系列更難了,也更爽了。
更難了意味著兩點,一點是節奏加快,另一點則是選擇變多。
從魂到血源到只狼,節奏是逐漸加快的。
大處上說,血源增加了虛血和攻擊回血的機制,鼓勵玩家在策略選擇上更加激進,而只狼則增加了架勢條的設計,敵人的架勢條也會快速回復,如果一段時間不輸出的話,之前積攢的架勢就白打了,這是在策略層面上要求玩家更加激進地投入戰鬥。而小處上說,黑魂有舉盾,血源則取消了舉盾,只狼則強化了快速彈反,將其作為主要應對手段,玩家在戰鬥中只能使用輸入視窗越來越小的方式來應對敵人的攻擊。
熟記敵人有什麼招式,然後做出相應的應對,這是和魂共通的,但只狼要應對得更準更快。魂系列大部分時候只用應對然後反擊,但只狼更多時候要主動出招來保持敵人的架勢條,應對敵人的反擊。
於是,玩法的節奏就變快了,風險就變高了,於是表現出來就是難度提升了。我黑魂從來沒有用過彈反,不是舉盾就是翻滾,血源只反固定的那幾個敵人,基本就是瞬步解決一切,但只狼大部分敵人都要求你用風險最大的彈反來應對,這讓我適應了很長一段時間。
選擇變多的話,最直觀的就是需要用到的鍵變多了。
魂和血源都是隻用一種應對方式就能處理所有的敵方攻擊。魂可以彈反,可以舉盾,可以翻滾,可以跑位遠端輸出,但它不強求你在一場戰鬥中都用出來,大部分時候把右手拇指放在X鍵上準備在合適的時機翻滾就行。血源則是槍反和瞬步,但也是一個瞬步閃避打遍天下。玩這兩個遊戲,右手食指攻擊,再配合其他任意一個鍵就能通關。
但是隻狼的敵人有“危”字招式,逼迫你使用墊步和跳躍來應對不同的招式。而墊步和跳躍又能和左搖桿不同方向的組合,有些敵人又要在特定時機用鉤鎖,一開始真的是手忙腳亂。
而且魂系列還能有策略和數值壓制來逃課,只狼限制了紙人數量和道具數量,又限制了升級,逃課都不好逃了(當然破戒僧還是能屈死,因為它爆竹鳴種口哨灰燼團什麼都吃)。所以,只狼在正面戰鬥方面難度絕對是比魂系列高了一個檔的,不過隨著難度的提高,緊張感和快感也增強了。
這招看破非常有快感
當用唯一指定打法通關boss的時候,那種暢快的感受能讓人高興好久。
魂系列的動作系統是不完善的,act玩法的成熟度上就是比不過鬼泣獵天使魔女之類的,所以它是arpg,你不能吹它的act設計,它還不配。但是它從惡魂一路走來,經歷了數次升級和完善,終於在只狼給我們獻上了這一套思路的完整版,我們現在可以說,魂系列即使作為act遊戲也不遜色任何其他遊戲了。
另外,手感要熟悉,要靠命堆出來……我主線打到葦名城都是懵的,直到七本槍先生花了兩個小時教我這個遊戲到底該怎麼打……謝謝七本槍。不過好像只有七本槍才會反制看破,只有三年前義父和其他幾個少數boss才會變招,只有鬼庭部和怨恨之鬼才用得到鉤索,這方面加上可能就更好玩了(更難了)。
再有,後期boss血量太多了,一週目血量設計這麼高幹什麼……能讓玩家熟悉招式有一定容錯地打過就完了,一個boss砍十五分鐘分鐘,失誤就前功盡棄這誰受得了啊(尤其是怨恨之鬼,打不動啊,還只能上5個飛雪)。Boss設計要靠動作來難玩家,這才是好的動作遊戲的boss,靠視角和血量來為難人,這就很讓人生氣了。
淺度潛行和地圖設計
在另一個玩法上,也就是過圖清怪的關卡設計上,有許多人都誇,但我覺得實際上水平是有所下降的。
這個遊戲來自於天誅的玩法大概就是潛行暗殺吧,但是隻狼在潛行玩法上的深度實在是有所不足。主人公自己的潛行技能比較單一,潛行關卡的設計思路也比較單一,敵人的設計也只能說是勉強達到能撐起潛行的目的。
貯水城區這個精英怪我死了兩個多小時
主人公的潛行技能只有暗殺和下蹲行走兩個基礎招式,後面會解鎖血煙術。然後刺殺的動作模組還只做了兩套,背後一套空中刺殺一套(掛邊殺幾乎沒有用過),作為潛行遊戲這也太寒酸了點。本來我拿到陶片還以為是能發出聲音把敵人引到指定位置,結果陶片就是個小石子用來引單獨一隻怪的,連投擲拋物線都沒有,那我為什麼不用手裡劍呢。本來我拿到灰燼團,還以為是可以在敵人發現的時候扔出去暫時遮蔽敵人視線的,結果這隻打斷敵人出招的道具,並不能用於潛行……唯一的潛行道具就是月隱糖,還是個暫時的被動效果。這個忍者是剛正面的,潛行暗殺什麼的統統不太會的說。
不過這種不會潛行的忍者,也足夠應對葦名的這些腦癱敵人和腦癱關卡了。
敵人有不同的警惕範圍,有視聽兩種感官,有黃色紅色兩種警惕狀態,這算是初步滿足了潛行玩法的需要,但是在種類上可是太少了,不同的敵人只不過是調整一下視野範圍和聽力,狗和雞居然沒有特殊的感官和功能。唯一特殊的,服務於潛行的怪物設計就是敲鑼怪了——數數看,就兩種。而且主角相比敵人享有鉤索、低矮處和草叢三種移動上的優勢,沒有任何小怪能使用這三種場景道具——在反潛方面,葦名的人們也很菜。
而潛行關卡的設計也是一個簡單粗暴,思路就兩個,敵人們從高到低依次監視,這個決定了擊殺順序的選擇,線性道路存在有專門服務主角的繞後通道,這個決定了路徑的選擇。所以潛行打起來是真的無腦,找到繞後通道然後從最高處開始挨個背刺就完了,有的小怪還固定放在面朝牆壁的位置上——露著後背這不是找背刺嗎…推倒
所有的關卡都能潛行,這一點不假,但是這個潛行打起來也是太沒趣了點,從小場景近路抄過去按照順序背刺就完了,毫無挑戰性的說。自然的,作為一款動作遊戲,潛行只是添頭,正面剛才是王道,但是潛行這方面確實設計水平比較一般,僅僅是將將能玩而已。
而在魂系列廣受好評的地圖設計方面,只狼的地圖不僅採用之前那種“開近路”的設計思路,而是結合狼的鉤索和跳躍能力,嘗試了其他的一些新思路。
葦名城城邑是純粹的一本道,各個關卡線性連線在一起,中間用鬼佛作為連線。
平田宅邸的第一段是平鋪式設計,有一條主幹道貫穿,主幹道上連線著幾張分地圖,直通向第一段末尾的忍者殺手boss戰;第二段則是圍繞一個湖泊環形上升的路,可以從湖泊繞行到路徑中段,我們能在源之宮看到相同的設計;之後則是一直到boss戰的線性流程,但是中間有飛躍山崖,有穿越地道,還有著火宅邸,走起來也挺有趣味。
葦名城是以三層天守閣為中心的一張圖,分為上層、下層和護城河三層,圍繞天守閣排布開。下層的幾個關卡,地牢入口、天守閣下層、貯水城區、正門右側、廢棄墓地以及白蛇神社,這裡涉及的關鍵詞是分割與近路,這裡互相連通的地方被以鎖上的門分隔開來,需要走到上面反向開門才行,整體呈現網狀的結構。上層則是鳥人的屋頂和武士休息區,休息區又和一心的邊緣望樓、頂層皇子居所兩兩連線。上下層則是在空間上並存的,可以直接從上層跳到下層,學了潛水以後還能走水底的一條近道,這裡初見的趣味性是很足的。
之後的三條支線,金剛山仙峰寺、墜落山谷、葦名之底,其入口都和葦名城連線,而這三條線同時也是在空間上並存的。金剛山從鍾鬼佛堂出發有近路能去往葦名城城邑,從初始篝火能去墜落之谷,而墜落之谷的菩薩谷和葦名之底的獅子猿巢穴也有小道連通,雖然從地圖上不能做到遙遙看見,但是這個大結構也讓整個葦名一城四道感覺在同一個空間裡,這還是魂系列地圖的優良傳統。
從沒開啟過的大地圖
老實說葦名城是設計水平最高的一張圖,但我看好多人說這張圖太小,沒得可探索,和魂系列其他幾座主城相比很小。客觀上來說,葦名城包括了七八張不同的小地圖,論起來絕對大小並不小,但是我和幾個朋友聊了聊,都反映這張圖明顯有點捉襟見肘的感覺,後期打起來很煩躁,這是為什麼呢?
很簡單,就是內容在量上不夠多。
只狼一共六張大地圖,比起來魂系列其他幾作都少,為了延長遊戲時間,葦名城主城則反覆使用了三次,未入侵前一次,忍者入侵一次,內府大舉入侵一次。加上這多餘的兩次跑圖,才能勉強和其他的幾作相比。按理來說一張地圖重新設計三次,這種思路應該是能讓玩家很有好感的,但只狼這三次葦名城幾乎沒有任何變化,只是在怪物配置上有所變化,空間上沒有開放新區域,不能讓重新給予玩家探索的樂趣——大概就是灰燼之女之類的mod和魂一原著之間的差別而已。還是同樣跑熟了的圖,要重新再全解鎖一遍,一遍不夠,還要跑三遍,又沒有什麼新意,所以才令人煩躁吧。
說到地圖複用的問題,內容資源的複用在只狼中很常見的事情,或許這樣才能把容量壓縮到這麼小吧。不管是怪物,還是動作,還是場景建築,複用率都太高了,魂和血緣也會有些設計元素的複用,但都不會像只狼一樣這麼違和。比如相撲精英怪要重複打三次,紫衣內服忍者不僅作為小怪出現,還要打九次稍微做一些變化,動作模組和小怪完全一樣的精英怪。所以我很奇怪為什麼仙峰寺的伊利丹為什麼只出現了五隻,按照這個設計思路完全應該在這裡多放幾隻伊利丹精英怪的說。
地圖這種東西都是一週目開荒就消費完了的東西,關卡量少就說明一週目的內容量少。那麼多周目呢?魂系列多周目主要消費的是玩法,黑魂有七八種不同的加點和職業,法系和近戰系玩起來是由很大區別的,舉不舉盾又是一個玩法,豐富的戰鬥系統也讓遊戲玩起來有更多的潛在可能性,所以我魂三才通了兩次一週目,一次力量戰,一次咒術師。而只狼的build數數看只有兩種,一種主忍義手輸出,一種主彈反和招式輸出,而且加點到25以後每升一級所需的經驗數量指數增長,這就使得多周目也要刷很久才能義手武技兩開花,在玩法的豐富度上確實略顯單薄。
新圖開荒地圖探索的內容量是不足的,act系統玩法的豐富程度也是不足的,那我怎麼能打60小時呢?答案就是難度。對於體驗型玩家來說,遊戲不過是一些有待體驗的內容在量上的集合,但對於挑戰型玩家來說,遊戲是一個一個挑戰自我以獲得快感和成就感的關卡。在一週目的開荒中,雖然內容有所不足,但是高難度帶來的強快感和高成就感彌補了這個不足。
而且我們也可以換個角度考慮這個問題:我們為什麼就不能接受一個內容精簡,但質量很高的遊戲呢?或許我們應當寬容一些,或者對dlc以及只狼2抱有期待,希望fs社在這次開創性的工作之後,能在豐富性上有所提升。
另外,只狼在細節的打磨上也不是很用心,我和我的朋友尼特貓聊了聊,都覺得按住x吸錢這個操作明顯很冗餘,而且看起來非常齣戲。黑笠之狸死後說屍體任憑我們搜刮,然後出現一個可以吸取的掉落道具,按住x自動吸到身上,這也太齣戲了吧,好歹做一個搜刮的樣子,玩家也能腦補一個含淚撿屍的場景,吸到身上算什麼嘛。
還有新手教程的設計,我推薦我舍友去試試只狼,發現剛開始的教學對話方塊可是太煩人了,不認真看會錯過教程,認真看又中斷了遊玩特別煩躁,而且教學文字也齣戲嚴重,所以ta一出教學就摁了,還要我在旁邊語音講解,這個新手教程的設計比起來魂系列那種算是明顯倒退了。魂系列之前的教程設計還可以,本身和世界觀設定融合不出戲,玩家看的時候也是安全的站在原地,能耐心讀完,又能引誘玩家主動跑過去點開看。
除了增加容錯,回生還有什麼用呢?
還有死亡機制,魂系列撿魂的設計就很精妙,玩法上鼓勵玩家謹慎小心,安全跑屍以後讓人如釋重負。而只狼的死後復生和單純給你半管血提升容錯率沒有什麼區別,基本沒有做到預告片裡面承諾的那樣“忍者連自己的死亡也要利用”,死亡後的徹底損失也讓玩家只有挫敗感。經驗值自動轉換為技能點的設計也很迷,為了不掉經驗值每次都要刷到下一級再出場打boss,連個魂塊都沒有……
所以這遊戲設計上還是有很多有待打磨的地方,玩起來不像魂系列前作那樣舒服了,反而有種一般動作遊戲的感覺……
氣勢飽滿的空架子
說說只狼的敘事,敘事的內容和敘事的技巧。
只狼的故事通了一週目最大的感受就是氣勢充足,整個劇情一直在跟你強化“人要有該成就之事”這個核心命題,最後復歸常人和斷絕不死結局是完成了該成就之事,龍之歸鄉則是又得到了新的該成就之事——修羅結局在敘事上最菜,就是因為主角放棄了該成就之事,放棄了目的,轉而追逐作為手段的力量。這可太……怎麼說呢,日式?為了所認定的義事而拼上性命完成,這個核心的確很和風了。
除了核心這股氣一以貫之之外,在人塑上本作也秉承相同的取向。其中劍聖葦名一心的氣勢是最足的,可稱沖霄。從開頭cg就專闢一段刻畫葦名一心擊殺敵將田村盜國,然後中間用魂系列拿手的npc劇情,分別用天狗和樓中修養兩條線來刻畫一心。最後是兩個高潮,修羅結局的年邁一心戰和其他三個結局的劍聖一心戰,年邁一心是拖著病體也要完成斬殺修羅的該完成之事,劍聖一心則是不擇手段只求痛快一戰的武瘋子形象,其氣直衝霄漢。最後大喝一聲要求狼將其介錯,雖然已經提前視訊通關過,但依然被那股肅穆之氣制住,乖乖看完了結局。
喝呀!終於介錯
不過除了氣勢以外,只狼的劇情還真經不起細琢磨,起碼劇情的核心動機就很難令人理解。九郎為什麼要斷絕不死?一拍腦袋說這不死不是個好東西啊狼我們來斷絕不死吧,然後就這個動機撐著狼走了一路,那段劇情就給人這樣的感受。弦一郎為什麼要作妖呢?我要守護葦名!就這麼一句話。梟為什麼要背叛皇子,三年前為什麼要裝死?最後修羅結局說他要拋瓦。蝴蝶夫人是狼的老師,他們為什麼要打?表劇情這個主線和人塑,仔細一想動機很難說是合理,全靠氣勢威懾震住玩家,不太經得起回味。
那其他方面呢?而且表裡故事之間的割裂也很嚴重,永真、狼和絃一郎分別是猿、一心和貓頭鷹從戰場撿回來的,劇情會交代前輩幾個人都是互相熟識的,起碼猿和一心是很很熟的,那為什麼永真和絃一郎沒有互動呢?幾個長輩之間好得經常一起喝酒吃肉,幾個小輩卻互相不認識,這也太違和了。按照阿紫的說法,巴是弦一郎的老師,那補充一下弦一郎追求不死之力以護國是違背巴的意願這個劇情,這才是合理的——且不說這種補充本身是不是合理的,弦一郎一點沒提到巴和丈對不死的態度,這本身就很奇怪。
再說說魂系列最強的世界觀,味道還是那個味道,低魔詭異+巨集大敘事+隻言片語,不管是中世紀背景的魂,還是維多利亞時代的血源,還是戰國背景的只狼,在前兩點上是一致的,都是低魔詭異風說巨集大歷史敘事,這很令人滿足。但是隻狼的交代世界觀方面,其含糊程度能和系列最差的魂三有一比,細想全是坑。魂一魂二的世界觀介紹雖然是碎片化的,但卻是清晰而完整的,很明顯有經過全盤統籌的痕跡,只狼和魂三這種感覺卻像是我也不知道我想表達什麼完整的世界觀,反正我寫完這條介紹你能勉強湊出來就完了。而且更嚴重的是,有時候不引入外界資訊有時候根本不知道它想交代什麼(比如八百比丘尼,不知道這個神話就不知道她是吃魚而不死的)。
敘事技巧方面,還是主要給出一個正面的評價吧,因為在這一作中,魂系列的敘事終於引入了電影化主線劇情這種敘事手法,雖然cg表情什麼的都很僵硬麵癱,但是配上苦大仇深的氣質,整體觀感還算不錯。而且猿、巴、丈、一心、貓頭鷹等人作為前輩人之間的人物關係,通過請人喝酒的方式娓娓道來,這對於魂系列的敘事來說也是新鮮玩意。魂系列敘事看家的npc劇情,碎片化文字敘事和場景敘事,這些也樣樣都有,對於老玩家來說也足夠讓人滿意了。
如何認識遊戲和玩家的種類
說點有的沒的。
第一個問題是,遊戲(單機)作為一種具有自足性的符號結構,也即一個新批評以後所謂的“作品”,其體裁的結構是什麼——簡而言之,就是“遊戲是什麼”。
對於一個玩家來說,只能通過反思其在遊玩過程中獲得的經驗來間接地觸及這一問題,也就是通過“我怎麼認識遊戲”來回答“遊戲是什麼”。我們如何整理分類我們的遊玩經驗,再有條理地表述出來,這個過程中所使用的潛在的知識框架(或者,你可以理解為康德所謂先驗的結構,先天的知識,無非就是這個意思),就是我們關於遊戲是什麼的認識。
我們依然使用一個簡單的,形式內容兩分的樸素常識來認識遊戲這個存在物,那麼我們可以把遊戲區分為表達技巧和所表述的內容這兩個部分,我們體驗遊戲就是通過一定的電子互動手段來消費作品的內容——也就是玩法和敘事。然後,按照一般的常識,這個作品通常還指向某種意義,也就是主題或者是思想(有些人說遊戲不存在意義,但一個僅僅以玩法取勝的遊戲,也是有隱含的設計目的在裡面的,其意義就在於玩法內容的自我指涉:“好玩就行”)。
某個玩具廠商的核心設計理念
所以總結一下,我們可以從表達技巧、表達內容和意義思想三個大方面來歸納整理我們關於遊戲的經驗和見解,其中表達技巧又可以分為一些更細的視聽和互動要素,比如ui、配樂、美術風格之類,表達內容則包括敘事和玩法兩部分。
第二個問題,單機遊戲玩家的種類。
我給我的朋友幼崽推薦只狼,崽子說他不想自討苦吃玩這個遊戲,重複死幾個小時才能打過世間很無聊的事情,這引起了我的一些模模糊糊的思考。最近福布斯那則新聞,就是福布斯編輯說只狼太難了要有簡單模式,讓更多人體驗到內容的那則,這兩件事讓我覺得即使都在玩單機遊戲,玩家和玩家也是不一樣的。
崽子並不是手殘,馬里奧奧德賽能過隱藏關還全收集的人當然不是手殘,但他並不願意做只狼這類,挑戰性很強的遊玩,相對來說心態更加休閒一些。福布斯的編輯能過只狼,估計也不是手殘,但是它關注的重點在“體驗內容”上,“自我挑戰”只是體驗內容前不得不面對的門檻——所以為了體驗內容把門檻調低是很正常的事情。
那麼我們就看到了兩種不同的玩家,體驗型和挑戰型。體驗型只要求體驗到設計者設計出來的內容,而挑戰型則試圖用收集或者闖關來挑戰自我,前者獲得的是滿足感,後者追求的是成就感。或許每一個具體的玩家都是體驗和挑戰的混合,只不過比例不同。
對我而言,通關魂系列乃至只狼的一週目就夠了,fs社的供給的內容已經基本上消費過一遍了,我能打完,也能獲得成就感,但體驗新內容是更高的目標。所以我不會考慮敲鐘拿鍾鬼,也不會打多周目僅僅為了打數值上強化過的敵人挑戰自己,那是完全沒有任何意義的事情,更高的難度反而會影響我消費這些內容——如果一心的招式沒有變化的話,那它砍我多少傷害也是無所謂的事情,無非就是容錯率的問題,他又不會變成一個新boss,那我為什麼要打他呢?
然後我們再來引申一下,思考雲玩家的合理性。如果遊戲就意味著消費內容體驗內容,我如果因為某些原因(手殘、智力不夠、經濟達不到等),沒有辦法通過遊玩的方式來體驗,那麼我雲一下,視訊通關,也是完全合情合理的事情。
所以,即使都是玩家,人類之間也是很難互相理解的,還是要寬容啊。
另外,如果我們放到其他的藝術活動,比如閱讀小說中,那會有體驗型和挑戰型的區別嗎?似乎也是有的。大部分的讀者都是體驗型的讀者,作者一般也會要求其作品不給讀者帶來理解上的難度,但是確實有一些型別會刻意設計一些挑戰——比如偵探小說,會給讀者埋藏一些謎題,比如嚴肅文學寫作,會刻意追求理解上的難度(雖然在我看來這種創作思路和偵探小說埋謎題的思路差不多是等價的,除了能夠提供學識和智力上的廉價優越感這一個可憐的好處之外,並不能推匯出嚴肅小說就因此在存在上優於通俗小說)。伊瑟爾說的那種接受型讀者,和羅蘭巴特等結構主義學者所說的那種更富有創造性的讀者,在某種意義上或許類似於體驗型和挑戰型的區別吧。
作者:玄玖爺
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