幽靈詭計:遊戲敘事的意義、方法與技巧
朋友問過我這樣一個問題:
你知不知道有哪些很牛逼,但是不賺錢的遊戲?
當時我馬上回答到:那就是那些遊戲不夠牛逼。
(我這個回答預設的前提是,足夠牛逼的遊戲就一定能賺錢)
但後來我想到了《幽靈詭計》:
這款遊戲足夠牛逼,是我列入人生必玩清單的遊戲之一。
這款遊戲也是玩法*敘事的巔峰之作,這會在後文詳聊。
對於巧舟來說這也是一部“自信之作”,在遊戲發售前就說到“幽靈詭計是一部完美的作品,沒有任何遺憾”
但這款遊戲卻是一款叫好不叫座的作品:
2010年在NDS首發,卡普空的發行部門對於如何在不劇透的前提下宣傳本作犯難,在種種問題之下最終日本銷量只有8w套。卡普空也在財報上將本作列為了2010Q1資料不好看的原因之一。
《幽靈詭計》後來也上了移動端、NS,在2023年登入了steam
——滄海遺珠終於再次浮出水面。
這是一款如果看了全流程影片或劇透,將會抱憾終生的遊戲。
(當然,本文不會有任何劇透,請放心食用)
這也是一款必須親自遊玩,才能充分感受其牛逼之處的遊戲。
這次,我會嘗試用一個立體燈光拼圖的例子作為切入,在不劇透的前提下用文字講明白《幽靈詭計》的魅力以及我對遊戲敘事的一些理解。
主要內容如下:
一、立體燈光拼圖與幽靈拼圖
我先假設這樣一個產品:立體燈光拼圖。
算是上圖【3D立體書立】+【燈光畫】的結合
先大概介紹下兩個產品:
立體書立:
3d版拼圖,在一本書的空間內做出了豐富的場景縱深感,拼完後成就感滿滿,具體的書立也十分好看(上圖為盛唐夜宴)。
燈光畫:
開燈前平平無奇,開燈後驚豔無比。
具體的魅力會在立體燈光拼圖的介紹裡繼續展開:
1 宜家效應:大致感知的全域性,到細節拼裝的參與感與收穫感。
很多人都喜歡拼圖,而立體書立算是比較新一點的拼圖產品。
在看到立體書立成品時我會驚歎其設計的巧妙,而自己動手的時候能有不少的參與感,自己完成一個較為複雜作品的滿足感和收穫感。而拼圖過程中我會有不少時刻感嘆“這裡原來是這樣”,然後也會為這種拼圖之間嚴絲合縫的精湛工藝折服,組裝體驗實在是較為絲滑流暢。
2 完成後的收穫時刻:將自己的努力轉化為有足夠視覺衝擊與資訊量的作品呈現
對於立體書立而言,在拼圖完全完成之前一切似乎還平平無奇,但當作為背板的鏡子插進去後豐富的視覺元素和空間縱深感就出現了:原來這樣的呈現僅僅是因為鏡子斜插,透過鏡面反射營造出來的。
此時從多角度打量自己的作品,在足夠的視覺衝擊、高資訊量衝擊下,這樣的收穫時刻讓人滿足與釋放。
3 點燈後的意外與反轉:還有什麼是我不知道的?
最後到了點燈環節,我意外的發現拼圖呈現出了更豐富的畫面和資訊量,並且在不同的環境(完全的黑暗和白天)和觀察角度會有截然不同的視覺呈現,似乎不同角度和環境下,立體拼圖裡的景物有不同的光影呈現、人物有著不同的喜怒哀樂。
這種看萬華鏡一樣的奇特體驗讓人流連忘返。
當然,上面說的“立體燈光拼圖”似乎並不存在,而《幽靈詭計》的體驗想要在完全不劇透的情況下講明白實屬不易,所以我想了一個用幾種產品的結合來進行類比。
這3個環節放到《幽靈詭計》裡是這樣的:
1 一場又一場的事件接踵而至,我對事情的起因經過結果有了全面的認知:
作為有著死者之力的”我“,可以輕鬆的縱覽全域性,要做的就是完成事件的多米諾骨牌,逆轉看似不可能逆轉的死亡。
在解謎過程中,我們會逐漸理解到一次次的死亡是如何逆轉的,我們會在自己的參與過程中,一方面對於自己的“解謎能力”感到滿足,一方面會對設計師腦洞大開的連環設計讚歎連連。
2 謎題完成後的收穫時刻:自己傑作的演出,真相的揭曉,以及海量的滿足感
每一場事件完成後會有一系列的演出及對應劇情的揭曉,而與此同時自己完成複雜謎題、改寫他人命運的滿足感和成就感會讓人瞬間爽到。
而與此同時我的一些疑問也會獲得解答,但隨之而來的是更多的問題,這促使我想要繼續開始下一個謎題......
3 逆轉命運後的未知與反轉:還有什麼驚喜?
在一個個的事件被我改寫結局後,自然迎來了未知:接下來故事的走向自然就變了,但不變的是“我”已經死亡、我要在時限內找到真相,不變的還有下一場驚心動魄的生死時刻又要開始了......
《幽靈詭計》的遊戲節奏非常好,逆轉命運後總會給出合理的推進,一定程度的問題解答,還有隨之而來的反轉和更抓人心思的問題,這讓人會更加期待下一次逆轉命運的逆轉時刻。
以上就是我嘗試用“立體燈光拼圖”來類比《幽靈詭計》的樂趣,而本作的魅力還不止於此。
這裡我再稍微總結一下“好的遊戲敘事”:
最深刻的遊戲體驗是,透過玩家長時間的深入遊玩、代入與參與,最後透過一組互動的遊戲內容(畫面、玩法或單純播片)讓玩家記住這永恆的時刻。
這句話其實稍作思考就能明白是對於“立體燈光拼圖”與《幽靈詭計》體驗的總結,也是我對於遊戲敘事意義的一點總結。
而其實還可以結合我對於遊戲體驗的定義:
玩家和遊戲互動的過程及互動過程中獲得的反饋(體驗自我,會帶來大量的互動反饋、感受、情緒),最終收穫的情感/記憶/意義/(融入敘事自我,完成個人成長)。
寫了一年的體驗設計完結篇:遊戲故事設計
對於遊戲敘事的意義,到這應該說的比較明白了。
二、死亡、慾望與意義
人生有兩個終極難題:
死亡和慾望。
無論你如何逃避,他們總會在某時某刻與你不期而遇。
人終有一死,
可悲的是死亡是完全的未知,更可悲的是人類存在著“永恆”這一概念。
人也有無窮的慾望,基因底層的設定導致了我們永遠不可能滿足;
而無止境的”想要“既是生存的動力,也是痛苦的源泉。
圍繞死亡與慾望,
每個人獨特的基因和人生經歷,編織出了自我的意義,生長出了不同的價值觀。
價值觀是什麼?
簡單來說就是你認為什麼是好的什麼是壞的,什麼值得付出什麼不值得。
價值觀是一個人在成長過程中,達成一個個目標後生長出來,而不是憑空產生的。
人做事總會有目的,也可以叫動機,而目的是從價值觀中生長出來的。
為了達成目的,自然會有具體的目標。
目的=價值觀 × (目標1 + 目標2 + 目標3 + …),目的是一個以價值觀為導向的目標系統。[1]
有了目的,你根據可利用的資源和自身的能力,選擇一個個符合價值觀的目標作為奮鬥的里程碑,這樣每次都能前進一點,永不停止。
圍繞死亡、慾望,設定好不同角色間價值觀的矛盾、動機和行為的衝突,故事就能從中生長出來。
《幽靈詭計》就是如此。
遊戲開始,我就得知自己已經死去。
壞訊息是我失憶了,好訊息是我有了可以回到4分鐘前的死者之力。
我看到了女警凜音被槍殺,而此時我的原則“不能見死不救”驅動我開展了第一次行動。
而這個過程中,我發現自己的人生和她已經纏繞到了一起,在另一個擁有死者之力的檯燈的邀請下,
在得知了明天死者之力就會消失的我,在一場場的救援行動中去尋找關於”我是誰“的答案。
而在這一夜的短暫旅途中,我發現了無論凜音、喬巴警長、卡巴尼拉還是一條狗都有自己的堅持,都有不同的動機和行動,都“各懷鬼胎”。
這下對於自我的解謎之旅,反而隨著一個個疑問的解答而產生了更多的問題,變得更加謎團重重:
我到底是誰?
他們到底想要幹什麼?
為什麼事情會變成這樣?
《幽靈詭計》對於死亡和慾望的探討裡,有兩個重要的假設:
限時一晚的死而復死;回到4分鐘前的死者之力。
兩者都同時是限制條件和驅動力,也是遊戲的核心玩法和敘事主線。
下面就聊聊這樣的玩法*敘事是怎麼做的。
三、玩法與敘事、上臺階與多重坑
《幽靈詭計》主角的“死者之力”主要包括:
“死者之力”的設定很明顯是為了玩法服務,但也是遊戲裡最重要的劇情線索。
遊戲從這個核心設定上花了很多功夫去將玩法和敘事融合在一起,比如引導的環節是由檯燈在UI裡模仿對話進行操作
——UI的操作其實就能給玩家一種“是我在使用死者之力”的感覺。
對我來說早期並沒有對作者怎麼去把“死者之力”解釋好抱有太多期待,但揭秘後還是精掉下巴。
《幽靈詭計》(GHOST TRICK)這個名字在我通關後能感受到差不多10種含義,其中一個是巧舟作為“幽靈”的寫作“詭計”,而另一個則是圍繞玩法的意義:
遊戲的基本流程可以簡單歸納為:
事件發生有人死了——回到過去檢視事件發生過程——破解謎題反覆試錯推動流程和劇情——逆轉命運改寫劇情走向——發生下一個未知事件
以遊戲裡的第一個謎題為例:
我發現凜音死了——原來是凜音被殺手槍殺了——倒數計時內組織凜音被殺手槍殺——逆轉了凜音的命運、知道了自己和她有關係——順著電話線看到了下一個事件
這樣的迴圈設計的好處在第一部分詳細敘述了,這裡主要講一講這裡的敘事技巧:
讓玩家自己上臺階,並透過不斷的挖坑和填坑讓玩家不斷問出“然後呢,發生了什麼”,接著欲罷不能的繼續遊戲。
先說讓玩家自己上臺階:
之前我聊過遊戲的“互動”特性時這樣說過:
透過互動可以讓玩家對於資訊從被動接受化為主動接受,從而因為互動而對同樣的內容產生不一樣的意義感。
這樣的“有意義感的選擇”在敘事裡可以想象為一個上臺階的過程和畫面:
玩家體驗的過程就是不斷的爬臺階,而遊戲過程中的“坑”是在上了一個平臺後才能“縱身一躍”的。在上了一個平臺後跳進這個大坑,自然會有更震撼的效果。
自己上臺階有兩個重點:
《幽靈詭計》裡的上臺階方法之一是透過解謎進行的:
在詭計的解謎中,直接的問題是“如何避免慘劇發生”,謎題基本都是魯布·戈德堡機械謎題(一種被設計得過度複雜的機械組合,以迂迴曲折的方法去完成一些其實是非常簡單的工作,例如倒一杯茶,或打一顆蛋等等。):
但這樣的設計卻在幽靈詭計中顯得非常恰當且合理,一是死者之力的限制、二是結合劇情的場景。對玩家來說不再是荒謬的白費力氣,而是透過恰當的多米諾骨牌排布欣賞自己盛大演出的傑作。
在解謎的過程裡,玩家必須透過反覆試錯收集資訊才能發現謎題的解法(至少我自己的體驗裡沒有過一次就過的謎題),而這個過程就是不斷的上臺階:
不斷的掌控謎題資訊與解法,而解謎的互動過程中又要求玩家必須透過劇情對話/腦補去更多的瞭解劇情發展,不斷的向著完成謎題的臺階攀爬。
這是上臺階的【主動參與與接受】。
另一方面,解謎過程是一個漸進的過程,玩家必須在推進過程中才能漸漸還原全貌。
這也能自然的控制資訊的釋放節奏,在不斷的解答疑問的過程中,更好的挖坑。
這是上臺階的【資訊控制與釋放】[2]
再聊聊多重坑:
對於劇情的挖坑,其實可以歸納為三類:
第一類,玩家接近上帝視角掌控了全域性,但玩家並不知道這樣的全域性發生的細節。
這對應最上面知道拼圖全貌,自己去拼拼圖的部分。
第二類,玩家發現了線索但不知道這個線索會在什麼時候引爆,怎麼引爆。
比如遊戲裡玩家看到了各種線索衝突但遊戲按住不表,玩家自然不知道這樣的情節衝突會什麼時候發生,怎麼引爆。這個會在下面詳細舉例
第三類,玩家注意到一些不合理的地方、或者甚至都注意不到不合理,但在引爆的時候會有一種“臥槽牛逼,原來是這樣”的感覺。
這樣的坑往往是遊戲最核心的詭計和最大的坑,也是引爆遊戲體驗,收束意義的最大時刻。《幽靈詭計》強就強在這這種大坑裡巢狀了環環相扣的幾層且相互遞進。
對於類似《幽靈詭計》這樣劇情為驅動的遊戲來說,如何更好的挖坑和填坑顯得尤為重要。
我所說的“多重坑”其實類似“多重目標”也就是我們常說的目標拆解裡的大中小目標,我們在劇情裡要從上述三類坑裡鋪滿“大中小“的多重坑。
幽靈詭計的多重坑大致是以下層級:
① 每個謎題的小坑,對應拼圖的樂趣。玩家知道事件的發生原因也就是全域性,但在解謎過程中才能瞭解這樣的多米諾骨牌是怎麼樣拼接出來的。
② 每個謎題完成後確定的劇情發展小坑,遊戲相對固定的流程會給玩家穩定的預期:每次完成謎題都會改變劇情,但改變後的劇情走向玩家是未知的,必定會產生下一個坑,玩家會期待下一個謎題。
③ 每個章節(遊戲總共17個章節)會釋放出二——三類坑裡的若干個坑,同時填上一些坑。這裡用上圖遊戲裡喬多刑警畫揭曉的一幕作為例子(這個不涉及到劇透):
解謎過程中玩家肯定會對這樣一個五大三粗刑警畫的畫感到好奇(角色、行為、場景的衝突),到底畫的是什麼呢?
在謎題結尾揭曉了謎底:這畫的就是”我“,這說明了喬多刑警明顯是認識我的,對應的然後呢是”怎麼認識的“,接下來的劇情會是”他怎麼不說啊?“
直到過了很久後才出現了玩家和喬多的對話,把一切不合理變得合理起來。
(這裡可以放心的是,幽靈詭計並不存在很多故事裡就是把不把話講明白導致誤會的腦癱劇情)
這樣的坑算是中到大坑,會是遊戲裡階段性的驅動力。
④ 多為第三類的大坑,會在很多劇情裡穿插很多看起來不合理、異常的點,然後放到大劇情裡引爆,比如遊戲裡有幾個非常類似反覆出現的謎題就是大坑之一。
還有很多玩家甚至都不覺得有問題的超級大坑,這是遊戲最後劇情反轉的重點。
真正讓《幽靈詭計》讓人難以忘記的就是:
揭曉最終大坑的劇情裡,不斷反轉、層層遞進的上臺階並跳大坑迴圈。
四、我為什麼會寫這篇內容
畢業開始做遊戲後,我漸漸開始思考一些之前沒想過的問題:
遊戲為什麼好玩?為什麼我願意看有的遊戲的故事,有的我卻只想跳過?在敘事上,遊戲的優勢到底是怎麼起作用的?
在2018年寫了這樣兩篇文章:
淺談RPG任務的參與感
為什麼玩家願意看某些遊戲的故事,而另一些遊戲卻只想跳過?
裡面有一些是我至今也覺得非常對的東西,比如參與感、上癮迴圈,以及喜歡=熟悉+意外。
而直到2022年底,我自己想明白了一些事情,但似乎又沒法很好的用文字寫出來。(或者說非常廢力氣吧,正如無法用文字不劇透的前提下很好的表達《幽靈詭計》的魅力)
在2023年我寫了一些關於遊戲作為一種有著互動特性優勢媒介的優勢,提到“遊戲敘事大有可為”,並在聊《煙火》的時候聊了一下:
從《煙火》到《三伏》:成功的秘密與桎梏
但顯然只是舉了一個例子,並沒有聊明白“為什麼遊戲敘事大有可為”
到了2024年2月,我把23年關於遊戲故事設計的文章寫完了,也算是把這個問題差不多聊明白了
寫了一年的體驗設計完結篇:遊戲故事設計
遊戲體驗:
玩家和遊戲互動的過程及互動過程中獲得的反饋(體驗自我,會帶來大量的互動反饋、感受、情緒),最終收穫的情感/記憶/意義/(融入敘事自我,完成個人成長)
為什麼遊戲敘事大有可為:
但在寫完這篇後幾天,我發現用《幽靈詭計》聊我自己對遊戲敘事的理解,似乎是更好的方向。
於是就有了這篇。
而玩遊戲、寫遊戲、思考遊戲、做遊戲這一系列事兒裡面最有意思的就是,透過自己很久的體驗、思考與學習後,自己總結出來的很多東西居然就是自己喜歡的遊戲已經做到的。
在2010年的《幽靈詭計》裡,巧舟就做到了的這些。
在不劇透的情況下傳達遊戲的魅力確實很難,可能聊明白遊戲設計的巧妙之處就更難了。
這一篇我嘗試從一個可能形象一點的類比出發,挖了一個坑,不知道最終算做到了多少。
參考
^[1]出自《內部掌控,外部影響》
^[2]這部分可複習:【講故事的秘密——控制資訊《小豬佩奇》《小丑》【老白的分鏡課】】
https://www.bilibili.com/video/BV1kE421g7Up
來源:遊思考
你知不知道有哪些很牛逼,但是不賺錢的遊戲?
當時我馬上回答到:那就是那些遊戲不夠牛逼。
(我這個回答預設的前提是,足夠牛逼的遊戲就一定能賺錢)
但後來我想到了《幽靈詭計》:
這款遊戲足夠牛逼,是我列入人生必玩清單的遊戲之一。
這款遊戲也是玩法*敘事的巔峰之作,這會在後文詳聊。
對於巧舟來說這也是一部“自信之作”,在遊戲發售前就說到“幽靈詭計是一部完美的作品,沒有任何遺憾”
但這款遊戲卻是一款叫好不叫座的作品:
2010年在NDS首發,卡普空的發行部門對於如何在不劇透的前提下宣傳本作犯難,在種種問題之下最終日本銷量只有8w套。卡普空也在財報上將本作列為了2010Q1資料不好看的原因之一。
《幽靈詭計》後來也上了移動端、NS,在2023年登入了steam
——滄海遺珠終於再次浮出水面。
這是一款如果看了全流程影片或劇透,將會抱憾終生的遊戲。
(當然,本文不會有任何劇透,請放心食用)
這也是一款必須親自遊玩,才能充分感受其牛逼之處的遊戲。
這次,我會嘗試用一個立體燈光拼圖的例子作為切入,在不劇透的前提下用文字講明白《幽靈詭計》的魅力以及我對遊戲敘事的一些理解。
主要內容如下:
- 一、立體燈光拼圖與幽靈拼圖
- 二、死亡、慾望與意義
- 三、玩法與敘事、上臺階與多重坑
- 四、我為什麼會寫這篇內容
一、立體燈光拼圖與幽靈拼圖
3D立體書立
燈光畫
我先假設這樣一個產品:立體燈光拼圖。
算是上圖【3D立體書立】+【燈光畫】的結合
先大概介紹下兩個產品:
立體書立:
3d版拼圖,在一本書的空間內做出了豐富的場景縱深感,拼完後成就感滿滿,具體的書立也十分好看(上圖為盛唐夜宴)。
燈光畫:
開燈前平平無奇,開燈後驚豔無比。
具體的魅力會在立體燈光拼圖的介紹裡繼續展開:
1 宜家效應:大致感知的全域性,到細節拼裝的參與感與收穫感。
很多人都喜歡拼圖,而立體書立算是比較新一點的拼圖產品。
在看到立體書立成品時我會驚歎其設計的巧妙,而自己動手的時候能有不少的參與感,自己完成一個較為複雜作品的滿足感和收穫感。而拼圖過程中我會有不少時刻感嘆“這裡原來是這樣”,然後也會為這種拼圖之間嚴絲合縫的精湛工藝折服,組裝體驗實在是較為絲滑流暢。
2 完成後的收穫時刻:將自己的努力轉化為有足夠視覺衝擊與資訊量的作品呈現
對於立體書立而言,在拼圖完全完成之前一切似乎還平平無奇,但當作為背板的鏡子插進去後豐富的視覺元素和空間縱深感就出現了:原來這樣的呈現僅僅是因為鏡子斜插,透過鏡面反射營造出來的。
此時從多角度打量自己的作品,在足夠的視覺衝擊、高資訊量衝擊下,這樣的收穫時刻讓人滿足與釋放。
3 點燈後的意外與反轉:還有什麼是我不知道的?
最後到了點燈環節,我意外的發現拼圖呈現出了更豐富的畫面和資訊量,並且在不同的環境(完全的黑暗和白天)和觀察角度會有截然不同的視覺呈現,似乎不同角度和環境下,立體拼圖裡的景物有不同的光影呈現、人物有著不同的喜怒哀樂。
這種看萬華鏡一樣的奇特體驗讓人流連忘返。
當然,上面說的“立體燈光拼圖”似乎並不存在,而《幽靈詭計》的體驗想要在完全不劇透的情況下講明白實屬不易,所以我想了一個用幾種產品的結合來進行類比。
這3個環節放到《幽靈詭計》裡是這樣的:
1 一場又一場的事件接踵而至,我對事情的起因經過結果有了全面的認知:
作為有著死者之力的”我“,可以輕鬆的縱覽全域性,要做的就是完成事件的多米諾骨牌,逆轉看似不可能逆轉的死亡。
在解謎過程中,我們會逐漸理解到一次次的死亡是如何逆轉的,我們會在自己的參與過程中,一方面對於自己的“解謎能力”感到滿足,一方面會對設計師腦洞大開的連環設計讚歎連連。
2 謎題完成後的收穫時刻:自己傑作的演出,真相的揭曉,以及海量的滿足感
每一場事件完成後會有一系列的演出及對應劇情的揭曉,而與此同時自己完成複雜謎題、改寫他人命運的滿足感和成就感會讓人瞬間爽到。
而與此同時我的一些疑問也會獲得解答,但隨之而來的是更多的問題,這促使我想要繼續開始下一個謎題......
3 逆轉命運後的未知與反轉:還有什麼驚喜?
在一個個的事件被我改寫結局後,自然迎來了未知:接下來故事的走向自然就變了,但不變的是“我”已經死亡、我要在時限內找到真相,不變的還有下一場驚心動魄的生死時刻又要開始了......
《幽靈詭計》的遊戲節奏非常好,逆轉命運後總會給出合理的推進,一定程度的問題解答,還有隨之而來的反轉和更抓人心思的問題,這讓人會更加期待下一次逆轉命運的逆轉時刻。
以上就是我嘗試用“立體燈光拼圖”來類比《幽靈詭計》的樂趣,而本作的魅力還不止於此。
這裡我再稍微總結一下“好的遊戲敘事”:
最深刻的遊戲體驗是,透過玩家長時間的深入遊玩、代入與參與,最後透過一組互動的遊戲內容(畫面、玩法或單純播片)讓玩家記住這永恆的時刻。
這句話其實稍作思考就能明白是對於“立體燈光拼圖”與《幽靈詭計》體驗的總結,也是我對於遊戲敘事意義的一點總結。
而其實還可以結合我對於遊戲體驗的定義:
玩家和遊戲互動的過程及互動過程中獲得的反饋(體驗自我,會帶來大量的互動反饋、感受、情緒),最終收穫的情感/記憶/意義/(融入敘事自我,完成個人成長)。
寫了一年的體驗設計完結篇:遊戲故事設計
對於遊戲敘事的意義,到這應該說的比較明白了。
二、死亡、慾望與意義
人生有兩個終極難題:
死亡和慾望。
無論你如何逃避,他們總會在某時某刻與你不期而遇。
人終有一死,
可悲的是死亡是完全的未知,更可悲的是人類存在著“永恆”這一概念。
人也有無窮的慾望,基因底層的設定導致了我們永遠不可能滿足;
而無止境的”想要“既是生存的動力,也是痛苦的源泉。
圍繞死亡與慾望,
每個人獨特的基因和人生經歷,編織出了自我的意義,生長出了不同的價值觀。
價值觀是什麼?
簡單來說就是你認為什麼是好的什麼是壞的,什麼值得付出什麼不值得。
價值觀是一個人在成長過程中,達成一個個目標後生長出來,而不是憑空產生的。
人做事總會有目的,也可以叫動機,而目的是從價值觀中生長出來的。
為了達成目的,自然會有具體的目標。
目的=價值觀 × (目標1 + 目標2 + 目標3 + …),目的是一個以價值觀為導向的目標系統。[1]
有了目的,你根據可利用的資源和自身的能力,選擇一個個符合價值觀的目標作為奮鬥的里程碑,這樣每次都能前進一點,永不停止。
圍繞死亡、慾望,設定好不同角色間價值觀的矛盾、動機和行為的衝突,故事就能從中生長出來。
《幽靈詭計》就是如此。
遊戲開始,我就得知自己已經死去。
壞訊息是我失憶了,好訊息是我有了可以回到4分鐘前的死者之力。
我看到了女警凜音被槍殺,而此時我的原則“不能見死不救”驅動我開展了第一次行動。
而這個過程中,我發現自己的人生和她已經纏繞到了一起,在另一個擁有死者之力的檯燈的邀請下,
在得知了明天死者之力就會消失的我,在一場場的救援行動中去尋找關於”我是誰“的答案。
而在這一夜的短暫旅途中,我發現了無論凜音、喬巴警長、卡巴尼拉還是一條狗都有自己的堅持,都有不同的動機和行動,都“各懷鬼胎”。
這下對於自我的解謎之旅,反而隨著一個個疑問的解答而產生了更多的問題,變得更加謎團重重:
我到底是誰?
他們到底想要幹什麼?
為什麼事情會變成這樣?
《幽靈詭計》對於死亡和慾望的探討裡,有兩個重要的假設:
限時一晚的死而復死;回到4分鐘前的死者之力。
兩者都同時是限制條件和驅動力,也是遊戲的核心玩法和敘事主線。
下面就聊聊這樣的玩法*敘事是怎麼做的。
三、玩法與敘事、上臺階與多重坑
《幽靈詭計》主角的“死者之力”主要包括:
- 附在沒有生命的物體上並有限度的操控,並可以在限制距離內在物體間移動。
- 透過死者之力和死者交流,時間倒流到死者死前的4分鐘,改變死者的命運。
- 可以透過電話線來回穿越,但在回溯的時間線裡只能通話的時候穿越
“死者之力”的設定很明顯是為了玩法服務,但也是遊戲裡最重要的劇情線索。
遊戲從這個核心設定上花了很多功夫去將玩法和敘事融合在一起,比如引導的環節是由檯燈在UI裡模仿對話進行操作
——UI的操作其實就能給玩家一種“是我在使用死者之力”的感覺。
對我來說早期並沒有對作者怎麼去把“死者之力”解釋好抱有太多期待,但揭秘後還是精掉下巴。
《幽靈詭計》(GHOST TRICK)這個名字在我通關後能感受到差不多10種含義,其中一個是巧舟作為“幽靈”的寫作“詭計”,而另一個則是圍繞玩法的意義:
- 幽靈代表“我”、代表玩家的操控,死者之力對於時間的操控,透過玩法創造新的可能性;
- 詭計代表玩法、代表發生事件的場景,也是一個個的玩法謎題,透過幽靈去破解一個個的詭計。
遊戲的基本流程可以簡單歸納為:
事件發生有人死了——回到過去檢視事件發生過程——破解謎題反覆試錯推動流程和劇情——逆轉命運改寫劇情走向——發生下一個未知事件
以遊戲裡的第一個謎題為例:
我發現凜音死了——原來是凜音被殺手槍殺了——倒數計時內組織凜音被殺手槍殺——逆轉了凜音的命運、知道了自己和她有關係——順著電話線看到了下一個事件
這樣的迴圈設計的好處在第一部分詳細敘述了,這裡主要講一講這裡的敘事技巧:
讓玩家自己上臺階,並透過不斷的挖坑和填坑讓玩家不斷問出“然後呢,發生了什麼”,接著欲罷不能的繼續遊戲。
先說讓玩家自己上臺階:
之前我聊過遊戲的“互動”特性時這樣說過:
透過互動可以讓玩家對於資訊從被動接受化為主動接受,從而因為互動而對同樣的內容產生不一樣的意義感。
這樣的“有意義感的選擇”在敘事裡可以想象為一個上臺階的過程和畫面:
玩家體驗的過程就是不斷的爬臺階,而遊戲過程中的“坑”是在上了一個平臺後才能“縱身一躍”的。在上了一個平臺後跳進這個大坑,自然會有更震撼的效果。
自己上臺階有兩個重點:
- 是讓玩家要自己主動參與接受,這樣才能更好的產生代入感、更好的理解劇情。
- 上臺階自然需要不斷的向上,透過合適的資訊控制與釋放,不斷的在滿足玩家的同時把玩家預期拉得更高。
《幽靈詭計》裡的上臺階方法之一是透過解謎進行的:
在詭計的解謎中,直接的問題是“如何避免慘劇發生”,謎題基本都是魯布·戈德堡機械謎題(一種被設計得過度複雜的機械組合,以迂迴曲折的方法去完成一些其實是非常簡單的工作,例如倒一杯茶,或打一顆蛋等等。):
但這樣的設計卻在幽靈詭計中顯得非常恰當且合理,一是死者之力的限制、二是結合劇情的場景。對玩家來說不再是荒謬的白費力氣,而是透過恰當的多米諾骨牌排布欣賞自己盛大演出的傑作。
在解謎的過程裡,玩家必須透過反覆試錯收集資訊才能發現謎題的解法(至少我自己的體驗裡沒有過一次就過的謎題),而這個過程就是不斷的上臺階:
不斷的掌控謎題資訊與解法,而解謎的互動過程中又要求玩家必須透過劇情對話/腦補去更多的瞭解劇情發展,不斷的向著完成謎題的臺階攀爬。
這是上臺階的【主動參與與接受】。
講故事的秘密——控制資訊《小豬佩奇》《小丑》
另一方面,解謎過程是一個漸進的過程,玩家必須在推進過程中才能漸漸還原全貌。
這也能自然的控制資訊的釋放節奏,在不斷的解答疑問的過程中,更好的挖坑。
這是上臺階的【資訊控制與釋放】[2]
再聊聊多重坑:
對於劇情的挖坑,其實可以歸納為三類:
第一類,玩家接近上帝視角掌控了全域性,但玩家並不知道這樣的全域性發生的細節。
這對應最上面知道拼圖全貌,自己去拼拼圖的部分。
第二類,玩家發現了線索但不知道這個線索會在什麼時候引爆,怎麼引爆。
比如遊戲裡玩家看到了各種線索衝突但遊戲按住不表,玩家自然不知道這樣的情節衝突會什麼時候發生,怎麼引爆。這個會在下面詳細舉例
第三類,玩家注意到一些不合理的地方、或者甚至都注意不到不合理,但在引爆的時候會有一種“臥槽牛逼,原來是這樣”的感覺。
這樣的坑往往是遊戲最核心的詭計和最大的坑,也是引爆遊戲體驗,收束意義的最大時刻。《幽靈詭計》強就強在這這種大坑裡巢狀了環環相扣的幾層且相互遞進。
對於類似《幽靈詭計》這樣劇情為驅動的遊戲來說,如何更好的挖坑和填坑顯得尤為重要。
我所說的“多重坑”其實類似“多重目標”也就是我們常說的目標拆解裡的大中小目標,我們在劇情裡要從上述三類坑裡鋪滿“大中小“的多重坑。
幽靈詭計的多重坑大致是以下層級:
① 每個謎題的小坑,對應拼圖的樂趣。玩家知道事件的發生原因也就是全域性,但在解謎過程中才能瞭解這樣的多米諾骨牌是怎麼樣拼接出來的。
② 每個謎題完成後確定的劇情發展小坑,遊戲相對固定的流程會給玩家穩定的預期:每次完成謎題都會改變劇情,但改變後的劇情走向玩家是未知的,必定會產生下一個坑,玩家會期待下一個謎題。
③ 每個章節(遊戲總共17個章節)會釋放出二——三類坑裡的若干個坑,同時填上一些坑。這裡用上圖遊戲裡喬多刑警畫揭曉的一幕作為例子(這個不涉及到劇透):
解謎過程中玩家肯定會對這樣一個五大三粗刑警畫的畫感到好奇(角色、行為、場景的衝突),到底畫的是什麼呢?
在謎題結尾揭曉了謎底:這畫的就是”我“,這說明了喬多刑警明顯是認識我的,對應的然後呢是”怎麼認識的“,接下來的劇情會是”他怎麼不說啊?“
直到過了很久後才出現了玩家和喬多的對話,把一切不合理變得合理起來。
(這裡可以放心的是,幽靈詭計並不存在很多故事裡就是把不把話講明白導致誤會的腦癱劇情)
這樣的坑算是中到大坑,會是遊戲裡階段性的驅動力。
④ 多為第三類的大坑,會在很多劇情裡穿插很多看起來不合理、異常的點,然後放到大劇情裡引爆,比如遊戲裡有幾個非常類似反覆出現的謎題就是大坑之一。
還有很多玩家甚至都不覺得有問題的超級大坑,這是遊戲最後劇情反轉的重點。
真正讓《幽靈詭計》讓人難以忘記的就是:
揭曉最終大坑的劇情裡,不斷反轉、層層遞進的上臺階並跳大坑迴圈。
四、我為什麼會寫這篇內容
畢業開始做遊戲後,我漸漸開始思考一些之前沒想過的問題:
遊戲為什麼好玩?為什麼我願意看有的遊戲的故事,有的我卻只想跳過?在敘事上,遊戲的優勢到底是怎麼起作用的?
在2018年寫了這樣兩篇文章:
淺談RPG任務的參與感
為什麼玩家願意看某些遊戲的故事,而另一些遊戲卻只想跳過?
裡面有一些是我至今也覺得非常對的東西,比如參與感、上癮迴圈,以及喜歡=熟悉+意外。
而直到2022年底,我自己想明白了一些事情,但似乎又沒法很好的用文字寫出來。(或者說非常廢力氣吧,正如無法用文字不劇透的前提下很好的表達《幽靈詭計》的魅力)
在2023年我寫了一些關於遊戲作為一種有著互動特性優勢媒介的優勢,提到“遊戲敘事大有可為”,並在聊《煙火》的時候聊了一下:
從《煙火》到《三伏》:成功的秘密與桎梏
但顯然只是舉了一個例子,並沒有聊明白“為什麼遊戲敘事大有可為”
到了2024年2月,我把23年關於遊戲故事設計的文章寫完了,也算是把這個問題差不多聊明白了
寫了一年的體驗設計完結篇:遊戲故事設計
遊戲體驗:
玩家和遊戲互動的過程及互動過程中獲得的反饋(體驗自我,會帶來大量的互動反饋、感受、情緒),最終收穫的情感/記憶/意義/(融入敘事自我,完成個人成長)
為什麼遊戲敘事大有可為:
- 人類透過【預測處理】系統來理解世界,從使用工具和語言的過程中有了想象力,可以透過虛構來組成群體、預測並實現未來。
- 但世界是複雜的,人類需要在演化歷程中從未知的環境中快速收集資訊,構建對當前環境的理解。於是就需要簡化資訊、對一些具體的訊號做出快速理解和反應,這就是之前提到的人類為什麼喜歡具象化、簡單化內容的原因。(舉個例子就是聽到野獸吼叫有反應、到後來看到野獸足跡、糞便新鮮程度也會立馬做出判斷:附近有xx野獸、我要小心)
- 人類從原始時代、農耕時代、工業時代到如今數字時代,一直都是用【故事】這一個好用的框架去理解世界,但故事的特點就是“從虛擬的內容中獲取真實”,比如從完全虛擬的童話裡孩子們可以收穫實在的愛與勇氣。
- 從古至今人類講述了接近無窮無盡的故事,但其實吸引人的故事都是有一定“套路的”,這些套路就是各種各樣的敘事模版,比如最出名的“英雄之旅”。
- 某些故事型別受到歡迎的原因可以用直覺和驚喜設計解釋:敘事模版其實是最符合人類動物本能喜好的模版,同時讓讀者對“會看到什麼”已經建立了清楚的預期,遵從這些“套路”反而能做出至少及格線的故事。而各種模版裡的起承轉合無外乎怎麼讓讀者代入、透過轉折產生節奏和驚喜(人的動物本能需要不斷變化的新刺激)、還有怎麼透過虛擬的故事利用好“峰終效應”讓讀者最終收穫情緒、情感、記憶和成長
- 人的映象神經元(模仿他人及學習的重要生物模組)決定了我們更偏好的是“具體的人”的故事,所以好的故事需要有主角及其他角色的成長、以及他們關係的變化,透過成長和關係的變化、發展來讓讀者代入乃至共情。
- 繪畫、音樂、戲劇、電影到遊戲,其實都是透過不同的媒介不同的敘事手段、技術來講相同或不同的故事,比如電影是複合的、關於時間和空間的藝術。而遊戲的最主要特點就是“互動”,互動讓遊戲有了更多的敘事可能性。
但在寫完這篇後幾天,我發現用《幽靈詭計》聊我自己對遊戲敘事的理解,似乎是更好的方向。
於是就有了這篇。
而玩遊戲、寫遊戲、思考遊戲、做遊戲這一系列事兒裡面最有意思的就是,透過自己很久的體驗、思考與學習後,自己總結出來的很多東西居然就是自己喜歡的遊戲已經做到的。
在2010年的《幽靈詭計》裡,巧舟就做到了的這些。
在不劇透的情況下傳達遊戲的魅力確實很難,可能聊明白遊戲設計的巧妙之處就更難了。
這一篇我嘗試從一個可能形象一點的類比出發,挖了一個坑,不知道最終算做到了多少。
參考
^[1]出自《內部掌控,外部影響》
^[2]這部分可複習:【講故事的秘密——控制資訊《小豬佩奇》《小丑》【老白的分鏡課】】
https://www.bilibili.com/video/BV1kE421g7Up
來源:遊思考
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