專訪《少女前線》製作人羽中:同時推出四款少前新遊,我們如何做好二次元?
從時間線來看,散爆網路低調的這幾年,恰巧是遊戲行業發生劇變、大廠紛紛進軍二次元遊戲的幾年。作為公司管理者,羽中也真切感受到了大廠入局二次元所帶來的影響,只是他認為此影響相對可控,並稱自己運氣比較好,在劇變這幾年,散爆在埋頭進行研發升級和增強公司管理。所以相較於市場的動態,羽中更多的精力還是放在了內部。
在採訪中,羽中表示,之前的散爆網路原本是一家純研發公司,團隊的重心一直在產品的開發上。近兩年隨著行業的變動與內部的擴張,他們也開始逐漸嘗試建立發行體系與運營體系,加之集中公佈了四款專案,所以在低調了兩年多後,希望能夠突破自己的侷限更開放地擁抱市場。
《少前》四款遊戲的基礎介紹
同一世界觀的遊戲,如何避免內部競爭?
羽中告訴遊戲日報,雖然他們是同時公佈的四款遊戲,但從體量上來看,四款遊戲其實是一個階梯性上升的關係。比如單機遊戲《少前:譎境》,其藍本來自於一名少前的同人作者,後來散爆網路直接邀請這名作者加入團隊,並提供其資源與技術。所以對散爆網路而言,《少前:譎境》成本相對較低,是一個有趣的嘗試。
然後是《逆向坍塌:麵包房行動》,也就是《少女前線》前作——《麵包房少女》的重製版。在框架與玩法等大致創意都確定的情況下,該作在開發效率上比從零開始的專案要快很多,所以降低了很多試錯的成本。需要較大投入的是《少前2:追放》與《少前:雲圖計劃》這兩款遊戲,其中《少前2追放》是少前系列正統續作,也是羽中本人重點參與的專案。而《雲圖計劃》則是少前的前傳,上線時間會更早一些。
從目前公佈的資訊來看,除了《少前:譎境》採用的是解謎玩法,其餘三款遊戲的玩法基本屬於策略類,其中有兩款遊戲還都有戰棋系統。玩法類似,又是同一個世界觀,乍看之下,略有種左右互搏的既視感。
羽中自然也考慮到了這點,所以他在立項之初,就在選題上犯了愁,如何既要符合他們擅長的策略遊戲基調,又不會讓內部產生競爭。而當選題互相交叉之後,又要注意同樣的世界觀下,彼此的故事是否有所衝突,比如某個人物若在故事線較前的劇情中發生了某些故事,那她在其他時間線較後的遊戲中必須繼承過去的往事。
除選題之外還有畫面的差異,在羽中看來,畫面是一款二次元遊戲最重要的元素,不好看必然吸引不來二次元使用者。而如何判斷畫面、立繪是否好看又是一個很玄乎的事情,所以在畫面的定奪上,羽中基本都是選擇相信自己——一個資深二次元的個人喜好。
“畫面的好壞與審美和喜好都有關係,有的人可能審美標準很高,但就是不喜歡某些風格。”羽中對遊戲日報說道,“所以為了更適應市場,我們內部會把審美標準定得很高,來確保專案的美術水準。但具體如何選擇美的方向,主要還是基於我們內部團隊的判斷。”
所以在羽中的抉擇下,目前的這四款遊戲呈現出了三個風格。由《少前1》同人作品改編的《少前:譎境》與《少前2》一樣,延續了寫實派、大片化的風格。
《少前2》
《譎境》
《麵包房行動》則沿用了《麵包房少女》的冷峻,角色的著裝更為樸實貼近實戰,並增加了男性角色。
《逆向坍塌:麵包房行動》
而《雲圖計劃》整體顏色搭配則更豐富一些,角色的造型也頗為誇張。羽中表示,這是因為他們希望《雲圖計劃》個人的感覺會更加可愛一些。
《少前:雲圖計劃》
一個世界觀,四款遊戲,三種畫風,羽中認為畫風的多樣,一定程度上有益於將少前系列推向核心玩家之外的群體。在此基礎上,他們還於玩家的遊戲時間上做了減法。
在羽中剛開始做遊戲的2014-2015年,那時他所接觸到的遊戲理念是儘可能讓玩家每天多玩一會遊戲。“恨不得希望玩家24小時都在玩你的遊戲”。可如今,即便是他自己平時玩手遊,每天花個十幾分鍾清一清日常就已經覺得很麻煩了,所以在製作自己的遊戲時,他也開始儘量使遊戲時間更加碎片化。
“當然這對我們也有好處,控制單款遊戲的時長,就更有可能讓玩家把我們所有的產品都玩一遍,而且就算都玩一遍,可能也不會花太多時間。當然在重大活動時,我們還是依舊會為玩家提供沉浸式的遊戲體驗,對玩家來說新的專案會有更多的選擇。”
在羽中看來,當可以實現劇情交叉、畫風迥異、時間碎片化後,即使是同一世界觀下的遊戲,也難以形成內部競爭。
大廠入局之下,二次元遊戲廠商如何立足?
在國產手遊中,二次元爆款似乎格外容易IP化,如《崩壞》自成一派的世界觀,《陰陽師》逐漸成型的“陰陽師宇宙”,還有不久前剛公佈IP計劃的《少女前線》。
羽中認為,二次元遊戲更容易做成IP的原因,或許在於國內使用者對於日漫文化的認可度。事實上,美漫文化中也有不少聞名世界的IP,但在國內的遊戲圈中卻一直是偏冷門的存在。“基於這樣的認可,遊戲開發者用了一個大家都喜歡的表達方式,做出了一些自己想要表達的內容,所以就形成了目前的IP宇宙。”
此外,散爆網路之所以比較看重IP宇宙的概念,也因為這可以檢測出《少女前線》的核心競爭力。在他看來,目前國內能夠做出爆款的二次元遊戲廠商,基本都有一套屬於自己的基因,如米哈遊的動作、疊紙的女性向,而散爆網路的基因則是二次元+策略。這也是為何他們同時做四款遊戲,也不願意換掉以策略玩法為核心的原因。在他看來,只有把自己原有的“根”紮好,使用者足夠忠實,專注於二次元的廠商才不會怕大廠的入場。
其實在採訪中,羽中並沒有掩飾大廠發力二次元對於他們的影響。他告訴遊戲日報,從專案與玩家的反饋上,大廠的入局基本看不到什麼影響,但大公司畢竟可以為人才提供更多的麵包。儘管散爆開出的條件已經高出同行,精神層面因少前IP的特殊性——市場無競品,喜歡軍武+少女的製作者很難在其他團隊找到精神訴求,但是在三倍工資面前,精神訴求好像又沒那麼重要了。
因此這兩年來,羽中始終認為自己的遊戲沒必要強行破圈,或是吸引太多下沉市場的使用者。“我們的目標使用者就是喜歡我們這種遊戲型別的使用者群體,沒必要做到全民爆款的程度。在此基礎上再去打磨研發和管理,適當在玩法上做擴充套件。二次元作為一個還在發展的小眾文化,天花板還是可見的。大廠追逐的可能更多是這個品類的熱度,當熱度過去後,資本未必願意留下。但我們是真正願意紮根於此的開發者,我想這就是我們和大廠最大的不同吧。”
二次元圈裡曾流傳過一張名為“一圖看懂二刺螈手遊圈”的玩家自制圖,該圖用一種調侃方式對二次元遊戲進行了大致排列。其中,《少女前線》被列入第二梯隊“中堅力量”的第一行,與《閃耀暖暖》並列,是最有希望進軍第一梯隊,與《陰陽師》《FGO》《崩壞3》等頭部集團會和的遊戲。
而還有兩個版塊叫做“二刺螈雜魚”與“開除二籍”,裡面的遊戲不少來自大廠出品,有的在TapTap上還有著7分以上的評價。“二次元使用者很挑剔,他們很容易分別出一款遊戲的基底和成色,直接點說就是如果是基因不夠的團隊,他們做出的二次元遊戲總有種怪怪的感覺。”羽中說道。
某種程度上,被歸為二次元的遊戲,其核心玩家未必就是傳統意義上的二次元使用者。“那些感覺到遊戲怪的使用者,很有可能就是我們的使用者”,羽中對遊戲日報說道,“所以只要把自己原有的基因做好,紅海藍海就沒有太大區別。”
遵循內部評判標準的散爆網路,未來會是一家怎樣的公司?
不僅是研發基因的培養,在公司的整個發展戰略上,散爆網路也往往更看重公司內部的評判標準。
比如《少女前線》,在TapTap上,這款上線4年,流水數億級的遊戲目前依舊有8.5分,但羽中卻說,自己經常被遊戲玩家罵。在他看來,外部的資料和輿論都是動態,而開發專案是一個長期行為,暫時的資料不太會影響他們長期的判斷。“可能有些團隊很擅長抓熱點,看資料,但我個人不是很喜歡做這些,不會以資料做產品導向。”
這種看似很軸的觀念,實則正是《少女前線》成功的原因。羽中回憶,做《少女前線》的初衷,就是因為那時市面上沒有類似的玩法,所以在完全沒有市場資料參考的情況下劍走偏鋒,幾乎都是按照自己的喜好玩票去做。後來遊戲上線後的成績也遠出乎他們的預料,不僅是國內,海外尤其是美國、韓國的市場讓他們尤為驚喜。
事後再覆盤時,羽中察覺到,以他們的審美標準而言,如果真的可以將一個題材做到自己滿意,全球範圍內必然不會缺少使用者。比如對槍類題材尤為喜愛的美國玩家,以及全民服兵役,對武器更為熟知的韓國。尤其是後期,當海外收入與國內形成1:1時,他們就更加相信只要自己做到極致,喜歡此型別的玩家自然也會喜歡這款遊戲。
後來,隨著運營體系的搭建,散爆網路也會通過資料變化,去分析玩家的需求方向。但整體來說還是戰略與戰術的區別,會根據資料的變化做調整,但具體如何調整,還是要以內部的判斷為主。
目前,散爆網路已從起初的十幾人擴增至目前的300餘人,加之海外部門的成立,身兼製作人與公司CEO的羽中在管理上的投入時間越來越多,CEO這個職位所帶來的挑戰,也要高於製作人。只是對他而言,單從成就感來說,他還是享受做出一款遊戲後所帶來的的滿足。
談及未來,在徹底完善發行業務的同時,羽中也提到了做自己單機遊戲的願景。因為以他的喜好來看,單機遊戲與獨立遊戲更加自由,無拘無束,《少前:譎境》與《逆向坍塌:麵包房行動》,其實就是他們試水單機領域的作品。
所以目前,除了公司運作上的運營和管理,自己主要負責的《少前2追放》,以及各專案之間的協調與統籌,羽中還會每天在市面上的各類手遊、主機遊戲間尋求養分。從《十三機兵防衛圈》到最近的《對馬島之魂》,市面上較有討論度的遊戲,基本都是他的研究範圍。而當我們問其如何讓有限的精力分配到這麼多事情上時,他的回答卻顯得有些簡單粗暴:
少睡點覺。
來源:遊戲日報
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/DITBEHJ3cA6fqU29hxe9qQ
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