專訪《動物派對》製作人羅子雄:兩年前我們就知道一定能火,只不過沒人相信
「我們的對標物件就是任天堂,我們想做和他們一樣偉大的遊戲公司。」
伴隨遊戲的爆紅,所思科技創始人、CEO & Recreate Games 工作室製作人羅子雄的生活也發生了巨大的變化。他的日程表被塞得爆滿,約見他們團隊的人不計其數,其中有 Steam 發行的、有手遊版國內發行、有海外發行的。子雄告訴葡萄君,我們能想到的國內外發行商幾乎都來拜訪過了。
羅子雄
或許沒有人會想到,這家原本從錘子科技獨立出來的 VR 公司,能在 Party Game 領域裡一鳴驚人。加上投資的、尋求合作的、還有慕名而來拜訪的,子雄一夜之間收到無數人的微信好友邀請。他一覺醒來,發現微信的好友申請提醒數處於省略號狀態。
為了儘可能見完所有人,子雄在自己的日程表上,規劃好每一次見面的時間不超過半個小時。即便如此,等候見面的人還是太多了,他們甚至在門口排起了隊,互相交流了起來。所思科技過去清淨的辦公室,一下子變得喧囂了許多。
我們跟子雄的交流約在了週五晚上八點後,這是難得的一段完整的時間。見到我們的時候,羅子雄的臉上帶著明顯的倦意。他向我們展示了最近一週的睡眠情況:平均臥床時間四個小時,平均睡眠五個半小時。也就是說,他有一個半小時時間不知道是在哪裡睡著的。
「有時候當我醒來,我會問自己人生三大哲學問題——『我是誰』、『我在哪』、『我在做什麼』。」
子雄一時有所恍惚的地方,也正是外界對他們的好奇所在。而在這一場對話中,子雄向我們講述了《Party Animals》火爆的幕後、產品的開發歷程、他個人的遊戲設計理念以及所思科技的當前與未來。
當遊戲被主播帶火之後
Q :你最近見了多少人?
羅子雄:我們每半小時見一波人,從早上10點鐘開始,大約到晚上9點鐘就不見人了。
遊戲測試的那一週,時間基本排不過來。有時候跟人聊得稍長一點,你會看見外邊有兩撥人在那等著,這兩撥人自己在那交換起名片,先聊了起來了。
Q :有收穫嗎?
羅子雄:幾乎所有人都想發行《Party Animals》。你基本上叫的出名字的遊戲公司都找過來了。但我們想自己做,國內、海外都想自己做。
官方總是會以專門的視訊來對外發聲
Q :你們是怎麼和主播溝通的呢?
羅子雄:這種溝通,不是說「來玩我們遊戲吧」。而是主播們播了《Party Animals》之後,我們需要和對方溝通一下。
Q :你們這次沒花錢找主播?
羅子雄:你知道 PewDiePie 嗎?
Q :沒有比他更大的遊戲主播了。
羅子雄:他播了我們的遊戲。有一天,我們在郵箱裡面看到一封郵件,是 PewDiePie 發的,他說他喜歡我們的遊戲,而且還有幾個千萬級粉絲量的主播在和他一起玩。但是郵件很奇怪,傳送郵箱是一串英文加數字的Gmail郵件,怎麼看都像是垃圾郵件,所以我們當時沒回復。
過了一天,他又發了一封郵件,說是準備做一場直播,問我們有什麼需求。他把直播地址也貼出來了。我們點選進去一看,直播即將開始,Youtube 上面真的是 PewDiePie。他真的播了一期《Party Animals》,播放量好幾百萬。
PewDiePie 玩《Party Animals》
羅子雄:PDD 也在玩,小團團也在玩。我其實不怎麼看直播的。有一次,朋友告訴我@一條小團團播了我們的遊戲。我覺得這個姑娘太可愛了,於是主動聯絡對方,說你幫我們推廣了遊戲,我要給你費用。她經理人說,那你看一下我們刊例價吧……我說還是等我們以後有錢了再說吧……-_-
Q :你們現在已經融到錢了嗎?
羅子雄:我們在遊戲測試前就已經融到錢了。其實在測試後,頂級美元機構都找過我們聊過,你知道的國際級的遊戲公司,也都找到了我們。
但我們覺得,現在最核心的問題不是能融多少錢。融錢再多,也不會讓我們很開心。自己掙了錢才是關鍵。但能不能掙到錢,取決於我們能不能把現在這款產品做好。
一個沒有做過遊戲的團隊
Q :你會覺得《Party Animals》的火爆很神奇嗎?在18年我們見面的時候,其實你當時的遊戲有很多不確定的東西。
羅子雄:你可以認為,《Party Animals》是一幫安卓工程師,加上一幫剛畢業的學生一起做出來的遊戲。我們正兒八經做過遊戲的,就只有三個人。有一個是做過重度遊戲的,還有個是做老虎機的。
我們是一個比較走運的 indiegame 公司。我們選擇這個方向,就是我想跟我的太太、我的孩子一起玩遊戲,但市面上沒有什麼產品能滿足需求,所以我們做了《Party Animals》。
其實在做《Party Animals》的時候,我一開始都沒想好名字,甚至對 Party Game 這個型別也缺乏信心。
我們從2018年3月份做到5月份釋出第一個 Demo 的時候,發生了一件很詭異的事情。那段時間,我天天在 Steam 上找遊戲、玩遊戲,結果就有一個叫《Pummel Party》的聚會遊戲出現在我們面前。
我的英文名就叫 Pumel。這遊戲叫 Pummel Party,不就等於「羅子雄 Party」嗎?然而這個事情還不是最詭異的。我們遊戲工作室叫 Recreate Games;而《Pummel Party》的開發商竟然叫 Rebuilt Games。
Q :你當時什麼心情?
羅子雄:在我們自我懷疑的時候,有個叫《Pummel Party》的遊戲上線,一看開發商名字,還跟我們工作室很接近,Recreate 和 Rebuilt 都有再創造的意思。也許這就是命運在嘗試告訴什麼吧。
Q :但你說這件事只有運氣成分的話,也說不過去。其他團隊可能無法通過運氣實現《Party Animals》的火爆。而且你們團隊之前也沒做過遊戲。
羅子雄:我相信人類的智商是呈正態分佈的。我們已知的非尖端的知識,都是可以通過學習學來的。在我們公司,我最不希望聽到的話是「我不會」以及「我沒做過」。學嘛,這有多難呢?
在我們公司,音訊是真的沒人做。我就自學,我自學 FMOD,自學配音工程。遊戲所有聲音都是我配的,包括教學關卡里的旁白,包括那些小動物的叫聲也都是我叫出來的(嘎嘎叫了兩聲)。《Party Animals》10月5號開始測試,我們10月3號才配完所有動物的叫聲。最後我叫了兩天,感覺對了。
Q :還有什麼是你比較滿意的?
羅子雄:我們覺得產品的洞察能力和產品的執行很不錯。我們想的是賣一兩百萬套,沒想到現在Wishlist 數量是全 Steam 第三。比我們想的,多了一丟丟。但是我們之前跟別人說,我要賣一兩百萬,沒有人相信這件事情,沒有人相信。
那些人說,中國遊戲現在最火的就是100多萬套,沒有超過200萬套,wishlist 最多超過不超過40萬套。
一箇中小型發行之前跟我們聊。他說我們給你發行,我們之前遊戲在 Steam 上最好賣了15萬套。然後我問怎麼分成?他說我們三七開,行業規矩。他們七,我們三。我不知道他們哪裡來的勇氣。我說行,再聊。
那個時候,沒人相信我們做的遊戲。
從不被看好到Steam全球第四
Q :你們什麼時候開始對產品有了信心呢?
羅子雄:其實在2018年的時候我們就知道了。我們是在18年3月份正式研發《Party Animals》,到當年8月份,我們把遊戲帶到了 Dice Con 展會。一開始,我們都不敢上游戲展會,上的還是桌遊展會。當然,我們也是覺得桌遊使用者更符合我們的目標人群。
在 Dice 展會上,《Party Animals》是唯一一個需要排隊超過半個小時才能玩到的專案。我們本來還準備了調查問卷,後來覺得沒必要了。你看一下玩家們什麼表情,笑成什麼樣,就知道遊戲的感覺是對的。
在 Dice 展會上游玩《Party Animals》的小男孩
Q :你是什麼時候意識到遊戲真正火了。
羅子雄:遊戲測試第一天就知道了。因為第一天伺服器就爆了,第二天伺服器又爆了,遊戲測試一週,伺服器天天爆。
Q :你當時的心境怎麼樣呢?
羅子雄:我們很緊張。因為我們不停出問題。當時有朋友們告訴我,PDD 要直播我們的遊戲。我說這人是誰啊。他說世界冠軍在玩你們遊戲,人家有千萬粉絲。
那我得趕緊去看一下。《Party Animals》當時在網路上有挺多問題的。我就擔心主播在播我們遊戲的時候出狀況。因為直播就是廣告,廣告出狀況,問題可大可小。所以我們整個過程都很緊張。
Q :到現在為止,你都沒有一個完全興奮的時刻嗎?
羅子雄:我知道我們 Steam 同時線上數會到10萬,只不過沒人信。我們在6月份測過一次,當時資料到了7000。我跟伺服器商說,下一次測試得按10萬人準備。他應該覺得我這是在吹牛。
我們完全能理解。10萬相當於 Steam 全球排名前10,而我們第一次測試最高才7000,誰會相信這件事呢。結果我們(遊戲)真的爆了。
Q :第一次測試的時候,使用者反饋已經到了你們預期,所以你們才敢開口要準備更多的伺服器?
羅子雄:其實還有一個原因。《糖豆人》 Steam 同時線上人數最高17萬多。我們覺得《Party Animals》品質不比《糖豆人》差,為什麼不敢按10萬人準備。結果我們同時線上超過了這個數字,到了13.5萬。
在《Party Animals》測試的最後兩天,它的峰值達到了 Steam 全球第四,超過了《Among Us》、《GTA》以及《彩虹六號》。
Q :你們接下來還要做多久,才能把產品做到一個足夠上線的量級?
羅子雄:說實話我不知道,我的理想狀態是,正式版本要比現在至少再好一倍以上。我想讓別人覺得這不僅僅是一款優秀的遊戲,而是行業的革命。
在借鑑之中超越自己的學習物件
Q :說到學習能力這點的話,我其實也注意到一個現象,有言論說你們抄襲了《Gang Beasts》,但也有玩家會自發維護你們,說明兩款遊戲的區別。
羅子雄:我們是學習了《Gang Beasts》,這不需要任何隱瞞。但我們不止學習了它,我們還學習了《任天堂大亂鬥》、《Human Fall Flat》、《Stick Fight》、《Splash Fighters》、《Kirby Fighters》、《Duck Game》……我們學習了很多遊戲。如果只說我們學習了《Gang Beasts》,這對其他遊戲不公平。
《Gang Beasts》是一個沒有任何戰鬥技巧、深度的遊戲。它更像一個 Prototype(原型)。我們把一個原型做到更進一步了,加入一些玩法、一些策略性的設計、一些可愛和好笑的元素,這是我們所做的事情。
我們其實還挺遺憾的,國內基本沒有人說我們抄襲《任天堂大亂鬥》的。但我們很多概念是向這款格鬥遊戲學習來的。我們有閃躲,立回,力量……我們多次測試都表明:只要在網路相當的情況下,一個 8小時遊戲時間的新手,面對一個 200小時的高手對抗時,這個新手幾乎毫無勝算。
Lirik在Twitch最後一天直播時,懸賞15美元給每一個擊敗他的玩家,一晚上他只輸了三場。這還不包括奪旗地圖深度的策略。這些技巧深度和地圖深度策略都是《Gang Beasts》沒有的。
Q :你怎麼考慮學習、借鑑、致敬以及抄襲的邊界?
羅子雄:我一直認為,所有內容創作行業都可以用一個邊界來判斷:你能不能比原來做得更好。
假設我在《極品飛車3:熱力追蹤》的時代,推出了一個現代版的極品飛車,你看到它先進的畫面和動力學系統後,會認為它是抄襲嗎?
道理就是這樣。如果這個世界不允許借鑑,怎麼會有《雷神之錘》和《虛幻競技場》。這兩個系列都是 FPS 遊戲,但每一個系列都有它自己的想法,自己的創造。
Q :你提到,你們學習了很多遊戲的經典元素,比如任天堂遊戲裡易上手、難精通的元素,那麼在把這些元素糅合在一起的過程中,你會遵循某個設計原則嗎?
羅子雄:沒有原則。就是不停嘗試,不停推翻。我們團隊程式設計師說,老闆總讓我改需求,很煩。我說你也好意思這麼說,你寫程式碼也不是一次性寫完的,憑什麼你能改,我為什麼不能改。
我會有預判,而我的預判是基於我現有的經驗。我們之前沒做過遊戲,所以很多東西,只有當它真正做出來之後,我們才知道對不對。
Q :你所有設計想法的來源,很多時候都是未知的?
羅子雄:只能說,當靈感出現的時候,我們需要驗證靈感是否符合我們整個遊戲體系。情感向上的設計,你必須要先做出來,然後不停調整。
三年時間打磨地圖和角色
Q :在《Party Animals》裡,你比較滿意的設計是哪一部分?
羅子雄:我比較滿意的是潛艇地圖、飛機地圖的受限機制。它們很直覺。海水漫上來了,大家自覺要往潛艇高處跑;飛機機翼被凍住了,大家自然而然要躲開被冰凍的部分。
我們甚至不需要告訴玩家,玩家慢慢會知道各個地圖考驗的是什麼。比如潛艇地圖考驗的是玩家的攀爬能力;而飛機地圖考驗的點是玩家控制體力的技巧。
Q :你們做一張地圖,通常要花多長時間?
羅子雄:很慢。我們做了三年,目前才做了8張地圖,而我們最終是想做十幾個地圖。
Q :目前耗時最長的一張地圖是做了多久呢?
羅子雄:一年。目前你在 Demo 裡看到的糖果工廠這張地圖還不是最終版本。它已經被推翻了三次,我們可能還要在美術層面上再推翻它一次。
《Party Animals》糖果工廠地圖
Q :為什麼要改這麼久?
羅子雄:它是一個主打策略性的地圖。所以你在調整的時候,要給捷徑設計障礙,如果捷徑沒有障礙,大家都走捷徑了。另外,我們還要調整每個地方的數值平衡,保證玩家搶奪大糖的同時,不會忽視小糖果的重要性,我們要讓遊戲更有策略博弈的空間。
Q :所以對你們來說,地圖的平衡性調整是最難的。
羅子雄:最難的是從0到1的過程。沒有人做過這樣的奪旗地圖,所有人都可以拽著糖果,看誰力氣大。我們場地裡有9個糖果,玩家甚至可以一手提溜一個糖果,就跟拿購物袋一樣,沒有人這麼幹過。
Q :你們設計一個角色,需要做多久?
羅子雄:真的不知道。運氣好的話,兩週;運氣不好,半年。
Q :哪些角色需要做半年時間?
羅子雄:我們的企鵝做了半年都不止,還要繼續改。Nemo——我們的第一個角色,一隻柯基,也做了四五個月。不過,有些角色做得挺快的,比如說鱷魚,一個月不到就做好了。總之,這不是一個容易量化的東西,要看感覺。
Q :你們是怎麼設計這些角色?
羅子雄:我們會找很多參考,然後畫出各種動物的樣子,再就是借鑑那些參考裡比較可愛的特徵,進行調整。
我們設計的鴨子被玩家說是抄襲可達鴨。但我真的不是在抄,不管我怎麼畫,它都像可達鴨。我們所有角色比例都是固定的,當你把角色換成鴨子,只要它的頭是圓的,它就是可達鴨!
Q :不管真實世界裡面的動物長什麼樣,在你的遊戲裡面其實都是一種體型。
羅子雄:對。不過我其實很想做一個長頸鹿。
把「品味」視作核心競爭力
Q :你們團隊整個架構是怎樣的?比如策劃、美術怎麼分工。
羅子雄:都是我,因為團隊人太少了。所以沒有團隊沒有所謂的總監,我控制一切。
Q :如果你未來需要增加內容量的話,不能再完全由你個人來創造了吧?
羅子雄:應該還是我。我認為這就像電影創作,所有人都是導演個人意志的延伸。一部電影很難有兩個導演,他們分開導演上下半部,不會是這樣。
別人問我,Recreate Games 的核心競爭力是什麼?我們的回答是品位。你不可能指望一個做數值遊戲的團隊抄襲我們的作品。在抄襲的過程中,它必然會走歪路。以他們的品味,他們不知道這類遊戲的使用者需要什麼。當然,我也做不出數值向的遊戲。
在我看來,品味沒有對錯,只有偏向和選擇,我認為獨特的品位,就是我們的核心競爭力。
Q :你覺得你的品味對應了哪些使用者?
羅子雄:對應著那些對遊戲樂趣,對情感有訴求的一批人。我知道如何去引導這批玩家的情緒。
中國絕大部分遊戲,會讓人陷入焦慮、憤怒,甚至想充錢發洩。在競技遊戲中,你可能贏了也不開心,因為對方也在罵你。我們的遊戲不一樣,輸贏不重要,你就算被人罵髒話,感覺可能也是不一樣的。
所以對於情緒上的控制,我不認為誰都可以幹好這件事,這就跟一部電影只有一個導演一樣。
Q :你覺得這是你的一種天然的自我表達,還是你在試圖和那一批玩家產生共情?
羅子雄:我認為你所有的表達都來自於你的輸入。你能夠寫什麼樣的小說,取決於你看過什麼樣的小說,以及你人生的經歷。
我的獨特人生經歷造就了我是這樣的人,所以我可以輸出這樣的遊戲作品。比如說選擇在擂臺上打架,選擇川普作為旁白的語言等,這一系列選擇,都出自我個人經歷的導向性。我不認為這是一個玩數值遊戲的策劃能搞定的事情,他們未必是具有幽默感的人。
公司成立5年僅有5人離開
Q :所思科技現在有多少人?
羅子雄:還是30人左右。我們很長時間都招不到人。
Q :是因為你們招人標準比較高嗎?
羅子雄:是沒人投簡歷。不過現在遊戲火了之後好多了,甚至有人願意降薪加入我們。
Q :你目前招人,會有哪幾個崗位比較重要?
羅子雄:我們什麼崗位都缺人。我自己還兼著公司的出納。商務也是我,HR我也得上。
Q :你可能是遊戲圈最忙老闆。
羅子雄:創業公司都是一樣忙。但其他老闆可能不需要管出納。我還要管錢,管融資的事情。但我們還真需要招美術總監、工程總監之類的人,我目前也在兼任美術總監。
Q :你計劃團隊要發展到什麼規模?
羅子雄:可能是保持在60人的規模。我還是比較喜歡小團隊。我們可能還會在歐洲和在北美以及澳大利亞找一些全職外包。
Q :對於招人,你最看重什麼?
羅子雄:三觀。候選人和我們團隊三觀一致最重要。對我來說什麼是三觀?我相信普世價值,我相信善良。
Q :你怎麼看他是否善良?
羅子雄:這件事情不一定能通過聊天能聊出來。但如果他不停跟我談錢,談 ARPU 值的話,我會覺得我們不是一類人。
第二個,我覺得學習能力也非常重要。我們是一群沒做過遊戲的人,結果做的第一款遊戲就火了。我們什麼也不會,在成立這家公司之前,甚至連 Unity 都沒開啟過。
第三個,我們叫做追求卓越。追求卓越是一種態度。就是說,我今天做到80分,不要覺得自己比別人優秀。你一定要跟自己比。
Q :你會有看走眼的時候嗎?
羅子雄:極少。我們成立公司到今天,快5年了,就5個人離開。我們團隊穩定性非常高,只要在我們這待了超過兩年,基本上就不會走。
因為我們公司的團隊氣氛、價值觀、所追求的東西,可能是別的公司給不了的。
Recreate Games 團隊
想改變行業現狀的遊戲新人
Q :你現在覺得做遊戲會比你做VR的時候更快樂嗎?
羅子雄:其實都挺快樂的。現在有大量使用者反饋,會比以前更快樂一些。說實話,除了公司還沒開始掙錢之外,其他什麼都還好。
Q :你現在會焦慮商業化的事情嗎?
羅子雄:我們只關心能不能做出世界最頂級的產品。只要我們做出頂級產品,掙錢是絕對會發生的一件事情。
Q :你會用一個時間表來規劃後面的事情嗎?
羅子雄:老實說,沒有時間表。我覺得《Party Animals》已經傳達了我個人理想的第一層:輸贏不重要。大家在遊戲的過程裡玩得很開心。這部分已經很 OK 了。
與此同時,我們作為一家公司,也有義務、責任讓這個世界變得更美好。
Q :我覺得這不應該是你們公司現階段需要考慮的事情。
羅子雄:我們是一家很走運的公司,因為有主播播了我們遊戲,我們火了,我們不用再煩擾宣傳方面的事情。
在這次 Steam 遊戲節,《Party Animals》的 Wishlist 數量,同時線上數、下載數都是第一。所以 Steam 給了我們好大一個 banner 位。我看到後,發郵件讓他們幫忙把 banner 位撤掉了。
Q :為什麼?這很反常識。
羅子雄:因為我們的體量完全不需要了。來 Steam 遊戲節的全是中小型 indiegame 公司,大家都很痛苦,沒有任何有效渠道獲得流量。而我們當時的體量已經完全不需要了。
在《Party Animals》測試結束倒數第三天開始,我們又幹了一件事,在自己遊戲的右上角放了一個 banner,你點選 banner,就會跳到 Steam 遊戲節。
Steam每年大約有8-9千款遊戲上架,但在 Steam 首頁上得到曝光的永遠是 100 款遊戲左右,另外 8900 款遊戲是很痛苦的,在 PC 上沒有任何有效的獲客渠道。你想花錢做精準投放讓別人點進來,也沒有辦法。
Q :你讓 Steam 把你的 banner 撤掉,是因為這麼一個想法?
羅子雄:當然,我們應該幫助他們。在未來,當我們有條件的時候,我們希望通過一些工具改變行業的一些現狀,從而幫助中小型遊戲公司,幫助到像《黑神話:悟空》這樣的團隊,像《邊境》這樣的團隊。
試著和任天堂一決高下
Q :是因為你們遊戲火了,才讓你有了更多的責任感嗎?
羅子雄:責任感一直都有。第一層責任,我們要為購買我們產品的使用者負責。我們不能辜負別人的期望。就好像我買了一瓶礦泉水,我知道它是安全、乾淨的,我喝下去可以解渴。如果我喝下去的礦泉水,它有輻射,喝了拉肚子,那這是產品對使用者的不負責任。
第二,我們要對員工負責,要為他們提供安定的環境,讓他們不至於處於焦慮的狀態。你知道,中產階級距離破產,只隔了一場大病。
我從小沒缺過錢,一直處於對錢不是很在乎的狀態。但不是所有人的家庭都是這樣的。所以我需要為我的員工提供安定的環境,這是公司的第二層責任。
公司的第三層責任,是要為股東負責。
他們投我們錢,我們得為他們掙錢。股東背後還有 LP(有限合夥人)需要掙錢。如果我們股東投了100個人,有98個人血本無歸,只有2個專案掙錢,那我們的專案必須得掙錢。
最後一層責任,是公司對社會的責任。我們有義務去改變這個世界,讓它變得不再那麼殘酷。
人和動物最大的區別不是在於智力。而是人會發明工具,使得我們脫離動物性。動物性就是弱肉強食,拳頭大的掌握話語權。但人類在歷史上發明了各種東西讓我們脫離了動物性。
股份制就是一個很好的例子,我出去打魚,打了100頭魚回來,我們按照之前商量好的比例,和所有人進行分配。股份制被發明之後,它避免了殘酷的一面,它使得每個人都吃到了一部分魚肉,也避免了讓一個人獨吞所有魚肉。
我認為,《Party Animals》讓這個世界變得更美好了一些。大家在玩這個遊戲的過程中,很解壓,不至於因為輸了而謾罵對方。
我們能不能再進一步呢?我想試一下。當我們未來有足夠多的能力的時候,我們應該想辦法讓世界變得不再殘酷。這些是我認為企業應該承擔的四大責任。
Q :你希望公司能發展到什麼樣的規模呢?
羅子雄:我們希望我們能做成像任天堂這樣的一家公司。我們的對標物件就是任天堂,我們想做和他們一樣偉大的公司。
我覺得,中國的遊戲產業很像原來的手機產業。小米、OPPO、vivo 能夠崛起,很重要的一個原因在於摩托羅拉、三星、LG 以及蘋果等公司,把中國手機生產製造行業的地基打造好了。我們不再是從零開始了,你可以通過自己的設計,自己的市場運作,做出一款像樣的安卓手機。
遊戲產業也一樣。你會發現中國現在的遊戲人才越來越多。原因之一,中國早期做出海的遊戲公司培養了很多優秀的策劃和工程師。還有像 EA、育碧這些大廠也在國內培養了許多人才。再加上 Unity 和虛幻引擎的存在,把整個工程水平抹得很平,大家都差不多。
這個時候,你會發現我們其實有機會能夠和任天堂這樣的公司一決高下。原因是,你現在可以拼創意了,拼整個生產流水管線。
我們可以去試一下,去和我們小時候認為神仙一般的遊戲公司對打一下。就像從小看喬丹長大的你,某一天被派上場,對手就是喬丹,他負責防守你。就是這種感覺,輸贏已經不重要了,無論如何你都會想試一下。夢想要有的,萬一實現了呢。
PS:所思科技目前正在招人,工程師,美術,策劃,行政都在招,每個崗位都缺人,工作地點是上海。歡迎投遞簡歷至郵箱: pm@recreate.games
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/MGfH8GnJPkGHz5gnJfhEqg
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