專訪中手遊《斗羅大陸-鬥神再臨》發行製作人:頂流IP,更需要走心的一體化打法
這一次,我們請到了中手遊《鬥神再臨》的發行製作人王慧猛先生,與我們分享了中手遊在《鬥神再臨》背後的思考和策略。
部分渠道推薦資源
遊戲暢銷榜長期保持在top25左右
產品:找準使用者未被滿足的訴求
Q:說起《斗羅大陸》,此前市面上已經有了一些“鬥羅”手遊。你們最開始做的時候,有沒有“會不會太晚”的焦慮?
A:其實還好,沒有太多“晚不晚”的焦慮。《斗羅大陸》本身就是IP界的“頂流”,不僅IP本身十分適合做遊戲改編,其熱度足夠高,使用者規模也足夠龐大。雖然市面上確實已有很多款同IP手遊,但我們在立項前的調研中發現,其實很多粉絲的遊戲化訴求,目前並沒有得到很好地滿足,這就讓我們看到了比較大的市場空間。
Q:剛提到IP使用者未被滿足的訴求,能具體展開來說一說嗎?
A:從調研結果來看,使用者未被滿足的訴求,主要集中在兩個問題上:IP還原深度、遊戲付費體驗。
IP還原深度主要有兩個層面:其一,在遊戲代入感上,使用者期待更高的還原品質;其二,使用者想要的也不僅僅是“形”上的復刻,還更期待IP核心體驗的還原,比方原著中的精髓設定——魂獸獵殺、魂環魂技的搭配。這個其實就對產品的整體玩法框架提出了更高的要求,需要在玩法上做出更高的契合度。
付費體驗就比較簡單好理解:鬥羅的粉絲主要集中在18~25歲這個年齡層,他們不僅有更豐富的遊戲經歷,對商業化導向型遊戲也有比較天然的牴觸心理。
Q:那針對還原度的這兩個維度,你們是如何針對進行產品調整的?
A:我們的基本思路是分為兩個大的課題去做還原:一個是模型美術等外部框架還原,去把細節做好;一個是核心玩法上,去拆解並引入新的東西,提高與IP核心體驗的契合度。
先說第一個課題,在模型美術上,我們除了保證還原,還針對鬥羅粉絲的年輕特徵做了一些小的調整,採用了更多日韓手繪的風格,從視覺層面去賦予產品更多年輕的調性。
此外,我們在遊戲內還植入了動畫主題曲《破繭》,並邀請了動畫的原班人馬來為遊戲配音。努力去給玩家帶來“聲色具備”的基礎代入感。
動畫中史萊克七怪的原版配音班底
當然,一些產品上的小細節,我們也會去重視,比方原著中吸收魂環是需要比較長的時間,我們遊戲中也還原了這一點,在吸收魂環的過程中,可以邀請好友進行守護。再比如,原作中魂師每突破一個境界都需要付出巨大努力,極少的人才能封號鬥羅。我們也極力去重現這一點,遊戲中的角色每十級的時候都會設定突破瓶頸,玩家需要付出努力才能提升,但是突破之後升級又會變得輕鬆。這種非線性的養成,是獨屬鬥神再臨的。
第二個課題是最有挑戰,也是最重要的課題。我們其實要考慮就是怎麼在卡牌的底子上,去實現粉絲對於“自由魂獸獵殺”“自由魂環搭配”的IP核心體驗訴求。在這個點上,我們跟研發側也進行過了好幾輪比較深度的溝通討論。最終決定將這一部分的設定作為遊戲的核心策略玩法。遊戲中具體表現出來,就是玩家獵殺不同的魂獸可以掉落不同年限的魂環,而魂環又附帶不同的魂技,這樣每個角色玩家都可以按自己想法來打造不同的戰鬥風格;這樣又能去豐富玩家的陣容策略,在魂獸獵殺時,帶來更多策略選擇,從而提升戰鬥系統更多的可玩性。
組隊獵殺魂獸
檢視魂獸及相關獎勵
Q:商業化上,聽說《鬥神再臨》取消了VIP系統,你們是怎麼來權衡使用者體驗跟商業設計的?
A:在商業化這個點上,我們跟研發其實有一個共識,就是要做一款長線運營的產品。我們的確取消了VIP系統,把許多核心資源也從付費中抽離了出來,比方零氪玩家,基本上通過活動中送的抽卡機會,就可以集齊所有的頂級角色。我們抽卡的出貨率,在市面上比較也已經算很高的了。這種方式降低玩家的“氪金”負擔,也受到了很多玩家的好評。
無vip設計獲得了玩家的認可
除了商業付費本身,我們也在玩法上也做了很多去降低玩家“氪金”負擔的嘗試。比如,在遊戲裡中小R玩家,可以跟大R玩家“義結金蘭”,“義結金蘭”之後中小R玩家可以直接映象大R玩家的陣容包括戰力,去幫助自己獵殺魂獸。相當於本來是1套陣容5個角色去打怪,變成2套陣容10個角色去獵殺,而且多出來的一套還有相當高的戰力,這樣就大大降低了中小R玩家的“氪金”負擔。
鬥羅是一個長期保持高熱度的IP,對使用者走心,獲得使用者的口碑和信任,才是長久的發展之道。
Q:從立項到正式上線,你們經歷了幾輪測試,大概是什麼時候確立現在的產品方向的?
A:產品是總共經歷了6次測試調優,第一次主要是測試美術風格,到第二、三次測試開始針對核心玩法進行投放試驗,也就是前面提到的魂環搭配、魂獸獵殺這些內容,到第三次測試的時候,我們的次留比前一次提升了30%不止。最後的兩次測試,重點就放在了產品的付費體驗和難度係數調優上。
簡單理解,從第三測試就確定了產品玩法的方向,在最後的兩次測試,確定了遊戲整體的商業化結構。
Q:今年是鬥羅IP的“大年”,在首發取得這樣的成績之後,後續產品上又會有哪些規劃?
A:太具體的現在沒辦法透露,但可以簡單說下大致的思路,思路還是去延續IP的深度還原和代入感。比方緊跟動畫的熱播進度,去推出當期熱度高的新角色、新皮膚;再比如,隨著動畫劇情中各大陣營矛盾的激化,也會去豐富遊戲中陣營系統和玩法,在不停豐富代入感程度的同時,也提升玩家的社交體驗。
發行:頂流IP,更需要做好內容
Q:那在發行層面,你們整體的策略又是什麼呢?
A:我們的發行策略跟產品策略也保持著一致,都是更走心地去對待使用者、服務使用者。
產品的核心使用者是IP粉絲,這池子本身就很龐大,我們通過大量的IP垂類KOC、頭部主播、知名Coser,在內容上與遊戲做結合去觸達他們,向他們傳遞產品對IP的全方位還原。目前KOC的全網曝光過億,轉化也比較可觀。
我們對預約積累的粉絲,也持續做內容運營。比方華為社群,我們就進行了組織化運營,打造了6個官方人設並匹配了專人運營,和使用者一對一的平等交流做朋友,連策劃都開設了個人官方賬號,每天與使用者溝通他們的真實想法,預約期專案組甚至給核心使用者手寫了上百份實體入學通知書。這些粉絲也成為了後續裂變傳播的基礎。
此外,我們針對泛使用者也做了很多走心的內容。他們對IP有認知但不深入,對此我們做了世界觀H5,細緻地去講解IP設定和遊戲的還原,並抽出“武魂”這個IP核心概念去做互動內容,去更好地幫助泛使用者理解IP和遊戲特色。
即便手握鬥羅這個頂流IP,我們也還是願意花精力去做深耕使用者運營的。
鬥神再臨社群中,策劃與玩家深度交流
Q:剛才所提到的研發、發行策略一致性,你們是怎麼去做到的呢?你又是怎麼看待它的?
A:我們公司實行的是發行製作人機制。這個機制最大的好處,是能去提升研運一體的效率,也自然而然地,能更好地統一研發、發行兩端的目標及策略。
發行製作人既需要與研發團隊保持溝通,去做前期調研、框架搭建這樣的事情,甚至部分地參與遊戲開發;也要負責、決定後端的發行策略等等,關注到具體的渠道、買量、營銷等資源整合工作。
現在的玩家審美水平、對產品的要求越來越高,遊戲經歷越來越豐富,對遊戲的宣發也更有自己的判斷,並且現在的玩家也更願意去表達自己的想法和態度。所以從研發到發行,保持戰略和戰術層面的一致性,在遊戲內外都給到使用者統一的體驗,就變得十分重要。
趨勢:研運一體,將成為參與競爭基本門檻
Q:那從發行製作人的視角出發,你會怎樣去評價發行團隊的實力?
A:主要是兩點吧,一方面是專業度和協作能力,現在國內的發行競爭確實很激烈,團隊需要在各個板塊都有足夠的專業度,並且能流暢配合快速執行。現在無論是產品,還是宣發,比拼的就是怎麼把細節做到極致,快速跟進市場和使用者變化。
再一個,就是目標管理吧。遊戲發行畢竟還是一個分工很細緻的行業,怎麼去統籌不同模組的目標,保持全盤策略的一致性,往往也決定了專案最後的表現。
Q:做這些遊戲和原創IP的遊戲在發行上有什麼差別嗎?
A:兩者其實既有共性,也有差別吧。首先不管是改編還是原創,在當前市場環境下,都需要產品側做出自己的差異化;再一個,玩家也不會因為你是改編或者原創,而降低評判標準,所以研運一體,保持產品、發行兩端策略的高度統一,會是參與到未來競爭的基本需求。
當然,兩者在面對使用者的具體問題上,肯定會有差異,IP改編遊戲首先要做得到的就是去更瞭解使用者。可能IP改編所面對的命題會更多一些吧,有許多問題需要思考:他們更在意什麼樣的玩法,要如何去建立IP情感,並給粉絲轉化動力、怎麼樣去吸收非IP的使用者等等……
歸根結底,你面對著的是一群取向相對固定的使用者。有一些遊戲,是玩家玩了才知道哪裡好玩、劇情哪裡精彩的。但IP改編遊戲不是這樣,至少不全是這樣,玩家在玩你的遊戲之前,就已經很熟悉這個題材了,他甚至可能比你這個製作者還要熟悉,所以很大程度上,我們做IP改編,就更要考慮使用者的感情,去做使用者喜歡的東西。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_6qX73kR9vm46tUuHbaj5w
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