魅影再臨——完全體系的視覺型手遊
《魅影再臨》是一款RPG回合制卡牌手遊(英文名為《Exos Heroes》),由韓國OOZOO公司旗下百餘人耗時兩年完成,稱之為以視覺型手機遊戲,保持一貫的精品韓流的高品質,只因該遊戲最大的亮點為高度溢位的美術表現,人物美術表現,模型精度、動作設計、特效表現都在主機遊戲品質的行列,電影級別的運鏡效果,除此之外豐富的玩法內容,健全的體系和適宜節奏的肝度也讓玩家在程式中樂此不疲。本篇在呈現魅影再臨精美的畫面外,也著重介紹該遊戲完善的遊戲體系。
世界觀
遊戲打造的魔法世界和各個國家的劇情宛如氣勢恢巨集的權力的遊戲,由200個精緻華麗的英雄搭建起,Exos Heroes也被直譯為愛索斯的英雄們。傳說在遠古時期,愛索斯大陸只有一個一個被龍族統治的巴爾克帝國,最後一任皇帝阿庫爾因龍族詛咒而濫施暴政,7名英雄起義擊殺暴君後,用7個遺物封印暴君力量,並各自帶走將大陸分為7個國家。
之後7個國家的後代為了大陸的霸權又開始戰爭,最終以競技賽的形式角逐,Khun成為這場競技賽的勝利者,他用6個國家的武器製造象徵皇帝神聖力量的劍——艾斯圖爾克(下圖)。在持續很久和平的時光,諾斯本國王休萊肯密謀收集所有遺物以得到阿庫爾的力量,並且在各個國家制造動亂。時代造英雄,愛索斯的英雄們為了各自的目的便踏上了尋找遺物的旅程,同時也在尋找失竊的寶劍——艾斯圖爾克。
除了Khun統治的總的王國,其餘6個國家分別為雷爾諾——位於大陸中央的強大帝國。格陵蘭——有著富饒的森林和守護精靈的國家。伊斯托爾共和國——有著先進機械文明的國家。維斯特——位於沙漠且保守排外的王國。諾斯本——位於大陸北部的貧瘠王國。勒布倫——由各種部落融合而成的聯盟。每個國家都有相應的代表人物和劇情故事。
系統玩法
遊戲中以飛空艇作為基建,採取5人組隊的形式進行回合制戰鬥,從序章探險開始,以及後面的12章劇情,是主線推進的過程。每章又約12場小分劇情,每個劇情過程包含2-3場戰鬥,總體來說主線是相對豐滿,遊戲內容的消耗速度也比較適宜,單單是主線就能夠保持2-3個月遊戲內容消耗。並且在主線外,還有PVP、核心突破、每日淘汰賽、鬥技場(隨機)、競技場(編組)、競猜、聯盟、派遣、英雄故事(外傳)、遠古巨龍、任務故事、尤非裡的迷宮、無限核心、飛空團對戰等等。關於養成性玩法除了傳統的經驗本、裝備本、強化本外(分為光之絲路和月之絲路),還有代表六個國家的經典之力,製作專屬武器的飛空打鐵鋪、專門組合和分解材料的創造之門。除此之外還有青蛙競速賽和隊伍貪吃蛇等小遊戲。引人入勝的劇情主線、馥郁聲色的副本,加上完全體系的養成性讓魅影再臨成為真正的手掌間的權遊。
核心玩法模型:環環相剋的守護石和擊碎機制
魅影再臨在傳統的回合制遊戲中增添獨特的守護石和回藍機制。自然、機械、火焰、冰霜、光明和黑暗,各種屬性間相生相剋,用對應屬性的英雄攻擊對應敵方,會擊碎對方守護石,會大大削減對方的防禦力。這種玩法模型由最初的石頭剪刀布的模型衍生而來。具有相當強的玩法塑造性和擴充性。玩家需要針對各種屬性的剋制關係,揚長避短,多屬性培養也是解決了一味追求高等級的卡牌弊端。另外魅影再臨的戰鬥場景採用獨特的運鏡,除了持續性旋轉和拉近拉遠,在不同英雄作戰時,會給予特寫鏡頭,開啟2倍速時,人物的動作也是比較流暢,經過細細觀摩發現不是簡單的將動作動畫加快,而是開發者在設計之初1倍速度時,預留很多慢動作鏡頭,在變成2倍速時,慢動作鏡頭減少,從而讓2倍速觀感絲毫不出戲,快慢只是有無蓄勢,另外無論是1倍速還是2倍速,在英雄的最後一擊都是通過系統預先自判定,都會放慢速度,也是延長玩家體驗高潮心流的時間,享受最後一擊酣暢快感。
魅影再臨的PVP的開場鏡頭
魅影再臨的主要戰鬥場景
大致介紹下英雄角色的定位和分類,英雄階位有普通、魔法、稀有、傳說和命運。共有六種屬性,分別為火焰、冰霜、自然、機械、光明和黑暗。位置則分攻擊型、防禦型、支援型和混沌型;角色分為戰士、魔法師、詛咒師、牧師、守衛、騎士、聖騎士、射手、暗殺者和欺詐師。總共分為兩種攻擊型別:物理和魔法。英雄的階位決定了星級的下限,星級則決定等級的上限,並且不同的星級對應解鎖技能,比如2星時擁有主動一技能,3星時擁有主動二技能,4星時擁有被動技能,5星時擁有屬性被動,6星時魔能上限加5。這些看似繁複的設定,其實也是為了後續和各種副本玩法搭配,角色不同屬性和職位以及攻擊型別的劃分,也是為了讓玩家不是光靠一支隊伍打到底,而是需要均衡發展,充分發揮和展現大多數英雄的優勢。另外遊戲中的龍皮(高階的皮膚)還有特定的人物羈絆,由隊長搭配來啟用特定技能。也是很多玩家追求招募英雄,遊戲可玩性極高的一部分。
顯示高階皮膚的命運核心
接著來介紹遊戲中比較好的模式設定:
【每日淘汰賽】競技場排名前16的隊伍將進行淘汰賽,其他玩家可以通過競猜勝負獲得各種獎勵,另外競猜也是太陽石印章的消耗回收渠道。
——高玩和普玩的立場思考:另闢蹊徑為普通玩家建立參與感,高玩從普通玩家中挑選出來,普玩是高玩的遊戲內容;設定競猜或者其他模式為普玩建立其他玩法模式,高玩是普通玩家的遊戲內容;遊戲系統讓雙方各取所需,達到共贏。
【蒂萊亞染色店】改變英雄的顏色,相比於一般的簡單換色,在店裡可以對角色6個部位,每個部位64種顏色替換,對於頭髮甚至可以做到漸變色替換,讓喜歡換裝搭配的玩家對喜歡的角色設定特有的風格。另外針對染色也做了隨機處理,額外支付貨幣才可以對特定的部位進行染色和還原。
——付費點思考:隨機性和定向性,隨機性解決了大部分不會搭配玩家的稀有性追求,定向性滿足了一部分追求搭配的個性化追求,個性化和定製化也是重要的付費點。
【小遊戲】在長時間的資源載入或者更新中,會有類似貪吃蛇樣式的解救隊友的小遊戲,並且配置了極低的獎勵和記錄排名等。豐富玩法的同時減少玩家等待的焦灼感,也使得遊戲的角色形象更加深入人心。類似谷歌瀏覽器的載入時出現的小遊戲吸引使用者打消無聊時間,有效防止焦慮產生情緒遷移從而對產品產生不滿意的評價。
【聯盟】聯盟作為一個可以建立個人社群,可以進行好友比賽的場所,除了給予獎勵聯盟點,通過簽到的方式每人還給予10點星鑽獎勵,並且設定了單個人的聯盟上限為50人,通過把獎勵和社交人數掛鉤,以及簽到領取的方式使得玩家積極擴充社交人脈。
——社交擴充思考:根據當天簽到人員數在次日獲得簽到獎勵,這樣可以促進活躍玩家聚集,以及不活躍玩家被活躍玩家帶動登陸游戲,玩家聚集後並且會約定相互每天上線簽到,使得這個聯盟的利益最大化,形成穩定的日活量,當然這一切的前提是獎勵是否足夠吸引人。但是帶來的社交效應對於遊戲持久執行會有奇效。
【攻略論壇】在每次戰鬥結束時,會有對應的攻略論壇,勝利玩家可以記錄自己的心得,失敗玩家可以查詢更好的三星通關方法。
——情緒動機轉移思考:失敗和勝利都需要有情緒發洩的渠道,可以好好利用玩家這種失敗發洩或者勝利分享的情緒動機,利用攻略論壇,很好的將情緒動機轉化為社交流量,從而帶動下一個遊戲內容——社交擴充。
【上限禮包】在魅影再臨的商店中,設定每日、每週、每月和每賬號限定一次的禮包售賣,以及新手禮包,賽季更新禮包和升級禮包,除了具有穩定遊戲資源平衡外,還有錨定人心的飢餓營銷。其中類似月卡的每月愛索斯最具有吸引力,通過花費1000鑽石,獲得基本200星鑽的獎勵,每天登陸獲得80星鑽,持續30天,共2400星鑽的獎勵,大大提高了玩家的固定每日登陸的目標和打卡的習慣。
【多工派遣】低星英雄 獎勵回報 派遣計時
派遣分為遺蹟探險、寶物探險、傭兵探險,通過派遣組隊英雄進行各個副本, 派遣是為了充分利用低星英雄,具體的做法為各派遣的副本有組隊星級限制,比如限制稀有等級,並且根據隊伍總戰力劃分四個檔次,並且不同的派遣活動檔次劃分的數值也不同,戰力越高達到不同層次時派遣帶來的獎勵更為豐盛,玩家可以選擇培養低星英雄來達到較高的層次,利用派遣的機制取得回報。另外派遣時間可以自主選擇,比如有有1h和7h的選項,時間越長,所帶來的收益也就越多,7h一般是針對睡覺前設定的長時間,1h則是白天想持續進行遊戲收益的選擇。間接促進玩家多次登陸,促進日活。
【英雄屬性及評分系統】魅影再臨的英雄屬性做了簡化處理,先把每個英雄抽象成最基本的攻擊力/防禦力和體力(生命值),讓小白玩家也能簡單判定屬性的數值差異和變化,點選檢視更多,方才顯示數十種引數,並且設定有最小攻擊力和最大攻擊力數值差異,以及幸運值。3種基本屬性(攻擊防禦生命)讓遊戲策略難度下限變低,15種細節引數讓遊戲策略難度上限變高,從而很好的囊括大部分玩家。另外遊戲對於每個英雄設定評分,小白玩家基本可以靠著評分高低來判斷重點培養的物件。進一步讓複雜的遊戲門檻變低。
【分類升級】英雄升級需要卷軸材料,同時提高英雄的攻擊力、防禦力和體力。並且卷軸也分屬性,使用相同的屬性材料時可以獲得額外的經驗值。其中設定搭配不同星級產生不同屬性的材料的副本,從而大大保持遊戲的靈活度和保證每週每天的肝度。
魅影再臨飛空艇主介面
優缺點總結
玩過魅影再臨這一兩個月來,能夠感受到遊戲本身的互動性很多不好的地方,也缺少資訊呈現的流程和邏輯。大多采用目錄式佈局。可以揣測這個遊戲團隊對於介面互動性缺少一定的加持,儘管遊戲擁有很多特效和場景,但是在引導教學和系統路徑和各種副本包裝還是有點差強人意,比如各技能預覽,各種道具的區別性,以及資訊主次的區別較弱等等,著實也讓遊戲理解和養成門檻提升不少。
【招募】:遊戲的招募分為很多形式,最主要有命運核心、高階招募和創造之線。最初就是被這個遊戲的招募動畫吸引過來要玩這款遊戲,10連抽時遊戲先是從宮廷走廊跟隨菲琪管家祕書來到天台,轉眼幾架飛空艇飛來,從飛空艇上跳下10位黑袍黑衣人,搭配鏗鏘的音樂,讓人雞皮疙瘩瞬間起來,再撕開黑袍時候,若是高階英雄,黑袍瞬間變成五彩或者金光,著實讓人心潮澎湃,抽卡儀式性和戲劇性展現的淋漓盡致。(視訊展現僅為抽到普通卡,作為非酋,沒有辦法錄製到五彩黑袍)
【快速戰鬥】:相對於【重複戰鬥】的設定,快速戰鬥算是真正意義上減少掛機刷道具的垃圾時間,劇情向的卡牌養成都逃不過掛機刷的命運,除了增添2倍3倍戰鬥的節奏外還設定有快速戰鬥模式,每日每個模式首次需要進行一次正常戰鬥,之後可通過快速戰鬥模式進行直接結算,既保障了每日每個模式的參與度,又減少玩家重複操作的疲倦感。
【紙片人世界】:遊戲中主世界採用了紙片人的卡通形象。搭配跑動時的特殊的聲效,讓人忍俊不禁,並且當在這個主世界長時間呆著不動,會有巨龍飛來噴火,嚇散隊伍,顯得十分有趣,具有冒險的代入感。儘管有著主機品質的模型和場景,遊戲製作也不拘泥於這種較為童稚化的表現形式,相反作為視覺調劑,更能突出戰鬥和劇情的精美性。
魅影再臨的主世界冒險的場景
【豎屏預覽】:在英雄介紹裡,可以看到各英雄的插圖和cv,技能預覽和英雄故事。值得提到的是在預覽角色模型時,可以選擇切換豎屏來更近距離的檢視精美的模型,這大概也是對於遊戲模型質量的充分自信,也是方便玩家收藏截圖作為桌布等,真正做到物盡其用。
【慢鏡頭】:在前文中有過描述,通過系統預先判定,放慢最後一擊的鏡頭動畫,延長玩家體驗高潮心流的時間,享受最後一擊酣暢快感。另外在技能動作動畫處也穿插慢鏡頭,用來蓄勢和提高心跳率。附上阿納斯塔西婭的大招蓄勢,也是作者最喜歡的最有心跳的鏡頭,分析喜歡心跳體驗的原因是反差感和叛逆性,原本一個溫柔可愛乖巧的蘿莉,突然變得邪惡並且極富有能量,並且帶有桀驁不馴的狂野,讓人產生有巨大的反差感和聯想性。
阿納斯塔西婭的大招慢動作蓄勢
魅影再臨的泳池派對主題皮膚
最後想說的是魅影再臨的活動包裝,一點也不拘泥於現有的世界觀,比如在最近推出的核心突破中,採取了動感十足的舞臺場景,一改之前宮殿野外天空的設計,大膽的運用現有元素而貫穿始終是時尚,正如韓流品牌一樣。舞臺音浪和熒光燈,搭配英雄絢麗的技能特效,絲毫不會有違和感和齣戲。又比如今夏推出的英雄泳裝皮膚,對比之前繁複的禮服設計著實是即純粹又簡單的活動皮膚,又吸引二次元玩家,也是重要的氪金點。
世界觀只是一種最初的認知的方式和印象,在一些特定活動中把握統一的元素特點來增加一些穿越感,舞臺、泳衣以及西服和婚紗都是時尚的元素,反而會讓人覺得新奇和富有活力,並且同時保持玩家對於遊戲的新鮮度。
來源:GameTube
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/hN6I2Kib6MDk0OfnZPOSIA
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