大發行、大IP、大製作的遊戲怎麼就不行了?
一直以來,在中國的遊戲市場當中,由端遊改編的手遊是一個特別重要的分支,在市場中的佔有率高居不下。
在最頂峰的2016年,端遊改編的手遊更是呈現了一騎絕塵的姿態,根據中國音數協遊戲工委和伽馬資料聯合釋出的《2016年移動遊戲產業報告》顯示,2016年TOP10手遊當中,7款是由端遊改編而來。端改手在那一年一度佔到國內移動遊戲總收入的42.1%。
這樣的趨勢一直延續到了2018年,根據伽馬資料釋出的《2018年度移動遊戲報告》顯示,2018年中國移動遊戲流水TOP20中,10款產品為端改手產品,端改手的佔比高達50%。
但再到今年去看,我們會發現市場已經悄然發生了些許變化,端改手在市場中的佔有率正在持續走低,Gamewower發現目前在暢銷榜常駐TOP10的只有兩款產品,一款是《天涯明月刀手遊》,一款是《夢幻西遊手遊》。
與此相對應的是,今年不止一款端改手的產品在上線後遭遇了市場的冷遇,在短短的1-2個月內迅速下滑,而這在以前並不多見。
前兩年,一個知名的端改手產品,即便製作水準較低,但在市場中依舊可以維持6個月左右的高峰,在6個月之後開始慢慢步入下滑期。
從上面兩張圖可以直觀的看到,某款產品的第一代在發行約10個月後,一直穩定在暢銷榜的30名左右,而在今年釋出的產品,僅僅2個月後就已經掉到了90名左右。
無論是暢銷榜單中名額的減少,還是端改手的生命週期開始更短,都在說明一件事,端改手看上去正在逐漸的被市場所淘汰。
而造成這一因素的原因是多方面的。
玩家已經被洗了一遍又一遍
2015年是端改手正式走上舞臺的一年,這一年眾多曾經的端遊大廠集中釋出了相關的產品。而這僅僅是開了一個頭。
此後,這些廠商幾乎以每年1-2款的速度向市場投放端改手的產品,但問題在於,很多廠商手中真正有價值的端遊IP也只有1-2個。
那麼由此造成的後果是,同一個IP被反覆的推出,手機版、3D版、新XX版等等層出不窮,大多數端遊IP目前在市場上,你都可以找到最少2款手遊,甚至有的IP可以找到4款、5款。
我們需要知道的是,端改手的產品,大部分產品實際上能夠吸引的新玩家是極其有限的,主要的玩家群體依舊是當初的那些端遊老玩家。
某上市公司釋出的一份針對證監會的問詢報告中,曾公佈過市場中兩款知名端遊使用者的年齡資料,可以看到,31歲以上的佔比一個達到了68%,一個為58%。
而移植到手遊端,使用者的年齡結構和端遊的年齡結構極其相似,資料顯示68%佔比的端遊在手遊端31歲以上的佔比是59%,而58%的那款產品在手遊端的佔比是47%,差距在10%左右。
一個幾乎固定的群體,即便是對於這個IP的感情再深厚,經過這樣一輪又一輪的投入,一方面情懷總有消耗殆盡之時,另外一方面市場上多款同時存在的IP產品也將這個固定的使用者群體進行了一定的分流。
這也是為什麼現在端改手的產品生命週期越來越短,且市場上TOP級別產品越來越少的原因。
使用者的分流
根據DataEye釋出的《2020年移動遊戲半年度買量白皮書》顯示,在中重度遊戲買量方面,TOP20的產品中,有端遊IP做背書的產品達到了13款,其中大多數為“傳奇”IP。
而除此之外,我們發現出現了另外一個買量品類的大戶,以“三國”為代表的SLG類產品,達到了6款。
“三國”+“傳奇”幾乎將中重度的買量市場徹底佔據,這是當前中國手遊買量市場的一個現狀。
但將時間放到2019年,同樣是DataEye的資料,在整體買量的TOP20榜單中,我們會發現幾乎被“傳奇”給包場,與之相對的是SLG品類在TOP20榜單中只有寥寥數席。
實際上,從2019年下半年開始,整體買量市場隨著《三國志:戰略版》的突出表現已經開始在逐漸的發生變化,SLG品類對“傳奇”類開始逐漸追趕的態勢。
而今年伴隨著莉莉絲的兩款產品的上線,這個趨勢愈發的明顯,SLG與傳統的端改手產品在市場中基於呈現出分庭抗禮的態勢。
SLG在中國手遊市場的崛起對於端改手的打擊是實實在在的,因為這兩個品類的使用者群體有著高重疊度。
從遊戲的玩法上來看,這兩大類的產品有著很大的差異性,但核心的運營方式是一致的,遊戲的玩法對於氪金有著高度的依賴。儘管其他的品類也依賴氪金,但對於這兩大品類還是遠遠不如的。
Mobvista 旗下移動遊戲資料分析公司 GameAnalytics曾釋出《移動遊戲關鍵指標分析報告》,基於對6萬多款DAU超過1000的手遊產品和30億玩家(按裝置)的分析,總結出了各個品類的留存率、參與度和付費轉化率資料。
我們發現,在7日留存、28日留存,以及ARPU、ARPDAU等幾個關鍵指標上,RPG和SLG均有著高度的相似性,尤其是ARPU與ARPDAU上幾乎拉開了其它品類兩倍左右。
這種相似性註定了當SLG遊戲在市場中所佔據的份額越來越大的時刻,RPG手遊的市場會相對被擠壓,而RPG是端改手的最主要領域。
當然,除了SLG品類對端改手的分流,其它如直播、短視訊等也一定意義上造成了這種分流的情況,從娛樂的反饋機制來說,尤其是直播帶給大R使用者的結果反饋與傳統的端遊是類似的,而且會更加直觀與快速。
消費能力的下行
不可否認的一點,隨著疫情所帶來的影響,使用者的消費能力在下降,而對於極度依賴少部分大R使用者付費的端改手不可避免的就帶來了影響。
根據東方證券與遊戲工委共同釋出的資料顯示,2020Q2國內遊戲ARPU達100.4,同比增長12.51%。
但是,我們需要知道的是,這個增長來自於哪裡,很顯然的是不是由端改手帶來的。
我們都知道的是,傳統的端改手產品,付費使用者少,但ARPU值高,是典型的28法則下的產品,圈內某大佬曾經說過一句極其經典的話,“養100個人陪1個人玩”。
而根據某上市公司的財務報告,一個端改手的產品ARPU可以達到500元左右。
但是,OPPO在9月份的開發者大會上曾對旗下的遊戲使用者做過這樣一個資料統計,使用者的付費習慣轉變:月付費1000元以上的使用者在疫情期間下降了23%,疫情結束以後雖有回升,單相比疫情前仍然是明顯下降的,與此同時,小額多次付費提升明顯。
與之對應的是,《王者榮耀》、《和平精英》這樣的低消高頻的遊戲常年佔據TOP榜單的前二,此前《王者榮耀》更是剛剛宣佈了今年以來日均DAU破億,也表明了使用者的付費習慣的變化。
這種變化的傳遞之下,端改手這種依賴少部分大R使用者的產品在所難免的會受到影響。
整體的ARPU值在增長很顯然並不是來源自端改手的增長,因為大R使用者的消費能力其實是在下降的,真正帶來增長的是低消高頻的產品。
總結:
與上述這些原因相比,還有一個原因在於市場上真正有價值的端遊IP已經消耗殆盡了,唯一還剩下一個可以值得期待的就是《地下城與勇士手遊》。
《DNF手遊》的上線必然對於端改手產品會帶來巨大的增幅,但單個爆款的亮點難以掩蓋整個市場的所遭遇到的問題。
從2015年開始端改手產品就一直是市場中絕對的中堅力量,但從今年的幾款產品來看,這樣的勢頭已經到頭了。
玩家群體在經過了近5年的洗禮之後,對於端改手的耐心已經消耗殆盡,大IP+大製作+大發行=爆款的時代已經過去了。取而代之的我們看到的是如《原神》這樣的原創IP給市場帶來的衝擊。
實際上,從時間上來說,5年的時間對於遊戲產業而言正好是一個時代的交接點,對於那些依舊在死守端遊IP的公司而言,接下來的原創能力才是未來競爭的關鍵。
一個IP從端遊時代,短的10年,長的20年,也該吃夠了,再想抱著一個IP吃到死,行不通了。莉莉絲、米哈遊、疊紙等等正在崛起的新生代力量已經說明了太多問題。
作者:丁鵬
來源:遊戲觀察
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