掰芹菜、砸鋼琴:腦洞大開的遊戲音效製作方式
一開始關於音樂部分的製作,看著還挺正常,就是標準的譜曲和樂隊演奏環節。但當開發者公佈了一些音效相關的製作內容後,其「真相」則讓人大跌眼鏡,很多音效都是通過奇怪的道具實時錄製的。
像我們經常在遊戲選單選項中聽到的清脆聲響,其實是通過撞擊或按壓一些特殊金屬器具得來的效果。而將這些金屬放進員工女兒書包裡抖動,則成為了角色穿著盔甲時跑動的音效。最有趣的是泥翁龍出場時那獨特的甩尾聲,居然是工作人員去超市買了一捆芹菜,在錄音裝置前扭出來的。
配合上嚴肅的眼神看著有點詼諧
事實上,Capcom 也不是第一次搞這種「音效製作大揭祕」了。在上一作《怪物獵人:世界》的「冰原」資料片發售之際,外媒 Gameinformer 就邀請製作組製作了一期相關話題的訪談,其中主要介紹了新增怪物「冰呪龍」的音效檔案採集方法。
當時負責本作音效監製的小姐姐,居然真的是準備了一大堆冰塊,親自用各種大小不一的錘子敲出了遊戲裡的破冰聲。而冰魚龍那奇特的「馬達」聲,則是她拿著電鑽在木板鐵圈邊上刮出來的。可以說是充滿了奇妙的想象與動手能力。
遊戲裡肯定是個大錘獵人
對於熟練的老手們來說,《怪物獵人 世界》裡的種種音效必然都早已熟記於心。畢竟在很多時候,聲音是用於判斷狀況的重要資訊來源 —— 尤其是各種怪物的標誌性音效,更是用來判斷、應對它們出招時的關鍵。
自然的,這個現象也可以擺放到絕大多數動作遊戲上面。雖然也有不少音效做得十分糟糕的案例,但大多數情況下,優秀的遊戲作品在這方面都不會太含糊。何況如果你的作品具有一些獨特的標誌性音效時,本身也是增加傳播性的利器。
比如玩家聽到那句著名的「GET OVER HERE」時,瞬間就認出這是《真人快打》裡的蠍子來了。
相對於更加能夠產生具體印象 —— 比如程式設計、動作捕捉或是劇本撰寫等環節的製作,遊戲音效部分的形成總是千奇百怪。這其中有很正統、單純在錄音室裡用各種專業軟體做出來的曲子,但也少不了像文章開頭《怪物獵人:崛起》的案例那樣,產生自一些奇思妙想的行為。
手頭比較闊氣的方法
通常來說,遊戲開發工作一般都是相對封閉的。尤其是正規公司的專案,一般不太可能主動讓不相關的編外人員參與進來。然而在《DOOM:永恆》開發階段,本作的音效總監米克·戈登卻打破了這個禁忌,向所有玩家發出了「尖叫邀請」。
2019 年初,id 官方和米克的個人賬號各自發表了一篇關於錄音徵集的視訊。他們裝模作樣地表示將要在地獄裡組建一支合唱團,歡迎所有自認為是「重金屬尖叫者(Heavy Metal Screamers)」的人加入。
只要會叫就有錢賺(雖然你人得跑到德州去)
米克建了一個臨時網頁,上面詳細描述了錄音徵集的相關資訊 ——
- 任何型別、風格、種族、性別和年齡的尖叫聲都能被收錄,就連死活都不會過問
- 以前有沒有尖叫過不重要,有一顆願意嘗試尖叫的心和暫且能夠尖叫的嗓子就行
- 雖然法律沒有規定必須滿 18 歲才能尖叫,但是你還是需要假裝自己年齡滿 18 歲
在憑藉《DOOM2016》獲得了諸多最佳音效 / 配樂大獎後,米克·戈登這個在聲譜裡暗藏 666(惡魔數字)和五芒星的傢伙很快就在圈子裡名聲大噪。作為他的僱主,本身也是喜歡胡鬧的 id 自然也樂得他去搞一些奇怪的名堂,於是就有了「花錢僱來一群玩家,錄下他們慘叫與邪惡呢喃作為遊戲音樂素材」的這個創意。
雖然上下限各有不同,像給予條件與資源讓音效師們放開手腳去創作,也算是多數遊戲公司的共識。畢竟涉及到專業領域誰都不能隨便瞎指揮,萬一像暴雪音效師那樣還可能出現安全事故,那可負責不起。
位於美國阿里索和伍德峽谷的國家公園檔案裡,有過這麼一個奇怪的記錄。某天護林員在巡邏時,遇到了三個帶著一大堆危險武器,在公園僻靜角落裡亂揮瞎砍的可疑傢伙。在對其作出警告並勒令其離開後,這三個揹著流星錘與大劍的神祕人才表明了身份 ——
他們其實是就職於暴雪的遊戲開發成員,來這兒給《爐石傳說》錄製音效素材的...
景區提示:小心野生的大劍俠
作為暴雪的高階音效設計師,克里斯·科瓦爾斯基在媒體訪談時表示這樣的經歷並不算稀奇。以前他們為了獲得理想的效果,就曾有過跑到超市走廊裡揮鐵管的經歷。當時為了防止被保安當成可疑人物當場撂倒,還得找人幫忙盯梢隨時準備逃跑。
就算是可以待在錄音棚裡的工作,要用到電弧焊機或乾冰等危險物品時也得格外小心,因為商店員工可能會懷疑你買那麼多化學品是要 COS 什麼「絕命毒師」。
最讓他們難堪的,莫過於錄製動物叫聲,因為只能等待對方心情好的時候才能配合。雖然克里斯知道電影圈同行們以前會用煙燻的方式來折磨動物,以獲得叫聲音效素材,但出於良知上的考慮遊戲行業並不會搞這一套。
有時候,他會覺得自己當年在學校可能報錯了專業也說不定。但另一方面,克里斯也明白這些看似不起眼、很可能被人忽略的音效也確實為遊戲起到了畫龍點睛的作用。在工作的重要性方面,是和其他開發組成員一樣值得自豪的。
Polygon 也曾撰寫過暴雪音效師的專題訪談
能夠允許製作組動用(和故意損壞)各種昂貴裝置,跑外景錄音是大公司團隊的一個優勢。這方面,被微軟「養」得白白胖胖的 343(343 Industries)工作室深有體會。
自從《光環:無限》公佈實機演示後,微軟和 343 工作室就很積極地定期公佈開發進度。他們經常會在社交媒體釋出短視訊或日記報導,向大家介紹團隊的工作進展。老實說不愧是微軟旗下的當紅團隊,就連錄製音效的過程,也是聲勢浩大得讓人以為是什麼科學實驗室的紀錄片。
他們特地包租下了一座荒廢小鎮作為場地,利用丙烷炮(Propane Cannon)錄製基本聲音,同時通過荒鎮內的回聲來增加音效的表現力。這樣就能獲得音效師理想中的逼真武器音效。此外製作團隊也有資金購買或租憑各種交通工具,用以為遊戲中的載具收集聲音素材,甚至真的用上了實打實的直升機和噴氣式飛機,來錄製空中載具的引擎聲。
八成光是音效製作的經費就能開發個二線專案
首席音效設計師凱爾·弗雷澤在之後的一篇開發日記裡提到,為了獲得令人滿意的撞擊與碎片聲,他們用錘子硬生生將一架鋼琴砸成了碎片。之後,343 團隊還在這臺廢棄的鋼琴上放置了低音炮和冰塊,用來產生不同的頻率和聲音。
當然,暴雪和 343 的案例還是比較少見的。大多數音效師並不需要把人身安全擺到那麼低的位置,也不至於要為了錄個音就浪費掉一臺鋼琴。單純是暴雪和 343 有錢可以折騰得比較誇張罷了。
鋼琴還是全新的...
對於中小規模的團隊,或是獨立遊戲開發組的音效設計師們來說,更多會傾向於精明節儉的點子,或者乾脆考慮從開源的免費素材入手。
窮有窮辦法
Game Music Connect 的聯合創始人,同時也是音訊和編曲專業人士的約翰·布魯姆霍爾說過:「音訊製作應當在專案早期就做好準備,這樣能夠幫助開發者進一步瞭解整體作品的認知。當你的團隊通過音效構建出遊戲體驗與質量後,協作與靈感方面也會得到增強。」
對這個建議,貝塞斯達在開發《輻射 3》時應該有著比較深刻的體會。
與同行們那些動輒上億的標準 3A 遊戲相比,貝塞斯達的「大作」往往要更省(摳)錢(門)一些。當其它公司的音效團隊用真正的動物錄製聲音時,貝塞斯達這邊則用吃剩下的薯片袋子來製作變異螞蟻叫聲...
時任團隊音效指導的馬克·E·蘭伯特,和當時公司多數同事一樣,只參與過奇幻題材遊戲的製作。在這樣一款後啟示錄風格的科幻作品裡,每個人都要重新構建自己的開發經驗。相比之前劍與魔法、充滿了古典韻味的環境,如今處在一個破銅爛鐵的廢墟里與變種人互相傾瀉子彈,需要換一套截然不同的思路。
在《輻射 3》開發階段,他們只有一間(從《上古卷軸 3》繼承下來的)封閉狹小的錄音棚,只能讓配音演員和音效師輪著使用。錄音室裡擺放了諸如純淨水空桶或是吃剩下的零食包裝之類的雜物,貝塞斯達的音效師就是用這些東西完成了各種各樣的素材。
這看著就有點太小家子氣了
通過把純淨水桶瓶口罩住麥克風,並使用不同角度和力道敲擊,就獲得了各種各樣的重低音效果。很多武器開火時的聲音,就是用這種方式或是敲擊別的什麼板子獲得的。至於玩家十分樂於聽到的瓶蓋響動(遊戲中獲得貨幣的提示),則是馬克把自己攢下來的一堆啤酒瓶蓋在手中反覆倒騰錄製下來的。
也許聽起來比那些拿真刀真槍錄製的辦法要敷衍,甚至在瞭解到真相後有可能產生一種不「專業」的感覺,但對於沒有能力和資源提供 343 那般優良條件的製作團隊來講,是否有辦法利用好一切手頭的器具,發揮想象力要顯得更加務實可靠。
遊戲圈的這種做法,其實也算是師承自電影工業的理念。自從有聲電影誕生的那一刻開始,音效對於影片就始終是個不可或缺的幕後英雄。優秀的音效配樂能夠輔助、甚至發揮出比畫面更加強烈的資訊衝擊力,對劇情發展有著關鍵影響力。
許多電影音效錄製與遊戲相比沒有什麼區別。像早期各種香港武打片頭,音效師傅們會通過撕扯布料、敲打或是扭斷一些道具等方式,來製作拳打腳踢時的聲音。而這些前輩們留下來的遺產,成為了電影公司反覆在後來的影片裡使用的素材。甚至當它們被打包之後,還會成為可以購買乃至隨意免費取用的開原始檔。
就跟哥斯拉的吼叫聲,或是著名的「威廉慘叫」一樣,遊戲行業裡也有許多被人反覆使用的音效。1979 年,「Sound Ideas」公司建立了一系列商業音效套件,如今已經是世界上最大的相關儲存庫之一。它們積累了大量的聲音素材,遊戲與電影製作者們可以花一筆不算昂貴的價格,就購買到很全面的音效庫。
最出名的 6K 系列提供了 120 張 CD,兩萬個音訊檔案
更重要的是,Sound Ideas 還允許購買者隨意除錯這些素材,以獲得更理想的效果。許多當時沒那麼有錢的遊戲開發組都受益於這套音效庫,比如初代《DooM》就大量使用了 id 自行調整的素材。
有趣的是,後來在《DooM》裡頭使用的音效,又反哺到了其它作品裡。尤其是那個標誌性的開關門聲音,在電影、動畫當然還有其它遊戲裡被調音過後,用在了許多機械裝置的音效上面。
「Doom 門」被人魔改了很多種版本
除了商業素材之外,民間獨立遊戲在這方面更是有著極為龐大的開源環境。熟悉《RPG 大師》的玩家應該都非常瞭解這一塊了。這方面國內外其實有非常多的相關網站,篇幅所限也就不逐一列舉了。
結語
雖然可能時常被人所忽視,但大家心裡頭其實也都明白音效對於一部電影 / 遊戲的重要性。在適合、具有高辨識度的音效加成下,有時候不需要文字也能傳遞出清晰的資訊 —— 最典型的莫過於《超級馬里奧》裡吃到金幣後的清脆響聲,比任何提示「你拿到錢了」更有效。
事實上,事實上我們對於聲音的敏感性並不亞於視覺。大腦對於聲音的辨識是具有很強傳染性的,只要通過想象力與適當的畫面引導,一些其實和真實聲音不同的素材也能對應到開發者想要展現的效果。所以對於音效製作者來說,與其想方設法去找一把真槍錄製開火音效,用其它方式製作出更合適的素材也不失為一種可行方案。
這其實有點類似關卡設計,同樣都是對創造力與想象空間的考驗。對於音效設計師來說,我想最重要的還是摸清玩家對遊戲內容的期望,讓本來是兩種不同來源的畫面與聲音產生共鳴。
作者:藥莢
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210604113333_3q1uiTOxK
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