下載2500萬+,達人營銷下的“小遊戲,大發行”
導語:不買量,也能大發行!
伽馬資料在《2021中國遊戲創新品類發展報告超休閒遊戲篇》中指出,2021年中國超休閒遊戲市場規模或有望超過180億元。
伽馬資料《2021中國遊戲創新品類發展報告超休閒遊戲篇》
龐大的市場之下,超休閒遊戲如何突圍,也逐漸成為廠商之間擺在眼前亟待解決的問題。
近期,2款下載量破2500萬+的休閒小遊戲引起了DataEye研究院的關注:
《最強大腦3-腦洞大比拼》10月21日躋身七麥資料iOS遊戲總榜前十,24日躋身榜單前三,截止發文日期仍保持在iOS榜單前十,目前已上榜14天;
《女皇沖沖衝》在10月20日上線,25日躋身七麥資料iOS遊戲總榜前十,26日躋身iOS總榜第二,在iOS榜單前十保持了共計8天。
DataEye研究院發現在短視訊平臺“內容創作人”的推動下,長期以來行業內對於休閒遊戲通過買量突圍,“小遊戲,大發行”的拉新獲客思路,正在逐漸發生轉變。
通過對以上2款休閒遊戲及其他遊戲的觀察,DataEye研究院認為:短視訊平臺通過現金激勵進行內容分發的達人“內容創作”發行模式,正在逐漸成為休閒遊戲減少發行成本,靈活完成快速獲客目標的新方式。
01:達人“內容創作”,休閒遊戲發行新思路
根據DataEye-ADX達人營銷分析功能顯示,《最強大腦3-腦洞大比拼》近30天內,達人營銷視訊投稿在10月26日達到峰值,共計180個視訊,近30天內含下載連結的營銷視訊投稿數量為518個,相關合作達人總數為346人。
DataEye-ADX《最強大腦3-腦洞大比拼》達人營銷分析功能
《女皇沖沖衝》近30天內,達人營銷視訊投稿在11月1日達到峰值,共計116個視訊,近30天內含下載連結的營銷視訊投稿數量為445個,相關合作達人總數為282人。
DataEye-ADX《女皇沖沖衝》達人營銷分析功能
基於DataEye-ADX的達人營銷分析功能,DataEye研究院對2款遊戲在抖音和快手平臺的營銷側進行了觀察:
抖音遊戲發行人計劃:
《最強大腦3-腦洞大比拼》投稿達人數量達24212人,投稿數量為42520個視訊,總播放量為7.1億次,結算方式為安裝人數;
《女皇沖沖衝》投稿達人數量達24739人,投稿數量為46653個視訊,總播放量為3.2億次,結算方式為安裝人數。
快手遊戲合夥人計劃:
《最強大腦3》投稿達人數量達4576人,投稿數量為2萬,總播放量為2億次,結算方式為廣告收入分成;
《女皇沖沖衝》投稿達人數量1.3萬,投稿數量為2.3萬,總播放量1.4次,結算方式為廣告收入分成。(截止發稿日,以上視訊資料包含使用相關話題、跳轉小遊戲入口等相關視訊)
以上2款遊戲在抖音、快手發行計劃的相關資料
廠商這種通過短視訊平臺官方發起內容合作任務的打法,在遊戲分發的過程中建立起“遊戲——遊戲分發——推廣者獲利——創作多樣化優質的內容——完成發行目的與遊戲內容沉澱 ”的模式,讓人人都能成為傳播者,成為傳播的推動者。
將內容創作的主導權交付給遊戲玩家及遊戲營銷達人,讓他們成為遊戲背後的推手,廠商以“內容帶量”完成宣傳目的同時,也為內容創作者帶來了流量與經濟收益。
因此,DataEye研究院認為這種通過視訊內容平臺的發行思路有以下幾點優勢:
明確的引流入口優勢:
如抖音的“玩一玩”功能,使用者可以通過視訊下的連結直接進入“玩一玩”或直接通過視訊跳轉游戲下載連結;而快手擁有“是老鐵就來玩小遊戲——點選試玩”功能,同時快手還擁有獨立的遊戲版塊,以及垂直的遊戲內容入口。
使用者覆蓋優勢:
平臺分發覆蓋頭、中、尾部的垂直遊戲視訊達人,根據抖音、快手官方給出的相關資料,平臺內參與相關遊戲內容創作的人數均超過百萬。內容創作者可以通過優質的內容幫助遊戲分發,觸達其自有粉絲的同時也覆蓋更廣泛的使用者。
而開放的遊戲內容創作生態,為內容創作者提供了更大的創作自由度,同時也為遊戲內容成提供了更多樣化的內容形式,千人千樣的內容創作,對不同的消費者口味偏好完成多角度了包圍與覆蓋。
宣傳成本優勢:
視訊平臺根據內容質量進行靈活分級及流量扶持和現金激勵,有著低於傳統渠道的發行成本。如快手曾對外公佈“遊戲合夥人計劃”下,相對傳統的買量模式,同樣轉化效果下,該計劃的成本低於傳統渠道6-70%。
廠商通過視訊平臺釋出了指定題材的視訊任務後,遊戲視訊達人通過內容創作吸引使用者,最終通過CPC、CPA、CPS等靈活的方式與遊戲視訊內容創作者進行收益結算。
可持續性優勢:
大量的視訊內容創作具有可觀的長尾效應,易於實現遊戲“預熱——上線——長期運營”的三步走。
遊戲上線前,視訊平臺可以“內容帶量”的模式為遊戲進行預熱,隨後在遊戲上線初期,平臺用內容分發指導創作的模式,帶來覆蓋多圈層使用者大量的曝光,最終通過與內容創作者的長期合作,進行持續不斷的視訊內容創作,在完成大量的視訊積累同時也為遊戲內容進行不斷的沉澱與豐富。
02:買量成本增高,帶來廠商發行思維的轉變
如今,玩家的資訊獲取渠道、消費決策習慣都在逐漸發生轉變,契合使用者變化的發行計劃才能夠精準觸達使用者。
根據DataEye-ADX資料顯示,《最強大腦3-腦洞大比拼》在近三個月內投放峰值為10月2日,日投素材57組,自10月9日開始明顯減少買量投放。
DataEye-ADX《最強大腦3-腦洞大比拼》近三個月投放趨勢
《女皇沖沖衝》近三個月內投放峰值為10月16日,日投素材為824組,隨後買量力度下降。
DataEye-ADX《女皇沖沖衝》近三個月投放趨勢
根據DataEye-ADX投放趨勢我們可以明顯發現,以上2款遊戲並未側重於休閒遊戲傳統獲客的買量打法,結合上文我們也能夠發現,這2款休閒遊戲在發行上思路的轉變。
根據我們在今年對於不同遊戲品類的買量市場CPA成本評估,買量成本的上漲也逐漸難以滿足廠商精準觸達使用者,精細化運營的實際需要。
資料來源:DataEye研究院
傳統的買量打法,雖然可以在遊戲上線期間提供爆發式的使用者增長,但在資訊轟炸之下,隨著使用者廣告躲避心理的產生,很難為遊戲的拉新獲客提供持續造血,同時玩家的內容需求也不能得到有效的滿足。
伽馬資料在《2021中國遊戲創新品類發展報告超休閒遊戲篇》指出,當下短視訊平臺(佔比43.2%)已成為使用者獲取超休閒遊戲的首要渠道。
伽馬資料《2021中國遊戲創新品類發展報告超休閒遊戲篇》
短視訊平臺達人營銷方式,作為遊戲在宣發過程中符合當下使用者資訊獲取習慣,通過視訊內容引導使用者,以“種草”的模式影響使用者的消費決策的一種營銷方式,雖然其大量的視訊內容滿足使用者內容需求,也能夠延長遊戲的生命週期。
但這種方式仍有一定缺陷,如:由於內容釋出數量大,存在粉絲為幫助KOL恰飯,有不恰當的下載或點選瀏覽行為資料真實性隱患;相較傳統買量打法在目標轉化效果上有一定差距;單條視訊生命週期在遊戲品質的影響下難以得到有效保障等。
03:“有趣”成為使用者下載遊戲的主要原因
短視訊與休閒遊戲的“有趣”共性,十分利於休閒遊戲的傳播。休閒遊戲的趣味性在短視訊平臺對其的扶持下,在短視訊內容簡短,有趣的特性下,可以在使用者之間展開迅速的傳播。
伽馬資料《2021中國遊戲創新品類發展報告超休閒遊戲篇》指出,遊戲玩法趣味性高(44.4%)、大家都在玩(36.7%)、受到朋友推薦(29.6%)是促使玩家進行遊戲下載的主要原因。
伽馬資料《2021中國遊戲創新品類發展報告超休閒遊戲篇》
以通過在抖音+快手兩大短視訊平臺的遊戲發行計劃,躋身iOS遊戲總榜前十的《知識就是力量》為例:該遊戲於10月20日上線,於27日躋身iOS遊戲總榜前十,28日躋身前三,截止發文日期仍保持在iOS榜單前十,目前已上榜8天。
《知識就是力量》在抖音、快手相關的發行計劃下得到了以下效果:
抖音:投稿達人數量達8842人,投稿數量為15746個視訊,總播放量為2.5億次;
快手:投稿達人數量達1.5萬人,投稿數量為2.1萬,總播放量為1.7億次。
《知識就是力量》在抖音、快手發行計劃的相關資料
DataEye研究院通過對《知識就是力量》的發行觀察,發現該遊戲在抖音和快手兩大視訊平臺上的內容多以展現玩法為主,新穎有趣的“文字”玩法通過視訊內容展示,充分引起了玩家們的好奇。而根據DataEye-ADX平臺給出的資料,我們發現該遊戲並未在買量上有任何動作。
基於《知識就是力量》的發行思路,我們不難發現廠商除從玩法創新、差異化題材入手吸引使用者外,廠商通過契合平臺特性的短視訊遊戲素材內容創作,以展現遊戲的“有趣”進行產品推廣也得到了良好的獲客效果。
休閒遊戲基礎玩法有限,產品嚴重同質化的今天,以上幾款休閒遊戲的成功突圍,其中的發行思路不乏值得借鑑參考的部分。
短視訊作為當下使用者日常獲取資訊的重要渠道,廠商應利用好短視訊平臺巨大流量池,以玩法創新、題材差異化為基礎,結合達人“內容創作”的營銷方式,將這發行套組合拳不斷優化,才能讓產品更好完成不斷拉新獲客的目標。
來源:DataEye
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/5JiK2CoSXQ4QektIz21F-w
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