運用知名第三方IP製作遊戲面臨的三大挑戰

遊資網發表於2019-12-25
運用知名第三方IP製作遊戲面臨的三大挑戰

品牌的力量是強大的。早在1976年,世嘉就推出了全球首款IP遊戲Fonz(基於美國熱門情景喜劇Happy Days,遊戲邦注)。自那時起,一些IP遊戲大獲成功——也有一些成了敗筆。每一款GoldenEye腳下都踩著E.T.的炮灰(前者是根據詹姆斯·邦德電影《黃金眼》改編的熱門遊戲,後者是《E.T.外星人》同名遊戲,風評很差)。

在手遊市場中,第三方品牌和IP在收入榜中穩穩佔據頭部位置。根據我們GameRefinery的分析,美國App Store收入排名前100的遊戲中,30%是基於第三方IP,從《星球大戰》到艾倫·傑尼勒斯(Ellen Generes,美國著名脫口秀主持人)。把範圍擴大到收入前200,這個比例只下降到了25%。

由此我們可以發現,在全球手遊市場中,儘管原創IP獲得了成功,正確使用第三方品牌和IP是製作成功遊戲的有效途徑。儘管預付成本很高,但IP遊戲能夠立刻打響知名度、吸引玩家,並且比起完全靠自己創作,基於IP製作遊戲更容易。

製作IP遊戲的挑戰在於使IP符合三個關鍵因素:遊戲類別、產品機制和玩家型別。從某種程度上看,這近似於Cerberus Interactive的Sami Khan最近提出的觀點:站在“營銷至上”的角度設計遊戲。我們將看到,使遊戲符合這三個因素是成功的關鍵所在——但遊戲市場中不乏這三者發生偏移的例子。

挑戰1:正確地匹配IP和遊戲型別

不是所有遊戲型別與IP的結合都能產生良好的化學反應。換句話說,IP產生的附加價值很大程度上取決於遊戲型別。我們都見過把知名品牌或名人直接“貼”在現有產品上的遊戲——早期手遊和Facebook軟廣告遊戲在這個方面做得特別糟糕。相反,成功IP遊戲往往實現了IP和遊戲風格的統一,形成協同效果。


運用知名第三方IP製作遊戲面臨的三大挑戰
[根據GameRefinery資料,美國手遊市場收入前200的遊戲中,30%基於第三方IP,不同IP佔比情況:影視/電影(37%)、名人(6%)、消費產品(17%)、漫畫/小說(12%)、動漫/日本漫畫(13%)、運動(15%)]

例如,市面上存在許多基於知名IP、動畫電影或流行符號的休閒三消遊戲。然而,即使這些IP完美符合遊戲的目標使用者群體,它們都沒能超越同品類的原創IP,如最著名的《糖果傳奇》。IP對這種型別遊戲的核心機制沒有任何影響,在這個競爭激烈的品類市場上,它不過是一個獲取使用者和營銷的手段。

Scopely工作室的解謎遊戲Dice with Ellen是此類IP應用的一個範例。基於Scopely原創IP遊戲Dice with Buddies,這款新遊戲保留了相同的核心玩法,但升級了介面外觀,內含大量美國脫口秀主持人艾倫·傑尼勒斯的圖片和音訊。GameRefinery的調查分析表明,與前作相比,Dice with Ellen對40歲以上的玩家有著更大的吸引力。

運用知名第三方IP製作遊戲面臨的三大挑戰

若我們把目光轉向另一個流行品類,許多基於第三方IP的中核RPG遊戲都有著強大的吸金能力。更重要的是,與其它品類相比,RPG中使用IP的遊戲成功率更高。

這很容易理解,IP通常包含了個性鮮明的人物、故事和/或傳說元素,這些能夠自然地融入到RPG遊戲體驗中。在你強化盧克·天行者或者使用你最愛的漫威角色戰鬥時,那些無盡的重複性內容也變得更有意義了。

運用知名第三方IP製作遊戲面臨的三大挑戰

《精靈寶可夢GO》是另外一個實現IP與遊戲核心機制無縫融合的例子。儘可能多地收集精靈的概念完美符合一款圍繞LBS(基於位置的服務)和AR的遊戲。事實上,在收入排行前300的遊戲中,四款LBS遊戲都基於知名的影視或電影IP——寶可夢、侏羅紀公園、哈利波特和行屍走肉。

運用知名第三方IP製作遊戲面臨的三大挑戰

挑戰2:支援遊戲的特色&機制

我們已經瞭解了一些遊戲型別更適合使用第三方IP,但即使如此,也無法保證二者的契合。因此接下來你要問自己,該IP將如何支援遊戲的特色。

舉個例子,那些包含一系列知名英雄和反派的IP將更好地服務於注重角色收集和成長機制的RPG。如果這些角色通過豐富的傳說故事聯絡在一起就更好了。如此一來,遊戲的meta及核心特色與IP達成了一致並得到支撐。

如果你選擇的IP缺乏上述特質,它將無法以有意義的方式增強遊戲的特色。例如遊戲Blade Runner Nexus,一款基於《銀翼殺手》世界觀的RPG。這款遊戲於今年1月測試發行,距離影院上映《銀翼殺手2049》已經過去很久了。

儘管《銀翼殺手》是一個很強的IP,但該遊戲中沒有任何相關電影裡的實際演員。或許不是所有人都想扮演瑞恩·高斯林,從而導致遊戲除了主角以外,其他角色都沒有什麼出彩的地方。這意味著與典型的RPG相比,該遊戲面臨著一個挑戰:建立足夠多樣化的角色陣容。

運用知名第三方IP製作遊戲面臨的三大挑戰

挑戰3:找尋目標群體

第三點大概涉及到了品牌和IP在遊戲中最顯著的作用。當你決定使用IP後,遊戲的設計——特別是角色、故事線和藝術風格就大體固定了。這些是吸引遊戲目標玩家的重要因素,也是你在設計遊戲特色時應關注的點。

如果你選擇的IP與遊戲的型別和機制所吸引的群體不相符,那結果大概不會太理想。換句話說,即便你選對了遊戲型別——RPG或策略類,如果你的IP不合典型RPG玩家的口味,他們不太可能嘗試。

Glu的《金卡戴珊:好萊塢》(Kim Kardashian: Hollywood)真正實現了IP與玩家群體、遊戲特色和型別的統一。Glu發行這款遊戲時下了很大的賭注,但它很快就火了,並且在發行將近五年內一直維持在收入排行榜前200。隨後,Glu嘗試複製這一成功,製作了第二款以卡戴珊家族成員為主題的遊戲Kendall & Kylie,以及基於流行歌手Katy Perry和Nicki Minaj的Katy Perry Pop和Nicki Minaj:The Empire——但這些遊戲的影響力和生命週期都不及《金卡戴珊:好萊塢》。如今看來,《金·卡戴珊:好萊塢》的成功是天時地利人和的結果——其他明星的個人商標達不到相同的炒作水平,或者不符合玩家偏好。

運用知名第三方IP製作遊戲面臨的三大挑戰

這種IP與遊戲機制的不匹配將導致嚴重的問題,特別是當IP的受眾是休閒玩家,而遊戲設計卻偏向中核玩家——豐富的meta元素和複雜的使用者介面/體驗。這導致休閒玩家的遊戲體驗很艱難,而中度玩家又因為IP對遊戲喪失興趣。

Disney Sorcerer’s Arena就是一個反例,它使用迪士尼經典角色吸引休閒玩家,卻是一箇中核遊戲。問題在於即便遊戲的角色陣容很出名,米老鼠或愛麗兒對策略遊戲玩家的吸引力遠不及鋼鐵俠或黑寡婦。換句話說,對這些玩家而言,IP不僅不能提高留存率,反而迫使他們放棄了遊戲。另一方面,喜歡收集迪士尼角色的玩家大概偏好更簡單的玩法機制。

運用知名第三方IP製作遊戲面臨的三大挑戰

如何充分利用第三方IP?

IP授權是一樁大生意,而遊戲發行商為了實現商業成功揹負著巨大壓力。因此,許多公司將第三方IP視為成功的最佳途徑也就不足為奇了。更重要的是瞭解如何有效地使用IP達到最佳效果。

總之,我們通過對數百款遊戲進行分析,發現了使用第三方IP提升遊戲商業表現時應考慮的三個方面:

1. IP與遊戲型別的契合度:思考是否使用某第三方IP時,請記住某些遊戲型別與IP的結合效果更好(產出更高)。
2. IP與遊戲特色的契合度:當你選擇使用IP增強遊戲時,確保它能夠支撐產品的特色。
3. IP受眾與遊戲機制的契合度:由於IP塑造了遊戲的風格和“靈魂”,遊戲玩法應符合其IP所吸引的玩家的偏好。

這三個方面從根本上是不可分割的,因此綜合考慮這些因素很關鍵。只有當各個部分彼此契合且互相支撐時,才能產生好的結果。相反,如果在思考IP和產品時沒有考慮這種統一性,再高價值的IP也拯救不了遊戲。問問遊戲E.T.的開發團隊便知。

作者:Joel Julkunen
來源:遊戲邦編譯
原譯文:https://venturebeat.com/2019/10/23/3-problems-studios-face-when-developing-games-for-famous-ips/

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