《馬里奧賽車》手遊化面臨的挑戰:照搬主機版不可取
幾年前,我寫過一篇關於《馬里奧賽車7》的文章,我在裡面寫到:“《馬里奧賽車7》缺的不是新功能,它新增了許多功能,只不過它沒能讓這些功能發揮出最佳效果。”
《馬里奧賽車》是我非常喜愛的系列遊戲,我之所以這麼說,很大程度上是因為我對該遊戲的某個方面不太滿意:它缺乏一個真正的競賽模式,因此,雖然你花了很多時間打這款遊戲,你體會不到進步的感覺。
作為一款賽車遊戲(至少在某種程度上是),《馬里奧賽車》存在一個重大問題:解鎖所有賽道只需要幾個小時,一旦你跑完了所有賽道,就只能挑戰更高的難度,或者打多人模式。任天堂試圖用有趣的方式讓玩家慢慢解鎖新內容,但這沒什麼意義。換句話說,這遊戲沒有競技感。
與《馬里奧賽車》形成對比的是《反重力賽車:脈搏》(Wipeout Pulse),雖然它是這個系列的第一部作品,但它是我玩過的最棒的賽車遊戲之一。遊戲設有多種賽事,如單圈賽、錦標賽(2-3圈)、淘汰賽(死亡競賽)、1v1賽、Zone模式和計時賽。遊戲共有12條賽道,每條都有常規版和映象版。此外和《馬里奧賽車》一樣,比賽分成四個速度級別:Venom、Flash、Rapier和Phantom。
雖然遊戲只有12條賽道和4個速度等級,但開發商SCE Studio Liverpool最大程度地利用了有限的遊戲內容。他們設計了一個巧妙的比賽流程,以多種有趣的方式重複利用12條賽道,成功地讓玩家沉浸數小時。
《反重力賽車:脈搏》的成功之處不在於賽道之多,而在於每條賽道都能以不同的方式、在不同的賽事和速度級別中被利用。此外,玩家完成了一定數量的賽事之後,將解鎖更多新的比賽流程。雖然這款遊戲年代久遠,但一些較新的賽車遊戲,比如《極限競速7》仍然在使用相似的機制吸引玩家。
讓我們再次回到《馬里奧賽車》。從主機版遊戲的表現來看,它顯然不需要擔心玩家的留存問題,大多數人都把它當成一種聚會娛樂遊戲,不會對它有太高要求。但手遊玩家們可不會這麼想。
《馬里奧賽車》手遊和主機遊戲的境況將完全不同,如果它想真正吸引手遊玩家,它將不得不使用F2P之類的模式,並且也不可避免地需要處理玩家留存、每日活躍使用者、付費轉化這些手遊需要面對的問題。
我們現在對《馬里奧賽車》手遊知之甚少:任天堂去年公佈了這款遊戲,它的發行時間可能在今年夏天——由於質量問題原發行日期被推遲了。但是我們可以對這款手遊做一些推測。更準確地說,我們可以有把握地認為《馬里奧賽車》的“聚會遊戲”結構在手遊版上效果不會太好,任天堂將會探索其他使用者留存方式。賽車手遊市場的發展潛力實在太大了,任天堂不會冒著失去這個機會的風險照搬主機遊戲。
《極品飛車:無極限》單在Android平臺上安裝量就達到了5000萬到1億,EA的另一款遊戲《真實賽車3》安裝量超過1億。與此同時,Gameloft的《狂野飆車8》也曾大受歡迎,總下載量超過了3億次。2016年中旬,Gameloft公佈《狂野飆車8》的收入大約是4400萬歐元(約合5400萬美元)。雖然近年來賽車類手遊業績慘淡(《狂野飆車9》發行年下載量僅為3500萬次,EA終止了《真實賽車4》開發),但憑藉IP知名度和優秀設計,《馬里奧賽車》依然能夠在這塊市場大放異彩。
龐大的使用者數量和潛在的收入是F2P賽車遊戲花費大量時間精力鑽研設計的原因。下面是我總結出的F2P賽車手遊的基本核心迴圈,我所根據的遊戲是《極品賽車:無極限》,它是這個型別中最複雜的元遊戲之一。
-遊戲早期:比賽→賺取金幣→金幣購買新車→新車解鎖新賽事→比賽→賺取金幣→迴圈重複
-遊戲中期:比賽→賺取金幣→金幣升級現有車輛→升級車輛後跟上難度曲線→參加更多比賽→最終賺取/購買硬通貨→硬通貨購買昂貴的新車→新車解鎖新賽事→比賽→賺取金幣→迴圈重複
顯然遊戲的核心迴圈遠不止這些。你經常會面臨燃料/能源不足無法繼續遊戲的情況,這時你需要決定是否花費遊戲貨幣(通常是硬通貨)補充它。無論你想用硬通貨繼續遊戲,還是存下來購買新車,這個問題會反覆出現。此外,gacha機制使獲得升級零件具有難度,你可能需要反覆參加比賽。一旦獲得了新車,你還要考慮是繼續升級舊車(你已經投入了一定的資源)還是投資新車。
與在現實世界一樣,你需要考慮的東西有很多,這也正是遊戲的魅力所在。但這種核心迴圈和典型主機賽車遊戲的核心迴圈並非完全不同。儘管存在複雜的meta元素、過度使用的gacha機制、刺激氪金的廣告,成功的F2P賽車手遊通常有一個優秀的核心迴圈和內容推進結構——這些正是《馬里奧賽車》手遊成功的必備品質。
任天堂應該不希望《馬里奧賽車》手遊像《極品飛車:無極限》和《狂野飆車8》一樣需要玩家反覆刷金幣和抽獎,但對於手游來說,一個核心迴圈是必要的——如果沒有它,遊戲將無從盈利。因此,任天堂需要重新設計《馬里奧賽車》的賽道和賽事內容,從而讓人們持續地進行遊戲。換句話說就是,《馬里奧賽車》手遊需要一個真正的競賽結構。
說起來容易做起來難,我們現在不清楚任天堂和DeNA將如何解決這個問題。解鎖更高階、更豪華的賽車是F2P賽車遊戲留住玩家的手段之一,但這種方式要想達到最佳效果,首先你得把賽車設計得足夠時髦帶感,或者和汽車廠商合作推出現實世界的車型。畢竟,誰不想要一輛新的蘭博基尼,或者邁凱倫呢?
然而,馬里奧賽車既不時髦也不帶感,正因如此,解鎖它們對玩家來說沒有那麼大的吸引力。這意味著任天堂要麼得重新設計賽車(雖然再怎麼設計它們都不太可能和時髦沾邊),要麼得重新設計遊戲的內容推進結構。《反重力賽車》幾乎完全依賴於解鎖更多的賽道和賽事來保持玩家的參與度,這也是《馬里奧賽車》手遊的一種可行方式,特別是如果遊戲真的像它的名稱《馬里奧賽車巡迴賽》(Mario Kart Tour)一樣可以讓玩家在世界各地進行比賽。
無論任天堂將採取何種方式,見證《馬里奧賽車》的手遊化依然是一件令人期待的事。它會是一款像《極品飛車:無極限》或者《狂野飆車》一樣的典型賽車遊戲嗎?完全有可能,鑑於這類賽車手遊的表現一直不錯。
除此之外,《馬里奧賽車》手遊可能預示著未來主機系列的設計。若果真如此,《馬里奧賽車》手遊的重要性將是無可比擬的,它不只是任天堂手遊計劃的一部分,還為主機遊戲設計提供了反饋來源。
原作者:Ishaan Sahdev
來源:遊戲邦編譯
譯者:Vivian Xue
原譯文:https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-04-02-how-mario-kart-tour-could-bring-mario-kart-up-to-speed-opinion
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