超級馬里奧:奧德賽:箱庭世界,一景一物皆可玩
(一)
我大概已經有20年沒有這樣碰過老任的遊戲了。
20年。
(5年算個P)
第一次接觸老任是4,5歲的時候,在日本的親戚寄回來一臺gameboy,合著三張卡帶,分別是馬里奧,俄羅斯方塊,還有個不知名的飛機遊戲。
印象裡那時候的我馬里奧來來回回從來沒有打過第二關,但卻依舊樂此不疲。
後來6歲的時候吧,我爸500塊錢給我在小區後門的一家店裡買了一臺小霸王,加上一張一百三四十塊錢的4合一卡帶,我現在只記得那張四合一裡有鳥人戰隊和超惑星戰記,其他不記得了。
然後各種舅舅留下的卡帶啊,表哥玩剩的卡帶啊,就陸陸續續地湧到我家來了。很多人都說那種50in1,100in1的卡帶很水,要3in1,4in1的才好玩。我倒覺得,各有各的樂趣吧。超馬、小蜜蜂、大蜜蜂、七寶奇謀、馬戲團、吃豆人、坦克大戰、俄羅斯方塊之類的遊戲,只不過是更常見,或者更袖珍而已。你真要說它們質量比忍龍、比惡魔城、比忍者神龜來得差?不見得。
因為我玩什麼基本是跟著表哥走,後來也就按照國內常見的套路,走上了MD、PC、PS2的道路。後來那臺GB也被親戚拿回去了(本來也就不是送給我的);那些FC黃卡被我在小學畢業的時候統統“借”同學了,再也沒有還回來過;小霸王……也不知道上哪兒去了,可能是搬家的時候我媽丟了吧。她這人最大的興趣就是丟舊東西。
現在想來,遊戲對我來說變得不再純粹,就是從和任天堂分道揚鑣的那一刻開始的吧。
(二)
幾年前,當我玩膩了網遊,回來玩單機的時候,也有試過當年那個讓我流連忘返的超馬3。畢竟遊戲閱歷不同當年了,比起小時候,現在看問題的角度也更寬,不再僅僅是停留在“覺得很好玩”的層面上,而是更多的去關注多樣的變身玩法、鬼斧神工的關卡設計、腦洞大開的世界觀。越是玩下去就越是讚歎,實在實在難以想象這是一款年齡比我還要大的遊戲。
但是玩了幾關,我就擱置了。
可能那種“純粹的快樂”距離我已經太過遙遠了,玩著雖然快樂,但心中的那種強烈的虛無感也在急劇膨脹。
後來NS上玩馬兔和馬車8也是如此。雖然我給了馬兔極高評價,但其實玩了兩大關就擱置了。
所以我一直把奧德賽放到國慶才玩,一方面當然是想有一個完整的假期去沉浸到這款神作裡。但更重要的,也是一直在猶豫,萬一又是玩了兩個小時就玩不下去了怎麼辦?
起初一兩個小時的體驗只能說是良,但是有一種微妙的情緒在鼓動。畫面是本世代的畫面,但是水管道,食人花,栗子怪,到處都滲透著過去的影子。
然後當我看到這一幕的時候,情感的抑制器像是徹底被衝潰了一般。哭了出來
(借用下B站的圖,我忘記截了……)
我不知道該怎麼說,但是這種意外的衝擊力,這毫不突兀的戲劇感,這種遊離於過去與現在之間的奇妙體驗,絕對絕對絕對絕對不是玩模擬器就能感受得到的。
隱藏磚塊,天花板上的路,直入天際的藤蔓。這些都是當年的我們才知道的“祕籍”。
情懷,原來是這麼用的呀……
我實在不知道怎麼形容這種心情,嘗試著用我拙劣的語言能力表達一下的話,大概就是:那些屬於自己童年的、早已找不到人分享的小回憶、小祕密,那些我極為珍視卻又塵封多年的往昔種種——卻在我不知道的這二十年多裡一直被一群素未蒙面的製作人深深惦記著。並且在這些年裡一直隨著系列發展進化過來。再次相會便如暌違數十年的青梅竹馬長得亭亭玉立那般讓人錯愕。
技術的進步淘汰了很多舊世代的東西,有壞的,也有好的——而當我暮然回首之時,竟發現任天堂在追趕時代腳步的同時,把那個舊時代的一切美好之物完好如初地儲存了下來。
比起日廠現在的那些情懷詐屍,情懷冷飯,老任的這波情懷,才是真真地直擊玩家心坎。
——我不知道這股強大的衝擊是不是就此解開了我常年來的心結,但它確實在我心中這片盤踞多年的陰霾之中,撥開了一片晴空。在這之後幾十小時的遊戲旅程裡,我並沒有感受到過往那樣的空虛感,並且任天堂也依舊不斷地予我以驚訝與歡快。上一次在遊戲裡有類似的強烈情感,還是去年國慶玩血源和奧日時候的事。而上一次有如此純粹且輕盈的快樂,或許已經是將近20年前了吧。
感謝任天堂。
(三)
本來說好了不寫分析的,不過在糾結了兩百回合後,最後還是想留下點什麼文字。但是——我還是要再強調一遍,這篇文字就如一個山頂洞人對現代文明的感想。我能夠讀懂奧德賽的只鱗片爪已是萬幸。如果這篇文章讓你覺得“看起來這遊戲其實也不過如此而已”,那必然不是遊戲的原因,而是我筆力拙劣、見識淺陋之故。
奧德賽的整體自洽非常強,稱之天衣無縫也不為過。假如說同體量的遊戲一般自洽度有40分就算勉強合格,70分就算不錯,有90分就算很高了的話——那麼奧德賽,差不多300分吧。
(同樣的2D關卡,在瀑布之國就成了壁畫,在都市之國是熒幕演出,在庫巴王國又成了屏風畫。充滿驚喜又毫無違和感)
奧德賽的世界觀很童話,畫風也頗有玩具質感。類似的遊戲我能馬上想到兩個,一個是王國之心,另一個是去年的DQ11。
但是在玩這兩個遊戲的時候,我的心底總有一種隱隱約約的沮喪感。我甚至沒有察覺到這種感覺的存在,更說不上緣由。直到玩奧德賽的時候,終於茅塞頓開。
——那就是,雖然畫風很贊,一景一物看上去都很像玩具。但實際上並不可以玩。
我不是在責備這兩個遊戲,因為這其實是現代遊戲設計的通病。你在王國之心這樣可愛的遊戲裡,和在刺客信條這樣寫實的遊戲裡能做的事其實都差不了太多:推劇情,戰鬥、對話、收集……或許這裡的一草一木,那裡的一磚一瓦讓你覺得很可愛,但是它們僅僅是擺設,是佈景。你並沒有辦法和它們產生更深度的互動。
而奧德賽的箱庭世界,則像是一個,切切實實可玩的玩具。
每一張地圖的可玩密度都高得出奇。也許你往這邊的草叢裡鑽一下,就蹦出一枚金幣,在那邊撞一下,就出現一個隱藏磚塊。這邊的喇叭花是一個跑酷小遊戲,那邊的沙灘排球也有獎勵小月亮,商店裡還有祖傳的轉轉機。你可以附身栗子怪疊疊高找女友,可以附身坦克仔玩坦克大戰,可以附身食人花玩烏賊娘,可以附身恐龍橫衝直撞,可以附身汪汪打桌球……總之,玩法太多太多。並且,遊戲裡的探索要素也是多如繁星。每一次回到老地方兜兜轉轉總能有些什麼新發現,這爆表的探索感即便是魂系列也難望其項背。
更可怕的是,奧德賽的探索獎勵也是如此恰到好處,玩上5小時之後,基本上就知道,怎麼樣的溝溝壑壑繞進去必然會有小月亮,怎麼樣看似一本道的大路往回看必然會在犄角旮旯出現三個紫色小金幣。並且——絕大多數時候,我們的一趟趟繞路,一次次回眸,得出的結果都是不負期待的。這種心有靈犀的感覺,實在是妙不可言。
(別當我不知道你就藏在背後)
之前我在蠟燭人的感想文裡也提到過這種感覺,或許這也是理所應當,畢竟人家的關卡設計就是師從任天堂的。但是論空間感,論可玩性,論豐富性,論玩法交叉,論整體排布,那就比老任要青澀太多太多了。
荒野之息讓我感到十分不適的一點就是在於缺乏這種默契感。我以為這地方是要我觸動什麼機關解謎,結果納悶了半天才發現原來憑操作多跳幾次就能跳上去;我以為那地方得跳過去,結果來來回回失敗了N次才發現原來隔壁房間可以解謎。
很多遊戲都存在這種南轅北轍,尤其是大體量的開放世界遊戲。馬里奧奧德賽雖然幅員看似不大,但那僅是因為作為3D關卡被摺疊在Z軸上的緣故,實際上鋪展開來的話恐怕不會比任何遊戲來得小。然而玩起來卻是行雲流水,整個流程中,我只有1,2次超過1分鐘的誤解性卡殼。超過3分鐘的根本沒有。
第二個我想談的,是老任對玩家情緒的拿捏和把控:
奧德賽不是一部RPG,但是這方面卻比很多RPG做得還要遠為成熟。
譬如說剛到庫巴王國時的驚豔感。我本以為庫巴王國會是超馬3裡的戰船那樣的,機關重重卻並不怎麼漂亮的地方。結果沒想到居然是個和風城堡……太意外了,但是又非常貼切。一方面,華麗氣派很符合庫巴的性格(到處掛著的“空霸”字樣也是日本極道里把假名名字漢字化的習慣);再來,在BOSS大本營採用“攻城”這樣的戰鬥形式,也很符合前面一系列的劇情和情緒的鋪墊。
(真田的赤備甲在各種意義上都和馬里奧很般配)
而打完中BOSS後,BGM又變得更狂熱了,周圍的燈籠和旗幟也都在舞蹈,玩家的心理也隨之躁動起來,就像是日本人的祭會一樣。這種在嚴肅場合下也帶有一些怪誕不經的氣氛,又和馬里奧系列的主旋律十分契合。
關於情感拿捏的第二個例子,就是上面說到的情懷使用。
玩到這裡的時候也是讓我百感沸騰。
除了8bits,大金剛關卡,還有最後進入庫巴體內時湧出的走馬燈——當然,畢竟我和馬里奧分別了20多年,所以也難有什麼共鳴,不過若是20多年來一直伴隨著老任走來的玩家的話,此時想必內心中也會有各種情感在翻湧吧。
之後操控庫巴的拆遷逃出戰就更不用說了,又燃又意外。我真是沒想到會在奧德賽裡玩到古墓麗影啊……
第三個我想說說音效。
和很多人一樣,我玩遊戲很容易忽視音效。但優秀的音效往往能潤物細無聲地我們浸入到遊戲裡。無論是奧德賽還是野炊,它們的音效都頗為別具一格(B站有個講解荒野之息聲效的視訊:30840307)。你能夠從中感受到一番趣意。這種趣意裡往往萌動著一股想象力,卻又一點都不浮誇。
而在這之中,讓我印象尤其深刻的是幾處樂器的使用。
譬如失落之國的這種蟲子:
還記得它伸縮的時候是什麼聲音嗎?我聽著像手風琴。
還有在這種玻璃上行走的聲音:
非常悅耳,聽上去像是音樹。
當你伸縮毛毛蟲的時候,有沒有感覺自己像是在演奏?有沒有感到一種“把蟲子像手風琴一樣拉”的新奇感?或許你並不會為此逗留太久,但是它其實已經悄悄地在你心中播種下了一枚歡悅的種子。這就是為什麼我說奧德賽整個遊戲都像是玩具。
再譬如庫巴大王城裡的燈泡電梯:
平時坐電梯的時候總是呲呲啦啦的放電聲,但是這裡因為是和風佈景,所以換成三味線不但不違和,反而能增強那種攻城時激亢的代入感。
我想說的第四點,就是在玩法豐富的前提下,實現教學資訊的高度濃縮。
老任的遊戲上手成本往往非常低。甚至於經常連教程都不需要,直接把教學塞到關卡里,讓玩家在玩樂中學習。這就對遊戲至少有兩個要求,一個是教學關卡的巧妙設計,另一個是有限機制的充分利用。關於前者,奶牛關已經有很多優秀的文章去分析了,我這邊簡單說說後者吧。
在奧德賽裡,有兩樣東西,看似很簡單,但卻起到了很大的作用。一個是帽子,這自然不用多說。它不但能作為你伸長的手臂幫你撈取金幣、踩帽跳、更重要的是遊戲裡的附身,總共52種,通主線要用到30多種吧。其中很多附身都提供了新的玩法,並且新的玩法又衍生出一些思維變換。譬如在庫巴城附身啄木鳥的時候,你就應該環顧一下是不是有可以通過彈跳去到原來去不了的角落旮旯;在料理國附身到錘子烏龜身上你就能砸乳酪,但是有時候也要計算好立足點,不能亂砸;在海之國附身轟水怪的時候,你也能衝到海灘邊的高崖上,但是要算好蓄水量和中繼點……
(譬如這裡你就能從後面沿著金幣的的地方一路用啄啄彈跳到燈泡的位置)
(烏龜砸乳酪,不留好立足點的話就挑不上去了)
帽子是奧德賽裡獨有的內容,也是核心玩法。但還有一樣20多年前我們就見過的東西,在奧德賽裡發揮了非常重要的作用。
那就是金幣。
在最初的馬里奧裡,金幣的作用就是100金幣可以加一條命。
現在當然大不相同了,我不知道這是不是多次迭代後的結果。總之,奧德賽裡的金幣(我指的僅是金幣,不包括紫色貨幣),似乎變成了更可有可無的存在。雖然要用到金幣的地方也有很多,但是由於金幣是可以無限重新整理的。所以並不會出現無法彌補的金幣短缺——只要你有耐心去刷的話。
但是與此同時,金幣在其他地方又承擔了更多更重要的職能。
首先還是獎勵。
這種獎勵其實更接近於一種心理安慰。因為在奧德賽裡,最重要的獎勵說到底還是月亮和紫色貨幣,畢竟那些是有上限限制、不可重複獲取的。但是對於一些小得不起眼的挑戰,或者說是某些明顯可見,但難得不太合理的岔路上,製作組便會在這裡放上一些金幣,去鼓勵玩家挑戰——這比放月亮或者放紫色貨幣要來得明智。因為假如你放那些東西的話,玩家的收集癖和強迫症就會作祟,屢戰屢敗,形成情緒上的負向迴圈。
除此之外,金幣還是一種場景互動的獎勵,踩一踩這邊的花草,砸一砸那邊的石頭,都經常能蹦出一兩枚金幣來。這也是構成上面我所說的“玩具感”的重要一環。獎勵雖然不多,但是它就是讓玩家潛意識裡意識到,場景互動並不是徒勞的。即便只是看看風景,漫無目的的瞎逛逛,你都可以有收穫。
所以在奧德賽裡,金幣既是一種最微小、最基礎、又最頻繁的激勵機制,又是一些難度不合理的關卡對強迫症手殘玩家的溫柔妥協。
金幣的第二個作用在於引路。
雖然說奧德賽的空間結構如此複雜,但是直到通關,我一次都沒有迷路過。為什麼?就是因為金幣在承擔指路的職能。
但是反過來說,金幣有時候也是一種誘導。譬如這地方明明沒有歧路,也沒有什麼特別的怪物或者關卡,關卡設計師卻在這條路上放了幾個金幣暗示我向前走。這時候我就會懷疑其中是否有什麼貓膩。回頭一看,果然在背後的某個視野死角里,躺著個小月亮(或者是幾枚紫色貨幣)。久而久之,這也變成了我上面說的,和關卡設計師的心靈默契了。
金幣的第三層作用,在於死亡懲罰的調整。
死一次固定掉十枚金幣。
對,乍看是這樣,但是不要忘記,在某些關卡里,起點和半路上都是有金幣可撿的。
譬如這關:
我不知道吧裡有多少朋友玩過,反正我死得比較多,所以印象深刻。這裡一開始就有三枚金幣,也就是說,哪怕你在關卡之初就掛了,懲罰也就是10-3=7枚而已。
而半路上還有十枚左右金幣可以撿,
也就是說,只要你走到半路,那死亡懲罰就等於不存在了。甚至可能死得越多金幣積攢得越多。
當然我不覺得會有人為此故意重複死亡,因為這麼刷金幣的效率太低。但至少,隨著一次次死亡緩慢增加的金幣數量至少可以作為心理安慰,抵消掉一部分死亡產生的失落情緒。
——根據關卡的難度,通過調整路途上金幣的數量來控制死亡懲罰。這就是金幣在奧德賽裡的又一層妙用。
沒有多複雜的系統,沒有什麼眼花繚亂的介面,就是這樣一枚枚小小的金幣,就至少有這麼多層作用——說“至少”,還是因為我的分析能力有限,很可能還有其他功能我沒有解讀出來。
總結
先就寫這點吧,對於一款如此偉大的作品,我一介山頂洞人實在沒有這個臉更沒有這能力去寫什麼總結,只能寫哪兒是哪兒了。目前收集到260多個月亮,先放一放,因為實在太high了,好吃的東西一口氣全吃完有點浪費,總要留著點壓箱底,之後沒遊戲可HIGH的時候再拿出來。
不過全收集這種事我肯定不會去幹的。畢竟探索要素如此多的遊戲,要全收集勢必要藉助攻略。而攻略的存在等於是在講“這世界的所有內容都放在這兒了,我會告訴你如何挖掘它的每一個角落”,這會不可避免地讓我感到這個世界的侷限性,從而也就失去神祕、未知的美感。所以我還是主張吃個八分飽,留下的兩分留白就化作幻想中的美好吧。
最後再曬一下今年年初買的奧德賽限定版NS
當初只是覺得這個平價限定版挺實在的,但現在我卻深深為之感到自豪。
或許我也應該調整一下自己的收藏方針了。長久以來,我收藏了很多自己喜歡的、很喜歡的、超喜歡的遊戲,但是卻有意無意地忽視了更重要的東西。想來我對任系畢竟有逃避情緒,也無可奈何。就不知道經歷了奧德賽後,我是不是能重新撿起老任的其他作品了。如果能的話…………EMMMMM...............只能從其他遊戲身上擠預算了。
作者:楠雄A夢
來源:機核網
原地址:https://cowlevel.net/article/2025259
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