《刺客信條奧德賽》開放世界關卡製作錦囊:7個流程,4條理念

遊資網發表於2019-09-23
《刺客信條奧德賽》開放世界關卡製作錦囊:7個流程,4條理念

大家好,我是一個沒有做出過爆款遊戲的製作人!

今年8月,在上海參加了中國GDC開發者大會(一張門票2000多RMB),同時又購買了國外GDC一年一度的開發者大會會員(一年費用500多刀)看國外遊戲開發者影片分享。發現同樣是遊戲開發者分享會議,2019年了,中國的GDC雖然請來了知名製作人站臺(五十嵐孝司稻葉敦志神谷英樹等)來吸引購買門票外,其他所謂開發者分享基本都沒有什麼實質乾貨,剩下的都是各個廠家的廣告時間和自我吹噓時間……

《刺客信條奧德賽》開放世界關卡製作錦囊:7個流程,4條理念
大神們的座位

可能是怕自己精華的內容技術不願意給別人學去吧……..我只能這麼理解了。

當然我也整理了少量CGDC大會上真正有價值的乾貨內容,和我自己的理解,分享給大家一起學習進步吧。

最近玩《刺客信條奧德賽》比較多,正好也研究了一些官方開發者分享的技術內容,和大家一起聊聊他的開放世界關卡、任務、劇情實現方法。

今天先來分享一下中國GDC大會,育碧中國成都工作室分享的《刺客信條奧德賽》開放世界關卡製作流程步驟。

(感謝育碧成都工作室江岸棲和朱必佳兩位關卡劇情任務設計師)

直接進入正題:

在《刺客信條奧德賽》這款開放世界遊戲的任務設計過程中,開發團隊總共把設計流程分為了7個階段:

1、前期資料研究階段

2、資料資訊收集還原階段

3、白模階段

4、玩法實現階段

5、完善功能階段

6、打磨階段

7、最終除錯階段

第一階段:

這次的《刺客信條》作品是一款真正意義上的開放世界,故事背景也是定在了公元前431年講述了古希臘城邦之間的伯羅奔尼撒戰爭的秘密虛構歷史。玩家扮演一名僱傭兵,可幫助以雅典為首的提洛同盟或以斯巴達為首的伯羅奔尼撒聯盟。

本作中也出現許多真實的歷史人物,如:阿爾西比亞德斯、克里昂、蘇格拉底、索福克勒斯、阿里斯托芬、希羅多德、希波克拉底等等。

《刺客信條奧德賽》開放世界關卡製作錦囊:7個流程,4條理念
蘇格拉底

同時也出現了許多希臘傳說的神話生物,如:百臂巨人、刻耳柏洛斯、美杜莎、斯芬克斯、米諾陶洛斯、獨眼巨人等。

《刺客信條奧德賽》開放世界關卡製作錦囊:7個流程,4條理念
牛頭人身米諾陶洛斯

為了後續設計帶來充分的創作靈感,在研發團隊最早期階段,自然需要針對真實的歷史做各種細節的研究,和務實求證。例如古希臘時候人民的信仰,不同國家之間權利的象徵意義,不同城邦島嶼之間的特色人文等等。

《刺客信條奧德賽》開放世界關卡製作錦囊:7個流程,4條理念

不過根據我個人對育碧的瞭解,育碧的各種3A遊戲都是在最核心的主要工作室帶領下協同其他工作室一起來設計製作的。基本會先定稿初期的框架內容,再把具體的內容交給下面其他各個工作室來分批設計。(例如這次《刺客信條奧德賽》裡面的世界地圖北方6個島嶼的設計內容就是交給了育碧成都工作室)

整個奧德賽世界地圖共有將近30多個區域,那麼基本也會分別分配給不同工作室來進行製作。同時在西方遊戲設計工業化如此發達的工作室,育碧的全球工作室合作模式已經極其成熟了,甚至設有專門的歷史顧問團隊來負責幫工作室整理收集各種需要的歷史考據資料,來給到主工作室。然後透過主工作室決策好各種大的設計框架來分發給下面的工作室進行工業化設計製作。為了保證設計的統一性,各種資料也是共享的。

第二階段:

那麼透過早期的研究和歷史考據,設計師接下來就會進入第二階段:還原。

例如下面這張圖例,這是在奧德賽裡比較重要的奴隸交易城市所做的一個佈局規劃圖。根據歷史的研究,這個島在古希臘是非常重要的奴隸交易場所,所以設計團隊規劃了許多奴隸元素在這個城市當中。比如運送奴隸的碼頭,交易奴隸的市場,還有奴隸所住的平民窟等等。這個階段關卡設計師需要去很快的收集佈局和主題,這些都是他們重視的研究,因為他們的研究才是靈感的來源,佈局是參考了1000-2000年前這座奴隸城市的地圖佈局。

《刺客信條奧德賽》開放世界關卡製作錦囊:7個流程,4條理念

如上圖:

花園(白色區域)

雅典的衛城(紅色區域)

豐富的住宅(紫色區域)

中型住宅(天藍色區域)

奴隸平民窟(左方黃色區域)

奴隸港(綠色區域)

集市(深藍色區域)

奴隸市場(橘黃色區域)

海鮮市場(淡黃色下方區域)

奴隸漁村(右下方灰色區域)


第三階段:

在設計師完成文件設計之後會進行一個初級的白模設計階段。在這個階段設計師的關鍵點目標是驗證文件設計所預想的預案,他們會很快的去判斷這個初級的佈局能否體現設計意圖,是否存在一些潛在的修改風險,然後再看是否進入下個階段。

在白模階段出現任何一個問題,或者說白模階段不能體現設計文件的初衷,關卡設計師需要很快的返回到初步文件的階段,甚至返回到研究階段,去重新調整原有的文件更多的研究,或者說重新做一個新的方案,如此反覆幾次也不會立刻進入下一個階段,反而會反覆進行很多次這樣迭代。在大多數情況下關卡設計師會在這樣的階段得到一個比較理想的關卡布局,這樣一個快速迭代流程可以幫助他們很快的驗證自己想法,確定設計方案的同時能夠減少和後續迭代當中較大改動的風險。

第四階段:

在確定好方案和確定好白模佈局之後,關卡設計師將進入玩法功能實現階段。這個階段他們會專注實現有趣的玩法,比如下圖裡是設計師做的一個堡壘佈局圖,紅色的圖示是敵人布放點,綠色是潛行草,黃色線條是跑酷路線,設計文件在這個階段是不斷更新和完善的,因為在製作這些功能佈局的同時設計師會增加許多內部成員之間的互相檢查以及反饋收集,同時他們會進行大量快速內部測試,確保他們玩法能夠達到基本趣味性。

《刺客信條奧德賽》開放世界關卡製作錦囊:7個流程,4條理念
奧德賽裡某個城堡

在進入第五個階段時候關卡設計師會不斷去完善關卡本身的玩法和功能,在這個階段他們會配合任務策劃去規劃他們關卡之間佈局和路線進行適當調整。玩家可以透過任務線順利達到任務地點,並且為任務故事提供足夠的可玩元素。圖例就是他們在設計,某個島嶼的任務地點和任務路線的佈局圖。設計師會盡量讓玩家去體驗島嶼上大部分主要地點,並且預留大量的探索空間讓玩家自由選擇,以及達到自己的目標。從理論上講設計任務也有同樣的研究文件設計初步意圖玩法以及一系列的開發流程。(下一篇公眾號會分享劇情設計細節)

第五階段:

在這個階段關卡設計師必須保證任務設計流程和關卡設計流程是同步進行的,他們為每一個島嶼專門組建了一個4人小組,其中包括關卡策劃任務策劃關卡美術和質量控制(QA)這個小組會進行非常密切的合作,確保這個島嶼能夠達到關卡任務美術和質量4個方面同步協調。(QA在國外設計團隊的權利是極大的)

這4和5兩個階段同樣是一個反覆迭代過程,為了保證玩家體驗的完整性在故事出現任何調整的時候,關卡會隨之進行同步調整,因為有了這樣一個專門的4人小組存在,所以迭代過程非常順利,任何討論和分析他們都可以在這樣一個4人小組得到同步,不需要所有事情都透過主策劃或者組長來進行更新,而是在這樣4人小組裡有一個很快的決斷流程,讓開發流程更加高效4個方面更加協調。剛才提高了關卡、美術、任務、質量4個方面都達到一個很好協調。

《刺客信條奧德賽》開放世界關卡製作錦囊:7個流程,4條理念
4人為一個設計小組

第六階段:

最後會進入打磨階段,這個階段主要是遊戲功能和美術效果進一步的產品化達到3A遊戲的標準,在這個階段關卡設計師會做大量的玩家試玩,收集玩家反饋,進一步打磨關卡細節,在這個階段透過前面反覆的迭代,在文件階段他們確定了完善的文件,白模階段確定了設計思路,同時在後續關卡和任務的設計階段保證了設計製作的同步,所以在打磨階段他們的開發流程和節奏會降到最慢,保證關卡任務在這個階段不會出現大的改動,在這個階段設計師們也只會做細微的調整質量提升。(說啥都不能大改了,已經過了大改動的階段)

第七階段:

再最後就是修BUG的階段,用一句英文來形容這個階段,就是NOTHING IS PERFECT。

萬物皆疵,任何事物都不是完美的,尤其是在製作這麼大的開放世界,設計師必須去面對一些不完美,雖然他們很清楚玩家抱怨育碧遊戲的各種BUG問題,但是作為基本,開發人員要相信下一句話:任何事情都值得我們至始至終盡心盡力去把它做好。這個階段雖然設計師們開發節奏已經降低到最慢,也不怎麼會做任何改動和大質量提升,但是他們會和質量控制團隊做非常緊密的合作。這個階段會花大半年的時間來修BUG,每一個人手上的BUG數量會達到成千上百。但是他們仍然需要保證團隊有一個盡善盡美的心態去持續修這個BUG達到最好的發售品質。

流程總結:

《刺客信條奧德賽》關卡設計的7個步驟,對於提升效率最為重要的就是2和3,4和5之間的快速迭代,在文件和白模階段的迭代越紮實,後續玩法和任務流程迭代效率越高風險越小,同理在玩法和任務流程迭代處理的越完善,後續留給打磨和修BUG的時間就越多。


2、資料資訊收集還原階段
3、白模階段

4、玩法實現階段
5、完善功能階段

(互相反覆迭代)

最後再分享幾個他們開發過程中一直秉承的設計理念:

1、至上而下的設計方式

這要設計團隊在確定一個關卡設計思路的時候後專注於玩家遊戲體驗,避免出現拍腦而想方案的情況。一個簡單的例子就是遊戲裡的女性島嶼的設計,為了體現女性戀愛和美杜莎的主題,他們在玩法方面運用了大量的女性戀人元素,城鎮居民我們也以女性為主,然後美術氛圍用大量的漂亮的花白紗各種女性化元素,透過這些玩法主題氛圍故事玩家路線等等所有元素整合以及充分考量,可以達到一個比較統一的遊戲體驗,剛才提到的至上而下的遊戲體驗。大家可以看到從關卡方面,任務方面,從事件方面,認識到這個島是一個比較女性化的島嶼。

2、快速迭代

在前面設計流程裡,有反覆提到,快速迭代能夠提高開發效率,能夠降低後續開發過程中出現改動風險。當然這個要求設計團隊不要去過度的設計文件,而是儘早的進入引擎的實現階段,不斷的去嚴重前面想法的方向性,找出潛在的風向。

3、自動化生成(工業化設計各種自動化設計工具是重中之重)

現在和未來開放世界的遊戲開發自動化都是一個不斷提升和實用的技術。在刺客信條裡面也是大量的運用了自動化生成。去生成了地點,任務,植物各個方面的內容。但是他們設計師堅信自動化是一個輔助工具,設計團隊需要更好的去利用自動化達到設計目的,達到更好的設計體驗。一個簡單例子,在奧德賽中去放置任務這些自動化任務點的時候,設計師儘量考慮這些任務點放在主線的邊上,或者放在一些比較隱秘的地點,去趨勢玩家達到他們想要玩家去達到的隱秘地點。

可以說奧德賽裡,玩家會吐槽整體升級流程比較長,所以成都工作室負責的北方6島其實也是遊戲非常後期的階段,在處理北方6島的時候他們也充分考慮玩家在和後期會不會去完成這些自動化任務,所以設計師們儘量把這些自動化任務放在一些隱蔽彩蛋的一些點,加了一些彩蛋元素以及加了根主線流程相關的地點,確保這些自動化任務在後期能發揮作用。

4、自下而上

設計團隊在整個開發過程中是透過一些測試+設計任務,以及互相測試大家設計的玩法、各種各樣形式去推動團隊成員的責任感,和使命感。讓每一個成員都能夠發揮想法和意見,這樣可以讓每一個成員更有自主權,可以很快調動成員積極性,提高生產效率和質量。

PS:下一次文章內容會繼續介紹《刺客信條奧德賽》任務劇情的具體設計方法,如何實現最終設計師想要的目的性和可玩性。

《刺客信條奧德賽》開放世界關卡製作錦囊:7個流程,4條理念

本文轉自微信公眾號黃飛華(ID:huangfeihuaQ),轉載需得作者授權。


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