如何緩解重複感和枯燥感?淺談《刺客信條:奧德賽》的潛行關卡設計
刺客信條的神話三部曲都有著上線時評分較高(去除BUG因素),但隨時間推移口碑會有所下降的特點。其製作團隊既追求高效率又想要構建規模較大的開放世界,因此存在著大量的重複關卡。為了緩解重複關卡帶來的枯燥感,刺客信條一直在作出嘗試。本文以三部曲中的奧德賽為觀察物件,思考刺客信條是通過哪些設計來緩解這些關卡的重複感的。
作者:Louisy
騰訊互動娛樂 遊戲策劃
全文思路:
1.1 視野機制
1.1.1 警戒值設計
遊戲中,敵人是否察覺到自己是按照敵我雙方的相對位置來判斷的,但具體的機制很難通過測試得到。我按照個人的體驗,會歸納為以下的模型。
敵我雙方的相對位置可以用極座標的方式描述,如下圖所示。
相對位置決定了敵人的警戒值,表述為A=f (θ , r),其中f是一個與θ有關的分段函式,設為:
(這裡假設為線性函式,也可能是反比例函式或其他函式)
k1表示不同角度下的最遠警戒距離,超出這個距離之後不會觸發警戒,在這個距離之內,離敵人越近警戒值越高;
h1表示警戒值在不同角度下的修正倍率。例如同樣距離敵人10米,正面的警戒值應該高於側面的警戒值,因此θ越小h1應該越大。
在三維的情況下,還需要根據敵我之間的高差加入一個修正係數,因為樣本較少,此處不詳細展開。
A值在遊戲中反映為下左圖中的警戒條,敵人察覺到玩家時顯示為白色;當A大於一定值時,敵人會發現玩家,警戒條變為黃色和紅色,敵人會來追殺玩家。
通過調整h1、k1和a1的值,可以控制敵人的視野範圍,從而達到預期的體驗。除了下圖中標出的警戒與發現兩種狀態外,敵人還會根據警戒值來調整自身的行為。
1.1.2 視野遮擋
視野遮擋在遊戲中有兩種表現,一種是敵人與玩家之間被物體隔開,導致敵人不會發現玩家。
第二種則是玩家通過草叢、倪克斯之影技能等方式進入到隱匿狀態,這種情況下玩家除非與敵人直接接觸,否則不會被發現。
1.1.3 聽覺與觸覺
除了視覺之外,敵人也會通過聽覺和觸覺的方式來發現玩家。玩家在移動、戰鬥或吹口哨時會發出不同音量的聲音,也有可能因為放火發出聲音,若此時玩家和敵人的距離小於一定值,敵人會獲知聲源的位置,做出相應的行為。
觸覺則相對簡單,當玩家與敵人的距離非常小時,敵人的警戒值會直接拉滿從而發現玩家。觸覺會打破玩家的隱匿狀態。
1.2 狀態切換
敵人的狀態可以劃分為四個:初始狀態、警戒狀態、找尋狀態、戰鬥追擊狀態。
1.2.1 初始狀態
初始狀態是敵人不受玩家干擾的狀態,會隨著時間的推演而作出相應的行為,最常見的是站崗和巡邏,也有睡覺、吃飯、閒聊等行為。這套AI行為邏輯在起源中就已經出現,其實現原理是給每個NPC賦予獨立的目標和需求,並讓NPC根據隱藏的數值和目標進行行動,從而讓整個世界更加真實。
除了真實性這個需求之外,這套AI也切實影響到了玩家的玩法策略。如下圖中,敵人正在閒聊,如果玩家不使用技能又不想驚動敵人,就只能等待或者先對付其他目標。再比如玩家也會利用換崗、睡覺來偷襲落單的敵人,或者玩家正躲在牆後,卻被巡邏中的敵人發現了。
初始狀態的變化,讓同一個關卡形成了重複可玩性。遊戲中存在著大量重複的兵營、要塞等,但因為初始狀態不同,玩家每次攻打這些關卡都會有不同的體驗。
1.2.2 警戒狀態下E值的累計
當玩家出現在視野中時,敵人會進入到警戒狀態。個人認為這個過程中有一個E值會隨玩家在視野內的時間增長,同時這個值又會隨著自然時間衰減,可以表示為
其中A為上文中的警戒值,T1為玩家在視野內的時間,B為衰減速率,T2為自然時間。
敵人的行動邏輯受到E和A兩個引數的影響,機制為:(1)當E為0時,保持初始狀態;(2)當E較小時,會主動看向玩家,但不會移動尋找玩家,此時若A=0,則回到初始狀態;(3)當E較大時,會主動地尋找玩家,如果沒有找到,則回到初始狀態;(4)當A達到滿值時,無論E為多少,均進入戰鬥狀態。由於敵人的行為會改變警戒值A,導致敵人的行為會出現豐富的變化。
例如當A較小時,敵人會看向玩家,θ值變小。由上文可知,這個過程可能會導致A變大。此時玩家需要積極地遠離敵人或向側向移動,脫離視野。但即使是脫離視野,如果很快地回到敵人視野,那麼由於E還沒有完全衰減為0,則會導致敵人這個時候就會主動地去尋找玩家。
再比如,當E較大時,敵人就會主動地尋找玩家,如果玩家不及時隱藏,就會導致A值增大,最終導致敵人發現自己。
我們可以看到,敵人在發現玩家後,會主動地放大A值,而玩家則需要通過自己的行動去減少A值和E值。遊戲通過這種機制帶來的動態變化,給玩家創造了有博弈感又有容錯率的潛行體驗。
1.2.3 警戒狀態
遊戲中如果敵人頭頂出現了歎號,則說明敵人進入了警戒狀態。警戒值累計是警戒狀態的一個特殊過程。除了通過視野進入警戒狀態外,敵人還會因為聽到聲音、看到屍體、周圍有隊友處於該狀態而進入到警戒狀態。
警戒狀態有兩個特點,一是敵人有隱藏的E值,上文已提及,也就是敵人察覺到了玩家的存在;二是敵人有一個明確的座標可以去尋找,可以認為敵人掌握一點玩家的線索。
如果敵人根據擁有的線索沒有找到玩家,則會根據E值來決定下一步的行動:如果此時E值已經衰減為0,則敵人會直接回到初始狀態;如果E值還沒有衰減完,則敵人會進入到找尋狀態。
1.2.4 找尋狀態
找尋狀態可以認為是警戒狀態(或戰鬥狀態)與初始狀態之間的一個過渡狀態,此時敵人已經丟失了玩家線索,但是E值還沒有完全消除。這時候玩家會在最後的座標周圍尋找玩家,直到E值消除才會停止。
而找尋狀態下的狀態切換條件與初始狀態非常類似:在發現了玩家線索之後,會進入警戒狀態;如果受到攻擊或A值達到滿,會進入戰鬥狀態。
1.2.5 戰鬥/追擊狀態
無論敵人在何種狀態下受到攻擊,敵人都會立即進入戰鬥狀態;此外,如果A值達到滿,敵人也會進入戰鬥狀態。
顧名思義,戰鬥狀態下敵人會主動地攻擊玩家,不會再受到刺殺攻擊,同時敵人會主動提高移速進入跑動狀態。在戰鬥過程中,敵人自然會追擊逃跑的玩家,但敵人不是直接獲取玩家的位置,而是玩家最後在視野中的座標,機制上與警戒狀態類似。
比較特殊的是,如果敵人受到的是遠端攻擊,有可能會不知道玩家的位置,此時敵人會先抱頭逃跑,然後進入到找尋狀態。
當玩家脫離敵人視野後,敵人會進入到找尋狀態。這說明玩家的攻擊行為也會產生E值,但產生方式尚不明確。
1.2.6 敵人之間的狀態影響
上文所關注的都是一個敵人與玩家之間的互動狀態,但在潛行關卡中往往不止一個敵人,敵人之間也會產生狀態的影響。
根據我多次的測試,敵人之間的狀態影響是通過數值傳遞實現,而不是直接同步狀態。敵人會將自身的A值、E值、掌握的玩家線索傳遞給附近的隊友,從而改變隊友的狀態。這種機制一般能夠實現狀態的同步,而且不會破壞機制的統一性。
1.2.7 玩家狀態
玩家的狀態取決於敵人所處的狀態。當所有敵人均處於初始狀態或警戒狀態時,玩家處於匿名狀態,血條沒有任何標記。
當有敵人進入到戰鬥狀態時,玩家會進入到戰鬥狀態,血條周圍會有淡淡的白色標記。
如果沒有敵人處於戰鬥狀態,但至少有一名敵人處於找尋狀態時,玩家處於隱藏狀態,血條周圍有黃色標記。
玩家的狀態切換,一方面限制了玩家的能力,避免玩家利用漏洞脫戰,例如只有在匿名狀態下才能進入劇情、傳送、冥想等;但另一方面,更重要的是讓玩家能夠通過自身狀態掌握敵人的狀態,減少誤判的可能性。
1.3 小結
可以看到,奧德賽中敵人的AI機制相對比較複雜,有非常多樣的狀態切換。在底層機制上,敵人會根據A值、E值和掌握的玩家線索來改變自身的行為。
這些行為與玩家行為、其他隊友行為的互動,形成了豐富的動態變化。玩家在這些動態變化中,需要不斷調整自身的策略,反過來影響敵人的行為,最終捕捉到敵人的漏洞,完成刺殺目標。
在奧德賽中,同一個關卡有可能會在不同地點反覆出現,而複雜的AI狀態切換增加了關卡的重複可玩性,讓玩家在進行世界探索時不會過早進到重複體驗中。
遊戲中玩家需要充分運用自身的能力才能完成刺殺。按照刺殺的過程,一個完整的刺殺可以分為以下五個過程:
(1)觀察敵人,獲取敵人的位置資訊,涉及偵查能力;
(2)按照一定路線接近敵人,同時不被發現,涉及移動和隱匿能力;
(3)殺死敵人,涉及傷害能力;
(4)如果被敵人發現,需要與敵人作戰或脫離敵人,涉及傷害、移動和隱匿能力;
(5)有些情況下,需要引開敵人,涉及干擾能力。
因此能力也可以分為五類:偵查、移動、隱匿、傷害、干擾。
同時,玩家需要分階段習得能力。遊戲中一共有三種方式習得能力:一種是天生具備的能力,可以稱之為“動作”;一種是通過技能點習得的能力,可以稱之為“技能”;一種是穿戴裝備後能夠獲得的能力,可以稱之為“裝備效果”。
2.1 動作
角色天生具備的能力稱之為“動作”,由於天生就具有這些能力,玩家甚至很難意識到這是一種能力。其中包含了最基礎的能力:推動搖桿人物會移動、通過鏡頭可以看到敵人、按下特定鍵可以對敵人造成刺客傷害。
由於遊戲中存在三系技能,也就不能像惡魔城那樣根據特定的技能來設計關卡,在進行關卡設計時就必須圍繞玩家擁有的“動作”進行設計。
2.1.1 移動能力-被限制的跳躍和攀爬
遊戲中的角色不具備主動的跳躍能力,只有在特定的地點才能觸發跳躍和攀爬。如下圖所示,角色可以爬上平頭的柵欄,但是無法爬上尖頭的柵欄。這樣就實現了規劃玩家路線的目的。
遊戲中還可以根據玩家的移動能力,給玩家提供戰術可能。例如只有玩家能夠通過的狗洞,讓玩家能夠潛入軍營或者逃脫敵人。
2.1.2 隱匿能力-下蹲
玩家可以通過下蹲躲藏在一些掩體後面,或者隱匿在草叢中。這種情況下玩家不僅能夠隱匿自身,還能夠在這段時間內觀察敵人。
掩體和草叢的設計需要與敵人的行動路線結合。遊戲中部分站崗點周圍會有掩體和草叢,讓玩家能夠安全接近敵人,這些站崗點形成了關卡的“突破口”。
下蹲時玩家的移動速度會下降,移動速度之間的關係為:常規移動速度 > 敵人移動速度 > 下蹲移動移速。當玩家被追擊時,何時選擇下蹲就成了一種有意義的選擇。
2.1.3 偵查能力-標記能力
玩家可以通過瞄準、鷹眼、探測和被追殺等四種方式標記敵人,其中鷹眼和探測是後天習得的技能(鷹眼一級是先天自帶的)。被標記的敵人在隔著牆的狀態下也會有一圈白色邊,玩家可以通過這種方式獲得敵人的資訊。
上文已經提及,奧德賽中敵人的行為比較多變,讓玩家以一種方便的方式獲得敵人的資訊可以有效地避免不爽感。在一些遊戲中NPC行為是固定的,即使有“初見殺”玩家遇到一次之後就會記住;但在奧德賽中敵人行為難測,如果玩家不掌握敵人的位置資訊會導致玩家頻繁遭遇無規律的意外,非常破壞潛行體驗。
2.1.4 干擾能力-口哨、放火、轉移屍體
在某些情況下,敵人的佈置對玩家來說難以突破,玩家就可以通過口哨和放火的方式去改變敵人的行為,製造刺殺機會。
2.1.5 傷害能力-刺殺姿勢
當玩家在經過前面的準備製造了刺殺機會之後,最終會通過刺殺來完成整個潛行過程,因此刺殺是整個過程的爽感釋放點。
奧德賽中提供了很多刺殺姿勢,除了普通的背刺之外,還有草叢刺殺、跳躍刺殺、下落刺殺等。這些刺殺姿勢和移動能力結合,就形成了多變的刺殺點。而刺殺過程中鏡頭會拉近,讓玩家看到其演出效果,放大了玩家的爽感。
2.2 技能
玩家習得的技能一部分是增強玩家已有的能力,比如下蹲時的隱匿效果、提高刺殺傷害等。這部分技能給玩家提供了成長感,刺殺過程會隨遊戲程式變得更便捷高效,玩家會感覺到自己的技巧更加熟練。
另一些則是會提供額外的效果,直接改變了潛行的玩法,如急速刺殺的突進、倪克斯之影的隱形等。
技能樹設計上,奧德賽會把一些特殊效果分散在不同的階段進行投放,例如部分技能的登記上限受列奧達尼斯之矛的限制、赫爾墨斯之杖提供的進化效果等,保證玩家在不同階段都能獲得新的潛行體驗。
2.3 裝備效果
玩家還可以通過裝備效果來進一步強化技能效果。由於裝備位的限制,形成了不同的build流派,適應不同的使用場景。
2.4 小結
在奧德賽中,“動作”是潛行關卡的設計依據,“技能”在遊戲歷程中持續投放給玩家,讓玩家在不同階段都能獲得新的遊戲體驗,“裝備效果”給玩家提供了構建不同流派的可能性。
因此在這個思路下,“動作”提供的能力需要比較全面,讓玩家能夠只憑基礎能力就能完成潛行;“技能”中提供了強化效果和全新效果,後者是形成新體驗的基礎;“裝備效果”則針對性地強化某一方面的能力。
3.1 區域的危險等級劃分
選擇奧德賽中的一個兵營,觀察其設計思路。使用伊卡洛斯拍攝到的俯檢視如下:
將其中元素抽象化,形成如下圖的結構。需要說明的是,這個兵營中一共有7名士兵,但有11個站崗點,因此士兵會在這些站崗點之間來回巡邏。
我們注意到,這個關卡可以劃分為4個區域,每個區域都有帳篷、草叢、狗洞可以形成潛行路線,同時又受到其他區域的監視。每個區域的靠外的部分都緊鄰狗洞、石頭、草叢等對玩家比較安全的因素,中心部分則多半被站崗點覆蓋,比較危險。
除了平面的區域,在大型要塞中還會按照高度劃分出城樓、城牆和地面三種區域。
其中城樓之間會用繩索進行勾連,只有玩家能夠通過,是非常安全的區域;城牆是一個狹窄的通道,敵人會來回巡邏但視野受限;地面上則視野非常開闊,對玩家來說是非常危險的區域。
通過區域劃分的方式,一個關卡就被拆分成了風險等級不同的幾個區域:外圍安全,中心危險;高處安全,中心危險。而在危險等級劃分完畢後,就可以在各個區域投放資源和敵人。一般來說,寶箱、物資都會集中在高風險區域;站崗點大部分在高風險區域,少部分會在低風險區域。
玩家會按照技戰術水平來調整策略:新手一般會從低風險區域慢慢過渡到高風險區域,但用時較長;高手會以寶箱、物資為目標,但需要面臨更高的風險。
3.2 引入動態關卡元素
由於奧德賽中大部分的要塞、兵營的設計重複率比較高,為避免枯燥感,遊戲中引入了一些動態元素增加關卡的變化。
3.2.1 火盆與國家領袖
火盆在遊戲中是要塞的標配。如果敵人因為進入到警戒狀態,會主動地去點燃火盆,召喚支援兵和傭兵。但玩家也可以提前在火盆上做手腳,這樣敵人點燃火盆時就會被炸死。
國家領袖是特殊的敵人單位,周圍往往有一圈衛兵環繞,刺殺難度很高。其行為受區域國力的影響,玩家可以通過削減國力來控制其行為路線。
兩者都會受到玩家行為的影響,讓玩家有決策空間。火盆一般會放置在要塞中央的高處,風險等級為中,玩家想要破壞需要冒一定的風險;玩家如果想要通過削減國力影響領袖的行程(或者在關卡中躲避領袖),則會花費更多的時間,反之殺死領袖能夠帶來很高的收益,但是風險也更大。
3.2.2 傭兵和巨像
當玩家進行殺人、偷盜等行為時被人看到,就會累計罪惡值,罪惡值累計到一定程度後就會被傭兵追殺。傭兵的行為不同於一般敵人,會一直尋找玩家,給玩家造成很大的干擾。
巨像在初始狀態下一動不動,但是一旦周圍發生戰鬥就會攻擊玩家。
傭兵和巨像的生命值和戰鬥力都很高,會給玩家造成很大的困擾。兩者是對“刺殺失敗”這一結果的懲罰,但反過來也會讓玩家更投入到刺殺這一過程中,讓“刺殺成功”給玩家帶來的成就感更強烈。
3.2.3 塔爾塔羅斯的裂縫
裂縫是專屬於DLC的一個機制,玩家需要先開啟裂縫,才能攻擊實體化的敵人,否則玩家只能被攻擊無法反擊。玩家一次只能開啟一個裂縫,而且生命值上限會減半。
在一個關卡中一般會有兩到三個裂縫,玩家需要先找到裂縫,攻擊對應的敵人,然後再對付下一波敵人。這對玩家的路線規劃能力提出了考驗。
3.3 小結
奧德賽中,關卡會按照風險等級進行區域劃分,並將重要的資源放在中高風險區域,讓玩家在整個過程中可會不自覺地調節難度等級,達到心流體驗。為了避免重複感,遊戲還引入了很多動態元素,豐富了關卡體驗。
《刺客信條:奧德賽》中,為了高效地填充開放世界,在地圖上放置了大量重複的關卡。但由於遊戲中角色AI行為非常豐富,通過角色之間、角色與玩家的互動讓關卡的初始條件更為多變。
在設計關卡時,奧德賽以玩家先天掌握的“動作”為基礎,劃分了不同風險等級的區域,按照風險等級在區域內投放對應收益的資源。當玩家能力和技巧提升時,可以選擇更高風險也更高收益的區域,同時關卡內也引入了更多關卡元素,去動態地調整關卡難度,試圖保持玩家的心流體驗。
但這些關卡設計僅僅是緩解了流程體驗上的重複感和枯燥感。由於玩家的水平在不斷提升,但關卡的難度變化並不明顯,後期清圖時仍會有強烈的重複感,這也是本作前期評分較高後期不斷下跌的原因之一。
來源:騰訊GWB遊戲無界
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/uf_hToQcD5mWLA8DTn7hSQ
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