淺談解謎遊戲的邏輯美學,玩家與設計者之間的感應,環環相扣

遊資網發表於2020-02-19
解謎遊戲作為遊戲中的一大類,受眾廣泛,而且遊戲品類多樣。在遊戲歷史之上多次獲得獎項,足見多麼受人歡迎,而且其設計之道被很多人認同。

當我們步入一款解謎遊戲世界,可能會被遊戲背景劇情的匪夷所思所吸引;也可能會被遊戲建造的世界觀之巨集大、探討的問題之深切而感到震驚;又或者是簡單層面的獨一無二的畫風,抓住玩家的每一個眼球……解謎遊戲,用種種技巧,為玩家展現如此一個迷惑而美妙的世界。

淺談解謎遊戲的邏輯美學,玩家與設計者之間的感應,環環相扣

但要說解謎遊戲與其他遊戲最大的不同,最經典的成功之處,那便是每一個關卡的設定,巧妙而精緻,引人入勝。拼圖、鑰匙、各種提示、常識積累……解謎遊戲必定沒有死局,玩家常常是經常遇到難關無法突破,卻在這山重水複疑無路之中,恍然看見一條提示或線索,接下來便是柳暗花明又一村。在黑暗之中看見希望,絕處逢生,這就是解謎遊戲的美妙之處。

無論一款解謎遊戲它有多難,都不會逃過基本的邏輯美學,最淺顯易懂的邏輯,環環相扣,就能做出世界上最難的謎題。這個時候,靠的就是玩家與設計者之間的心靈感應了,到底是解題者更勝一籌,還是設計者棋高一著。

淺談解謎遊戲的邏輯美學,玩家與設計者之間的感應,環環相扣

邏輯1:逃不開的“拼圖”玩法

“拼圖”玩法可以說是解密遊戲中最簡單的邏輯,通常是按照“拼圖——得到新的線索”,就能完成一個步驟,然後獲得新線索。但是不同的遊戲,“拼圖”不同,難度不等,但是難度不管多高,這個邏輯卻是最簡單的。

有的“拼圖”,例如在《失落之城》中的拼圖,圖案在一塊塊石碑之上,將打亂順序的圖案拼成完成的龍、麒麟還有雙頭鳥、鳳凰,就能得到鑰匙一把。

但通常,“拼圖”並不是常規意義上的拼圖,“拼圖”玩法並不單指拼圖,也還可能是“一通到底”、“點亮所有燈”,但它們和“拼圖”一樣是最簡單的邏輯,只要完成這一步,就能得到新的道具、線索。

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在《視覺錯亂》之中,進入休憩的電具店中,其中就需要點亮一個電路板上的所有紅燈,才能解鎖得到一個新線索;在《逃脫密室3》中,有一個鎖,需要玩家將鎖板上的鋼管全部移開,將中間的通道清理乾淨,讓鋼球從通道過去,才能開啟那扇門。

邏輯2:配套出現的鎖和鑰匙

解謎遊戲中,很多東西都是配套出現,理解了這個邏輯之後,對玩家尋找線索有很大的幫助。比如有鎖,那麼前提就需要玩家尋找到鑰匙;有幹木頭和壁爐的存在,很大可能需要玩家找到火柴……這也是基礎邏輯,雖然尋找物件的過程難度高低不同,但是邏輯“看見鎖——找鑰匙——開啟鎖獲得新線索”玩家是很容易明白的。

在《密室逃脫》系列遊戲中,實在太多地方有“鑰匙和鎖”邏輯的地方,畢竟無論是醫院還是地牢、城堡,太多門需要開啟。

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而“配套邏輯”不僅是一個關卡,還是一種提示。比如在《恐怖莊園的祕密》中,遊戲一直處於雨夜環境,很多玩家一開始都以為這是遊戲氛圍需要,特意籠罩的。而到後面,當玩家看見木柴、火、缸子、藥材,道具一直在提示玩家,這些物品之中還缺少一樣東西,這時才知道雨夜的存在是為了提供“水”,可以用雨水和藥材製作藥,從而解鎖新的線索。

當解謎找不到更多線索的時候,“配套邏輯”也可以幫助玩家尋找到新的出路。所以它們可以說是設計者的邏輯,也可以是玩家的提示。

邏輯3:圖畫必是提示

關於解謎遊戲之中,時常會出現不少奇怪的壁畫、圖畫、塗鴉,看似無厘頭,實際上卻是很重要的解鎖線索。那種在顯眼的地方的塗鴉、圖畫,必定是接下來會遇到的關卡中的線索。這也是解密遊戲中常見的邏輯之一,甭管邏輯多簡單,但實際上經過設計者操作之後,再簡單的邏輯也能變成世界上最難的題。

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在《失落之城》中,玩家在遠方之塔上會看見紅色和藍色的帶有葉子的環,這個看似奇怪的圖案,就是接下來旋轉刻盤的答案。葉子的指向就是刻盤指標的方向,四個盤,四個指標的方向;在《迷失島1》中,進入島上的房間第一眼玩家就能看見在牆壁上的兩個菱形圖案,第二層樓是另外兩個菱形圖案,圖案則是盒子解鎖的答案,按照菱形提示將盒子上的圖案按照規律點亮,就能開啟盒子,得到新的線索。

很久之前的一款《失落的廟宇之謎》,關於外星人和神祕寺廟的祕密,在寺廟外的一面山壁之上畫著人類留下的壁畫,壁畫不僅講解著外星人降落在寺廟起始,這壁畫同時也提示寺廟外森林中謎題的答案。

淺談解謎遊戲的邏輯美學,玩家與設計者之間的感應,環環相扣

圖案必是提示,這個邏輯不僅簡單還很常見,但他們就像數學中再簡單不過的公式一樣,出題者就考學生如此簡單的公式,卻在題目之中引導學生出錯,有時候再簡單的公式,也能變成一道奧數題。

邏輯4:躲不掉的文學、常識積累

解謎遊戲的邏輯美學中要說最考驗玩家的,應該就是文學和常識積累,畢竟無論是圖畫提示、配套邏輯、“拼圖”玩法,都能在遊戲中反覆嘗試然後通關,但常識、文學積累,考驗的卻是玩家知識儲備。無論如何,這一回合都是躲不掉的,解謎遊戲的關鍵時刻,方才感到什麼叫做“書到用時方恨少”!

淺談解謎遊戲的邏輯美學,玩家與設計者之間的感應,環環相扣

考驗玩家的知識儲備也不少見,就拿《迷失島》來說,第一小關卡就需要玩家檢視遺落的地圖,然後根據地圖上指明地點的經緯度,在經緯條形圖上調出正確的經緯度,才能開啟船艙。在這裡,如果大家都忘了初高中地理經緯度是什麼,就需要多嘗試幾番了。

《繪真·妙筆千山》最後一關,玩家需要使用一個八卦爐,而使用八卦爐的前提則是需要將八卦爐上刻的八卦印按照正確的順序排好。遊戲不會給你任何提示,這時候就需要玩家的知識儲備中,有正確的八卦圖。天為乾、地為坤,找到正確的八卦順序,就能順利通關了。

所以說,書中自有黃金屋,書中自有顏如玉。設計者們不僅可以利用簡單的邏輯將關卡環環相扣,也能讓玩家思考邏輯之外的問題。就如同,如果當我們陷入真正的危機,現實可不會給我們道具和幫助,真正能救你的還是你的腦子。

淺談解謎遊戲的邏輯美學,玩家與設計者之間的感應,環環相扣

小結:

從理性思維角度出發,任何邏輯都是美麗的,就好比牛頓推算地心引力值的時候,每一個公式每一個步驟都是一幅藝術品的一筆一劃,醉人心脾。而解密遊戲中最美學的地方,大概就是“解謎遊戲無死局”。死局是玩家的,並不是設計者的。

在一環接一環的謎題之中,又要連線整個大局來作陷阱,還要引導玩家理解遊戲的中心思想,還得給玩家留一條甚至好幾條通關的路,這對設計者來說,是設計的美學。

淺談解謎遊戲的邏輯美學,玩家與設計者之間的感應,環環相扣

而玩家,如果能理解設計者的美學思想,與他們有心靈感應那更好,通關更容易。如果沒有,就只能在設計者的引導下,一步步去解鎖、尋找線索。通過“拼圖”、或者配套出現的道具、設計者留下的圖畫和暗示、甚至於需要玩家的知識儲備。整個過程,解題的邏輯,是屬於玩家的美學。

來源:共由遊戲
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