枯燥無味的遊戲流程,漸行漸遠的關卡設計
如果去分析育碧2019-2020上半年財報中利潤大幅縮水的情況,稍微瞭解育碧遊戲的人都清楚這其中的原因——堆砌元素,素材重複,枯燥無味...玩家們已經對流水線生產的遊戲感到反胃了。
不知從何時起,“在龐大的素材庫中隨機挑選並堆砌在一起”的遊戲充斥著玩家的遊戲庫,過去那些精心設計的關卡似乎已經淡出人們的視野了。
被解放的創意
關卡設計,這個詞在過去是衡量一款遊戲是否好玩的關鍵。在“卷軸視角”時代,就出現了以《超級馬力歐》系列為代表的平臺跳躍式遊戲,以及以《惡魔城》系列和《銀河戰士》系列為代表的“銀河惡魔城”式遊戲。它們在簡單的卷軸上,利用精心佈置的場景和特別設定的隱藏要素,向玩家傳遞自己的設計語言。
時間來到20年前。相較於8、90年代,步入21世紀的遊戲行業迎來的新一輪的技術革新。PS2和XBOX相繼登場,PC端硬體升級,帶來的是遊戲畫面的質變,強大的硬體允許開發者搭建更加龐大的3D世界,運算效能的提升則帶動了物理引擎的開發。隨之而來的是遊戲設計思路的變化:更加龐大和自由的遊戲世界,允許設計師們盡情釋放他們曾經被束縛的創意。
2004年,遊戲史上的不朽名作《半條命2》發售。得益於強大的Source引擎,《半條命2》有著當時許多遊戲都無法擁有的物理效果。玩家與遊戲世界裡的任何一個物件的互動,都會得到真實的實時反饋。
早在遊戲的初代,《半條命》系列就以它特殊的敘事方式和關卡設計而聞名。在《半條命》裡,玩家需要利用周圍的環境,去解開一個個謎題。而在Source引擎強大的物理運算加持下,《半條命2》可以在這個方面大放異彩,更上一層樓。
比如:玩家需要在翹板的一端放置足夠的重物,以達到創造出一個滑坡的效果。而在堆放重物的過程中,翹板也會做出真實的反饋,而不是單純的等待程式指令碼的指令,在重物達到一定數量之後再抬起它高傲的腦袋。
2009年發行的《刺客信條2》和其續作《刺客信條:兄弟會》和《刺客信條:啟示錄》中,作為探索元素出現的古墓可以說是育碧關卡設計的典範。
黑暗潮溼的下水道,廢棄的舊浴場,大雨磅礴的教堂屋頂...在精心刻畫場景的同時,利用《刺客信條》系列獨特的攀爬系統,攀上層層障礙之後,尋找機關,破除難題,開啟前往墓穴深處的道路。在那個年代,探索這些古墓所得到的震撼與滿足感是巨大的。但是隨著系列的發展,古墓系統逐漸削弱甚至消失了...
(類似古墓的探索元素也出現在《刺客信條3》中,但是在這之後就從系列中消失了,直到《刺客信條:起源》的出現)
消失的設計團隊
關卡設計是一項複雜的工程,需要整個製作團隊的各個成員相互配合,將各個遊戲要素融合在一起,花費大量的時間才能完成的工作。美工負責創造關卡的環境與氛圍,確定地圖的大小。關卡設計師負責設定關卡的目標,確定規則,佈置場景。編劇負責為一個關卡編寫合適的劇情,加強玩家的代入感。導演則需要配合編劇,為關卡創造出合適的運鏡。程式設計師則要根據團隊的要求,編寫相對應的AI並在正確的地方設定敵人或者陷阱。
正因為如此,設計關卡需要的時間佔用了大量的開發時間和經費。在遊戲成本大漲,更新週期大幅縮短的現在,關卡設計似乎成了影響遊戲開發的“吊車尾”。
前文提到的《刺客信條》系列中的古墓,它們幾乎都搭配了相應的劇情或者用來展示內容的運鏡。比如《刺客信條:兄弟會》中的雨夜教堂,在沒有動態天氣系統的《刺客信條》中,出現了雨夜追逐戰,幾乎讓所有的玩家熱血沸騰。
在現在的大環境下,設計團隊被削弱,關卡設計師和導演職位出現了空缺,導致了玩家們頻繁抱怨的“關卡無聊”出現。
同樣以《刺客信條》為例子。在古墓缺席多年之後,《刺客信條:起源》復活了這一獨特的內容,但是其內容卻和過去完全不同。《刺客信條:起源》中的古墓,是作為無縫大地圖的一部分出現的。玩家只需要找到它的入口,徑直走進去就可以了,並沒有設定任何的劇情,玩家對於古墓的認知也只停留在剛剛進入這裡時,螢幕上方現實的名字而已。
而且,《刺客信條:起源》裡的古墓並沒有過於出色的謎題設計,無非是讓玩家進去走個迷宮,打碎個罐子,推個箱子。偶爾才會出現指令碼驅動的重力式謎題。千篇一律,重複度高,缺少劇情和運鏡的古墓,玩家能不抱怨無聊嗎?
(大而空的世界該如何讓玩家提起興趣?)
素材庫與隨機生成
不知道從什麼時候開始,“隨機生成”出現了,並且成為了縮短開發週期和資金的一大手段。所謂的“隨機生成”,是建立一個龐大的素材庫(這個素材庫裡有各式各樣的人物模型,環境物品模型,地圖模板等“現成品”),再根據需要編寫程式,從中調出相關的元素,按照一定的規則創造出遊戲環境。
從本質上看,隨機生成就是將原本由人負責的“關卡設計”交給程式進行。這麼做的確方便快捷,但是也帶來了一系列問題——這些問題直接作用到遊戲體驗和玩家反饋。
隨機生成系統中的代表之一便是《暗黑破壞神3》中出現的“大祕境”。地圖環境,地圖構造,祭壇位置,敵人型別均是以隨機的方式出現。而更是有玩家徹底摸清了“大祕境”的機制,開發出了各式各樣的通關方式。
“大祕境”和它代表的隨機生成系統與《暗黑破壞神》這樣的裝備驅動型遊戲可以說達到了完美的契合。“大祕境”出現的目的是檢測玩家的Build情況,並且通過這種方式對玩家進行獎勵。“大祕境”的規則越簡單明瞭,對於玩家來說就越方便。在這種對關卡設計要求不高的情況下,隨機生成自然成為了寵兒。
但是問題也隨之而來。隨機生成畢竟不是由設計師來操刀,素材庫再龐大,它能提供的素材也是有限的。隨機生成的關卡內容重複度極高,如果不是靠強力的裝備驅動玩家,那麼玩家很快就會產生厭煩心理從而放棄這類關卡。(當然,這也是因人而異的)。
逆時代的前行者
關卡設計越來越弱化,製作組越來越依靠提升畫面和增加遊戲難度來延長遊戲時間,依靠自己的素材庫與隨機生成來節省經費與時間。如今,出現優秀的關卡甚至都是值得誇讚的事情。
比如《恥辱2》中的機關屋,一個純粹由設計師手工打造的關卡。玩家每拉下一個控制桿,整個屋內的佈局就會發生巨大的變化,同時也會出現機械敵人來阻礙玩家。如何在危險重重的陷阱中生存下來,同時找到並刺殺目標,就成了對玩家最大的考驗。
比如一直保持初心的《殺手》系列。在系列軟重啟之後,《殺手》系列依舊給玩家展現了它優秀的設計思路。是換裝前往目標身邊執行刺殺,還是製造事故殺人於無形,亦或是一身西裝,精準狙擊。選擇權都在玩家手上,這個世界就是玩家的武器。
又比如重啟的《使命召喚:現代戰爭》中的“清理門戶”關卡,玩家需要在狹小的室內環境裡和隊友一同潛入攻堅。整個關卡的氛圍,NPC隊友的行動軌跡與動作,都讓本關備受讚譽,甚至被稱為“軍事遊戲歷史上最強演出關卡”,無數玩家都沉浸在本關帶來的擬真體驗。
成功的關卡設計是會讓玩家完全代入進遊戲,成為遊戲的一部分,而非單純是一名“玩家”。製作組願意投入多少資金和精力在關卡設計中,決定了關卡的有趣程度,進而決定了遊戲的整體質量。遊戲質量上升了,還愁買的不好嗎?
究竟是選擇糊弄玩家,還是選擇尊重玩家,這並不是什麼困難的選擇。玩家對待一款遊戲的態度,都會實打實地反映在財報上面。
來源:情報姬
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