《衝就完事模擬器》關卡設計:重現高壓清洗的滿足感
FuturLab 的Dan Chequer分享了《PowerWash Simulator》(衝就完事模擬器)的關卡設計、真實感和趣味性的平衡、迎合玩家對跑酷的熱愛以及遊戲的成功。
介紹
大家好,我是 Dan Chequer,FuturLab的設計總監,我們總部位於英國布萊頓。我從 2001 年加入遊戲行業,第一份工作是在 Wide Games 擔任初級設計師,為 PlayStation 2 開發一款名為《Prisoner of War》的遊戲(後來也推出了PC 和 Xbox版本)。後來,我在Zoë Mode參與了《EyeToy:Play》系列的兩部作品,先是《EyeToy:Play 3》的高階設計師,然後是《EyeToy:Play Sports》的首席設計師。
再後來,我在 Wish Studios 擔任了《That's You》和《the Knowledge is Power》的首遊戲設計師,這兩個作品都是Sony PlayLink 系列(使用移動裝置如手機作為PS4 或 PS5 的控制器)的本地多人遊戲體驗。
《衝就完事模擬器》(PowerWash Simulator)
我於2020年加入 FuturLab,擔任《衝就完事模擬器》的首席設計師,當時該遊戲的原型已經制作完成並在在 itch.io釋出了。遊戲原型很好地證明了清潔過程的基本吸引力。它還確定了任務的構建方式,並初步表明清洗任務的規模可以達到什麼程度,而不會讓玩家感到難以承受。
我加入公司後的第一個目標是與James Marsden和Kirsty Rigden兩位聯席CEO確定遊戲希望呈現出怎樣的 "真實度"。我的結論是,這個問題實際上有兩個不同的方面。我們一致認為,"清潔方式"的真實度得達到80%,而 "清潔效果 "的真實度達到40%。
達成這個共識後,我花了很多時間研究動力和壓力清洗中所使用的裝置和術語,以確保遊戲雖然不完全真實,但能給人真實的感覺。不然這些工作本身可能會在主題和範圍上變得越來越牽強。
如何將進階系統引入到遊戲中是早期要接近的開發難題。當我加入時,James說他們還不確定如何把這個Demo變成一個完整的遊戲。多層汙垢系統的設計是突破性時刻,因為它為玩家提供了升級洗滌裝置的需求,以應對職業模式中引入的越來越難的汙垢型別。隨著關卡規模的擴大以及更難對付的汙垢型別的增多,清洗器的功率也在不斷提升。
這款遊戲的創意靈感部分源於 Kirsty 當時觀看的網上瘋傳的高壓清洗影片。我們的目標不是要真正模擬實現高壓沖洗的過程,而是觀看這些影片時的滿足感。任何會妨礙實際清洗的東西都被排除在體驗之外,這也是為什麼沒有電源和管道管理等概念的原因。這是一種理想化的、近乎夢幻般的體驗詮釋,就像那些影片一樣。
壓力、射程和覆蓋範圍之間的關係構成了遊戲設計的核心,也是玩家在清潔時需要考慮的基本因素。清洗器、噴嘴和擴充套件配件的所有不同組合都提供了這三個因素的變化。不同的玩家有不同的偏好和清洗風格,雖然最終的清洗狀態總是相同的,但並沒有路徑的對錯之分,因此遊戲為玩家提供了很大的自由度,讓他們可以自由選擇清洗方法。
我們希望遊戲關卡給人的感覺是,它們需要真實但又可行的時間來完成,儘管有些關卡需要很長時間才能完成,但還是比現實生活中要快得多!
關卡設計
由於整個體驗過程中,清理行為將保持相當一致,因此提供多樣性的清潔內容顯得非常重要,所以關卡的基本規則是每個關卡都需要在形狀和形式上具有獨特性。陸地車輛尤其具有挑戰性,它們可以分為四個輪子、車身、車門和車窗,所以它們需要一些東西來區分清潔體驗。
建築物則有很大的變化空間。儘管它們通常都有很多相似的元素(如門、窗、屋頂),但它們的功能並不像許多車輛元素(如車輪總是圓的)那樣限制其形狀。同時,在玩家眼中,它們的外形也有更多的變化空間。所以說尺寸上的變化非常重要,同時儘可能包含獨特元素。
在著手製作之前,我們就制定了一份關卡列表,並確定了關卡的開發順序,在遊戲的整個早期開發週期中,這份列表始終保持著顯著的穩定性。
我們很早就確定,所有關卡都需要使用導航裝置垂直進入:凳子、梯子和腳手架。我們很早就確定了這些裝置的尺寸,以及玩家角色極限跳躍的高度,並根據這些數值建立了所有建築和車輛。梯子是可以伸展的,因此可以容納不同的高度,腳手架也有增加樓層的變體,以便在職業生涯模式後期能達到更高的高度。
在製作開始之前,我們制定了一個關卡列表以及它們預期的進度順序,並且該列表在整個遊戲的搶先體驗開發週期中保持了非常穩定。
我們很早就確定了,所有樓層都應使用導航裝置垂直進入:凳子、梯子和腳手架。我們也早早確定了這些裝置的尺錯以及玩家極限跳躍的高度,並根據這些數值建立了所有的建築和車輛。梯子是可以延伸的,因此它們可以容納各種高度,腳手架上有額外的木板,以便在職業模式的後期中可以達到更高的樓層高度。
也就是說,重要的是被清潔的東西看起來是真實的,所以我們小心翼翼地沒有過度設計或扭曲它們的形狀。我們希望保持建築物和車輛的真實比例,就像在現實生活中一樣,玩家必須理解這些形狀,並弄清楚如何去清理那些看起來在現實世界中也具有合理功能的東西。一直以來,我們都希望將體驗摩擦降到最低,我們不希望遊戲的解謎環節會妨礙到輕鬆、舒適的遊戲體驗。
在搶先體驗期間,很明顯,相當一部分玩家更喜歡在關卡中進行“跑酷”,而不是使用導航裝置。因此,從那時起,我們試圖為玩家提供做到這一點的體驗,同時注意不留下人工干預的痕跡。
從一開始,我們就打算將這種體驗帶到VR中,因此在設計中總是考慮到與此相關的因素,例如確保玩家可以透過導航裝置和視線指向的組合傳送到任何位置,並且確保他們可以舒適地穿過房門並站在任何屋簷下,而無需長時間彎腰或蹲下。美術團隊必須非常仔細,以確保VR平臺也能實現遊戲效能。
關卡的建立是美術師和設計師(策劃)之間來回的過程。關卡的大部分佈局和設計都是由美術師建立的,然後設計師會審查模型,並就出於導航或清潔舒適度考慮而需要調整的元素提供反饋。
在工作中發現的任何挑戰通常都是關卡固有規模或複雜性的副產品,很少是刻意新增的。事實上,審查的主要目標是儘可能多地消除摩擦點。我們需要做大量的工作來確保表面相對於玩家角色的身高和位置處於令人愉悅的角度,並確保玩家可以舒適地在關卡中導航。
一旦我們確信一個關卡的設計既能滿足導航又能清潔,那麼它就會被分解成單獨的可清洗元素。這個分解計劃由設計師記錄下來,然後傳給美術師在模型上實現。
每當其中一個元素被完全清理乾淨時,玩家就會得到視覺和聽覺上的確認獎勵。在清洗關卡的早期階段,這些元素的名稱並不是特別重要,但在接近尾聲時,當玩家需要追蹤最後的汙垢時,它們就變得至關重要了,尤其是在較大的關卡中。因此,設計團隊投入了大量的心思和精力來命名關卡的每個元素,這樣,如果它們是最後要清理的元素之一,玩家就可以推斷出它們的位置。方位線索通常出現在名稱中,例如“前門”或“上牆裝飾”。
在清潔過程中,玩家往往會預想某個部分何時會完成,而這種預期和回報會大大提高玩家的滿意度。因此,將表面和元素沿著符合玩家預期的邊緣分割開來非常重要,這樣可以避免玩家在尋找隱藏在意外邊緣或表面邊緣的汙垢時感到沮喪,因為這些汙垢更適合作為不同元素的一部分。
在此過程中,要放置在關卡上的汙垢會盡早被識別出來,許多關卡在建立之前就已經規劃好了汙垢。例如,第一個引入小面積鏽跡的關卡是老爺車,而這種更堅硬的汙跡變體會告訴玩家該關卡在職業模式中的位置。
設計技巧
我們相信,如果一個關卡具有獨特的構圖、與汙垢形成儘可能多的反差,並且可以舒適地導航和清潔,那麼它就會進展順利。
由於關卡必須由玩家慢慢地、有條不紊地清理,因此對關卡可讀性和易於探索性就不能像其他遊戲那樣來考慮,在其他遊戲中,玩家不斷地透過一個空間到達一個新區域,需要知道該往哪個方向走。
相反,就本遊戲的可讀性而言,對玩家來說,最重要的因素是能夠快速輕鬆地看到哪些是乾淨的,哪些仍然是有汙垢的。要實現這一點,沒有什麼比清潔和汙漬狀態之間的對比更重要的了。
例如,在後院關卡中,露臺桌子最初是深灰色的,與附在上面的深色汙垢對比不夠鮮明。在後來的迭代中,桌子被改為乳白色,大大提高了清潔滿意度,並能看到汙垢清潔的狀態。
玩家可以蹲下,甚至俯臥,但他們可以到多低仍然有限制。因此,小型車輛在製作時就是為了確保看不到它們的底面,以防止這些底面是否需要清潔產生歧義。
一旦玩家幾乎完成了一關,在各種物體上還沒有發現小塊的汙垢,這就是不同元素的命名發揮作用的地方。值得慶幸的是,此時玩家已經非常瞭解關卡的佈局,因為他們已經探索了關卡的幾乎每一寸地方,並且可以(希望如此!)使用其描述性名稱和他們對關卡的導航地圖推斷出汙垢元素的所在之處。
遊戲的成功
試圖明確是什麼讓遊戲成功總是棘手,因為其中很多都與時機和市場環境有關。在釋出時,它似乎引起了玩家的共鳴。
我個人認為,這款遊戲的成功很大程度上來自於遊戲名稱中如此清晰地暗示了核心遊戲機制,它能快速、清晰地向玩家傳達他們是否會對這款遊戲感興趣。在搶先體驗中,遊戲符合早期使用者的預期,而從這些早期使用者的評論來看,遊戲往往超出了他們的預期。這款遊戲的概念很容易讓人嗤之以鼻,但我認為這讓許多玩家感到驚喜,因為他們知道團隊對這款遊戲傾注了多少愛和誠意。
《衝就完事模擬器》釋出後就以其新穎的遊戲創意吸引了玩家的注意,使他們願意進一步瞭解這款遊戲。遊戲的知名度和受歡迎程度也得到了社群的巨大推動,許多知名主播和直播平臺使用者都在玩這款遊戲。它也很快在 Steam 上獲得了“壓倒性好評”,並一直保持到今天,這似乎為那些可能感興趣但持觀望態度的玩家提供了嘗試它的信心。在我看來,這款遊戲知道自己是什麼,同樣也知道自己不是什麼,而這種明確的焦點正是讓玩家欣賞的地方。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OL3WB7tOG-0SA1YlGWRXQg
原譯文https://80.lv/articles/level-design-of-powerwash-simulator/
介紹
大家好,我是 Dan Chequer,FuturLab的設計總監,我們總部位於英國布萊頓。我從 2001 年加入遊戲行業,第一份工作是在 Wide Games 擔任初級設計師,為 PlayStation 2 開發一款名為《Prisoner of War》的遊戲(後來也推出了PC 和 Xbox版本)。後來,我在Zoë Mode參與了《EyeToy:Play》系列的兩部作品,先是《EyeToy:Play 3》的高階設計師,然後是《EyeToy:Play Sports》的首席設計師。
再後來,我在 Wish Studios 擔任了《That's You》和《the Knowledge is Power》的首遊戲設計師,這兩個作品都是Sony PlayLink 系列(使用移動裝置如手機作為PS4 或 PS5 的控制器)的本地多人遊戲體驗。
《衝就完事模擬器》(PowerWash Simulator)
我於2020年加入 FuturLab,擔任《衝就完事模擬器》的首席設計師,當時該遊戲的原型已經制作完成並在在 itch.io釋出了。遊戲原型很好地證明了清潔過程的基本吸引力。它還確定了任務的構建方式,並初步表明清洗任務的規模可以達到什麼程度,而不會讓玩家感到難以承受。
我加入公司後的第一個目標是與James Marsden和Kirsty Rigden兩位聯席CEO確定遊戲希望呈現出怎樣的 "真實度"。我的結論是,這個問題實際上有兩個不同的方面。我們一致認為,"清潔方式"的真實度得達到80%,而 "清潔效果 "的真實度達到40%。
達成這個共識後,我花了很多時間研究動力和壓力清洗中所使用的裝置和術語,以確保遊戲雖然不完全真實,但能給人真實的感覺。不然這些工作本身可能會在主題和範圍上變得越來越牽強。
如何將進階系統引入到遊戲中是早期要接近的開發難題。當我加入時,James說他們還不確定如何把這個Demo變成一個完整的遊戲。多層汙垢系統的設計是突破性時刻,因為它為玩家提供了升級洗滌裝置的需求,以應對職業模式中引入的越來越難的汙垢型別。隨著關卡規模的擴大以及更難對付的汙垢型別的增多,清洗器的功率也在不斷提升。
這款遊戲的創意靈感部分源於 Kirsty 當時觀看的網上瘋傳的高壓清洗影片。我們的目標不是要真正模擬實現高壓沖洗的過程,而是觀看這些影片時的滿足感。任何會妨礙實際清洗的東西都被排除在體驗之外,這也是為什麼沒有電源和管道管理等概念的原因。這是一種理想化的、近乎夢幻般的體驗詮釋,就像那些影片一樣。
壓力、射程和覆蓋範圍之間的關係構成了遊戲設計的核心,也是玩家在清潔時需要考慮的基本因素。清洗器、噴嘴和擴充套件配件的所有不同組合都提供了這三個因素的變化。不同的玩家有不同的偏好和清洗風格,雖然最終的清洗狀態總是相同的,但並沒有路徑的對錯之分,因此遊戲為玩家提供了很大的自由度,讓他們可以自由選擇清洗方法。
我們希望遊戲關卡給人的感覺是,它們需要真實但又可行的時間來完成,儘管有些關卡需要很長時間才能完成,但還是比現實生活中要快得多!
關卡設計
由於整個體驗過程中,清理行為將保持相當一致,因此提供多樣性的清潔內容顯得非常重要,所以關卡的基本規則是每個關卡都需要在形狀和形式上具有獨特性。陸地車輛尤其具有挑戰性,它們可以分為四個輪子、車身、車門和車窗,所以它們需要一些東西來區分清潔體驗。
建築物則有很大的變化空間。儘管它們通常都有很多相似的元素(如門、窗、屋頂),但它們的功能並不像許多車輛元素(如車輪總是圓的)那樣限制其形狀。同時,在玩家眼中,它們的外形也有更多的變化空間。所以說尺寸上的變化非常重要,同時儘可能包含獨特元素。
在著手製作之前,我們就制定了一份關卡列表,並確定了關卡的開發順序,在遊戲的整個早期開發週期中,這份列表始終保持著顯著的穩定性。
我們很早就確定,所有關卡都需要使用導航裝置垂直進入:凳子、梯子和腳手架。我們很早就確定了這些裝置的尺寸,以及玩家角色極限跳躍的高度,並根據這些數值建立了所有建築和車輛。梯子是可以伸展的,因此可以容納不同的高度,腳手架也有增加樓層的變體,以便在職業生涯模式後期能達到更高的高度。
在製作開始之前,我們制定了一個關卡列表以及它們預期的進度順序,並且該列表在整個遊戲的搶先體驗開發週期中保持了非常穩定。
我們很早就確定了,所有樓層都應使用導航裝置垂直進入:凳子、梯子和腳手架。我們也早早確定了這些裝置的尺錯以及玩家極限跳躍的高度,並根據這些數值建立了所有的建築和車輛。梯子是可以延伸的,因此它們可以容納各種高度,腳手架上有額外的木板,以便在職業模式的後期中可以達到更高的樓層高度。
也就是說,重要的是被清潔的東西看起來是真實的,所以我們小心翼翼地沒有過度設計或扭曲它們的形狀。我們希望保持建築物和車輛的真實比例,就像在現實生活中一樣,玩家必須理解這些形狀,並弄清楚如何去清理那些看起來在現實世界中也具有合理功能的東西。一直以來,我們都希望將體驗摩擦降到最低,我們不希望遊戲的解謎環節會妨礙到輕鬆、舒適的遊戲體驗。
在搶先體驗期間,很明顯,相當一部分玩家更喜歡在關卡中進行“跑酷”,而不是使用導航裝置。因此,從那時起,我們試圖為玩家提供做到這一點的體驗,同時注意不留下人工干預的痕跡。
從一開始,我們就打算將這種體驗帶到VR中,因此在設計中總是考慮到與此相關的因素,例如確保玩家可以透過導航裝置和視線指向的組合傳送到任何位置,並且確保他們可以舒適地穿過房門並站在任何屋簷下,而無需長時間彎腰或蹲下。美術團隊必須非常仔細,以確保VR平臺也能實現遊戲效能。
關卡的建立是美術師和設計師(策劃)之間來回的過程。關卡的大部分佈局和設計都是由美術師建立的,然後設計師會審查模型,並就出於導航或清潔舒適度考慮而需要調整的元素提供反饋。
在工作中發現的任何挑戰通常都是關卡固有規模或複雜性的副產品,很少是刻意新增的。事實上,審查的主要目標是儘可能多地消除摩擦點。我們需要做大量的工作來確保表面相對於玩家角色的身高和位置處於令人愉悅的角度,並確保玩家可以舒適地在關卡中導航。
一旦我們確信一個關卡的設計既能滿足導航又能清潔,那麼它就會被分解成單獨的可清洗元素。這個分解計劃由設計師記錄下來,然後傳給美術師在模型上實現。
每當其中一個元素被完全清理乾淨時,玩家就會得到視覺和聽覺上的確認獎勵。在清洗關卡的早期階段,這些元素的名稱並不是特別重要,但在接近尾聲時,當玩家需要追蹤最後的汙垢時,它們就變得至關重要了,尤其是在較大的關卡中。因此,設計團隊投入了大量的心思和精力來命名關卡的每個元素,這樣,如果它們是最後要清理的元素之一,玩家就可以推斷出它們的位置。方位線索通常出現在名稱中,例如“前門”或“上牆裝飾”。
在清潔過程中,玩家往往會預想某個部分何時會完成,而這種預期和回報會大大提高玩家的滿意度。因此,將表面和元素沿著符合玩家預期的邊緣分割開來非常重要,這樣可以避免玩家在尋找隱藏在意外邊緣或表面邊緣的汙垢時感到沮喪,因為這些汙垢更適合作為不同元素的一部分。
在此過程中,要放置在關卡上的汙垢會盡早被識別出來,許多關卡在建立之前就已經規劃好了汙垢。例如,第一個引入小面積鏽跡的關卡是老爺車,而這種更堅硬的汙跡變體會告訴玩家該關卡在職業模式中的位置。
設計技巧
我們相信,如果一個關卡具有獨特的構圖、與汙垢形成儘可能多的反差,並且可以舒適地導航和清潔,那麼它就會進展順利。
由於關卡必須由玩家慢慢地、有條不紊地清理,因此對關卡可讀性和易於探索性就不能像其他遊戲那樣來考慮,在其他遊戲中,玩家不斷地透過一個空間到達一個新區域,需要知道該往哪個方向走。
相反,就本遊戲的可讀性而言,對玩家來說,最重要的因素是能夠快速輕鬆地看到哪些是乾淨的,哪些仍然是有汙垢的。要實現這一點,沒有什麼比清潔和汙漬狀態之間的對比更重要的了。
例如,在後院關卡中,露臺桌子最初是深灰色的,與附在上面的深色汙垢對比不夠鮮明。在後來的迭代中,桌子被改為乳白色,大大提高了清潔滿意度,並能看到汙垢清潔的狀態。
玩家可以蹲下,甚至俯臥,但他們可以到多低仍然有限制。因此,小型車輛在製作時就是為了確保看不到它們的底面,以防止這些底面是否需要清潔產生歧義。
一旦玩家幾乎完成了一關,在各種物體上還沒有發現小塊的汙垢,這就是不同元素的命名發揮作用的地方。值得慶幸的是,此時玩家已經非常瞭解關卡的佈局,因為他們已經探索了關卡的幾乎每一寸地方,並且可以(希望如此!)使用其描述性名稱和他們對關卡的導航地圖推斷出汙垢元素的所在之處。
遊戲的成功
試圖明確是什麼讓遊戲成功總是棘手,因為其中很多都與時機和市場環境有關。在釋出時,它似乎引起了玩家的共鳴。
我個人認為,這款遊戲的成功很大程度上來自於遊戲名稱中如此清晰地暗示了核心遊戲機制,它能快速、清晰地向玩家傳達他們是否會對這款遊戲感興趣。在搶先體驗中,遊戲符合早期使用者的預期,而從這些早期使用者的評論來看,遊戲往往超出了他們的預期。這款遊戲的概念很容易讓人嗤之以鼻,但我認為這讓許多玩家感到驚喜,因為他們知道團隊對這款遊戲傾注了多少愛和誠意。
《衝就完事模擬器》釋出後就以其新穎的遊戲創意吸引了玩家的注意,使他們願意進一步瞭解這款遊戲。遊戲的知名度和受歡迎程度也得到了社群的巨大推動,許多知名主播和直播平臺使用者都在玩這款遊戲。它也很快在 Steam 上獲得了“壓倒性好評”,並一直保持到今天,這似乎為那些可能感興趣但持觀望態度的玩家提供了嘗試它的信心。在我看來,這款遊戲知道自己是什麼,同樣也知道自己不是什麼,而這種明確的焦點正是讓玩家欣賞的地方。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OL3WB7tOG-0SA1YlGWRXQg
原譯文https://80.lv/articles/level-design-of-powerwash-simulator/
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