《刺客信條:英靈殿》如何改進系列戰鬥系統?
這其中不排除有一些是必要的改動,待《刺客信條 4:黑旗》在 2013 年發售時,早期簡單的反擊設計已經逐漸被取代了。四年後,官方推出了《刺客信條:起源》,玩家能夠進入埃及領略該地區的特色風光,這時候的系統修改還是挺有必要的。
不過,育碧在 2017 年修改了《刺客信條:起源》的戰鬥系統,並在《刺客信條:奧德賽》對系統進行了改進之後,戰鬥系統就似乎迷失了方向,不像早期「刺客信條」作品那樣有著明確的定位。不過在《刺客信條:英靈殿》中,育碧似乎終於摸到了門道,讓戰鬥系統又恢復了樂趣。
《刺客信條:英靈殿》的背景設定是提高戰鬥系統的催化劑。前兩作講述了古希臘和埃及的勇士故事,在故事中玩家必須謹慎地決鬥;而《刺客信條:英靈殿》則展現了維京風情,意味著玩家會揮舞沉重的斧頭和闊刃大劍作戰。此外,戰鬥場面也十分激烈、迅速且殘酷。
《刺客信條:奧德賽》和《刺客信條:起源》的戰鬥比較緩慢,有的人認為這有一定的策略考量,而在其他玩家心目中,這未免過於單調。這些遊戲都遵循了「巫師」系列中複雜的劍術系統,還有翻滾閃避、盾牌格擋以及 FromSoftware 旗下魂系遊戲閃避的時機考量。
《刺客信條:英靈殿》仍保留了這些元素,但是官方簡化了這些內容,並將它們融入到了一個更大更獨特系統中。我依然可以格擋敵人的攻擊或躲避飛來的斧頭,但這些敵人都不是訓練有素的希臘戰士,他們也沒有裝備那些酷炫的盾牌。在遊戲中,大部分敵人都是步兵,他們手持木製盾牌和刀劍,看起來沒啥經驗。此外,作為一名維京勇士,我不需要等待最佳的攻擊時機,但粉碎那些木製盾牌通常來說是最優選。
玩家在遊戲中化身維京人去擊敗敵人,聽起來似乎每場戰鬥都會變成狂野的搓手柄大法。不過,《刺客信條:英靈殿》在這方面設計得更有深度,也更有挑戰性。戰鬥系統並沒有給人感到單調,其中一個原因是玩家所面對的敵人數量。《刺客信條:英靈殿》有不少戰鬥場景,算得上是「刺客信條」系列最大規模的戰鬥場景。
在遊戲中,玩家可以襲擊村莊或城堡,這往往會蔓延到數百米長的巨大範圍。建築物在烈火中熊熊燃燒,弓箭手從城牆上不斷放箭,與此同時,攻城槌把城堡的木門化為碎片,城門的背後是一波又一波士兵,他們隨時準備作戰。
前幾作「刺客信條」都屬於小規模的有序戰鬥,玩家需要謹慎地躲避和格擋,而《刺客信條:英靈殿》則讓玩家處於原始的混亂之中。躲避成了瞬時反應,無需玩家去謹慎地預測敵人的攻擊。在早期的某次戰鬥中,我衝在維京同夥前面,然後被 20 個左右的敵人包圍起來。四處都是穿梭的飛箭,背後時不時就會出現敵人背刺,我只能不斷地移動和躲避,否則就會被亂舞的斧頭劈中腦袋。這不代表遊戲的戰鬥比《刺客信條:奧德賽》或《刺客信條:起源》更簡單或更困難,它只是與前幾作都不太一樣。
在過去幾年中,遊戲已經很好地展現出「逼真的」小規模肉搏戰,敵人的水平與玩家不相上下,小心翼翼地等待著對方的防守。這絕對是《刺客信條:起源》和《刺客信條:奧德賽》所追求的效果。然而,很少有遊戲能夠像電影那樣,讓玩家在擁擠的戰場上化身最棒的戰士,輕鬆碾壓一大波敵人。
在進入《刺客信條:英靈殿》的時候,我彷彿是海盜版的阿拉貢,感受到了在《指環王》中截斷獸人軍隊的體驗。我將英格蘭的守衛者打倒在地,扭頭立馬用斧頭砍向身後的敵人,然後毫不遲疑地衝向其他敵人。這就是《刺客信條:英靈殿》的魅力所在,它很好地展現了這個系列全新的戰鬥風貌。
翻譯:王藝 編輯:Zoe
來源:篝火營地
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