《碧藍幻想:Versus》的創新戰鬥系統
Cygames藉此機會,從全新視角審視了格鬥遊戲這一型別,對某些遊戲機制進行了徹底改造。這些根本性的變革帶來了回報,《碧藍幻想:Versus》不僅提供了一套對新手而言平易近人的格鬥系統,還在此過程中別出心裁地增加了面向老手的深度,因而大受好評。為了探明Cygames和Arc System Works如何實現這一驚人創舉,也為了深入瞭解兩家公司之間的協作工作流程,我們採訪了Cygames創意總監福原哲也、Arc System Works首席策劃師關根一利、Arc Systems Works開發經理安部秀之、Arc Systems Works美術總監澤田秀明、Arc Systems首席建模師川崎壯一和Arc Systems首席程式設計師Masashige Kazuhito。
與Arc System Works以往創作的《罪惡裝備》和《龍珠鬥士Z》等作品相比,《碧藍幻想:Versus》是一款更系統地、以地面技為主的格鬥遊戲,強調位置感甚於連招記憶和操作。為什麼這個遊戲更適合這種比較慢的節奏呢?
Cygames創意總監福原哲也:我們的格鬥遊戲是根據移動端遊戲《碧藍幻想》改編的,雖然《碧藍幻想》的玩家也是遊戲玩家,但他們不是沒有主機,就是已經太久沒玩主機遊戲了。因此,我們覺得最好簡化按鍵輸入,把遊戲節奏做得慢一點,讓這些玩家能好好享受他們的第一款格鬥遊戲(如果他們以前玩過這類遊戲,那麼就是一段時間以來的第一款)。即使我們不考慮《碧藍幻想》的因素,如今的格鬥遊戲也變得節奏更快、更復雜了,這可能給初學者造成障礙。我認為這個遊戲是改革的好機會。
雖然許多特殊攻擊可以用傳統的四分之一圓周操作搓出來,但它們也可以簡化成一鍵操作,只不過要付出冷卻時間延長的代價。這個設計使得新手更容易掌握這些攻擊,同時又為格鬥遊戲老手增加了一層策略性,因為可以用來隱藏蓄力攻擊的準備動作。工作室是怎麼想出這麼新穎的格鬥機制的?
福原:在格鬥機制方面,我們從Arc System Works獲得了各種建議。但是技能、使用和冷卻的系統是在遊戲誕生時就有的。它給人的感覺是最能體現《碧藍幻想》特色的,如果你換一個視角去看它,如果這個作品不是《碧藍幻想》,那麼這個系統很可能會讓你覺得怪怪的。對於格鬥遊戲是否真正適合這個IP,我們進行過很多爭論,我相信最終結果已經給出了很好的證明。
這款遊戲因為有簡單的自動連擊和專用格擋鍵而被人拿來和《刀魂》相比,又因為必殺技易於操作,成了《任天堂明星大亂鬥》的比較物件。團隊是否考察過其他格鬥遊戲來獲取靈感?
福原:我沒有從其他遊戲角度,而是先把目光朝向內部,從我們的員工那裡收集反饋。因為我們不是一家專門做各種遊戲的公司,我們的許多員工對這類遊戲不是感到陌生就是不太擅長。從我收到的反饋來看,最常見的兩個問題是他們覺得指令太難輸入和不會格擋。因此我們認定,這是最需要解決的問題,我要說,我們的很大一部分靈感就是從這裡來的。
《碧藍幻想:Versus》的戰鬥系統對初學者來說易於上手,同時在格鬥遊戲里老玩家眼裡又不失深度,因此大受好評。能不能詳細說說,你們是怎樣達到這種微妙的平衡的?
福原:我認為技能系統、格擋和各種其他動作的規則都配合得非常好。特別是技能和格擋機制,它們很簡單,但是以前在其他2D格鬥遊戲中卻沒有得到充分利用。因為我們認為,這款作品在這方面的可以重新評估、甚至重新定義一些規則。因為這款遊戲屬於一個有著豐富歷史和既定風格的型別,我們知道一個錯誤就可能使它被目標受眾討厭。但是兩家公司都非常理解我們的創作理念,我們沒有多少猶豫,就決定一起繼續努力。我覺得是這一切最終造就了一款幾乎讓任何人都能享受樂趣的遊戲。
Arc System Works首席策劃師關根一利:當玩家開始玩一款新遊戲時,無論是不是初學者,都希望看到一些簡單明瞭,能讓他們清楚地知道該幹什麼的設計。比較硬核的玩家傾向於看到一系列選項,能讓他們主動選擇最佳的一個。因此,我們為這款作品做的第一件事是把輸入方法分為兩種不同的型別,然後創造出情境,讓玩家能夠根據具體情況選擇最佳的輸入方法。
總的來說,競技性遊戲都有著不斷變化和要求隨機應變的遊戲性機制,格鬥遊戲更是如此,所以如果一個遊戲逼著你認真考慮自己的選擇,那麼這樣的遊戲就能讓你更長久地享受樂趣;至少我認為是這樣。比方說,如果你要用對空技來應對,那麼你必須是根據當時的情境選擇使用那一招。這個決定很簡單,但是如果我們把改進作為目標,那麼即使是資深玩家也會為做出這樣的決定感到滿意。我們就是本著這個理念打造了這個系統。
另一方面,如果你使用技術性指令,而不是簡單指令來釋放某個技能,我們也儘量讓技術性指令的優勢不至於太大。因為格鬥遊戲是非常講究技術的,那怕增加一點點優勢都可能造成巨大的不同。這一次,我們希望遊戲的某些部分消化起來比較簡單,所以從技術角度講,玩家只要一定程度的練習應該就能抵消這種優勢。我們認為要求玩家預判對手動向比打造一款強調技術的遊戲更重要。
遊戲中的角色多種多樣,有近戰角色、遠端戰士、格鬥家,等等。團隊在製作如此多樣化的角色陣容時,如何兼顧趣味性和遊戲平衡性?
福原:市面上的格鬥遊戲都有特色鮮明的角色陣容,包含不同的風格和性別比例。我相信這背後都是有一套理論的,就連角色配置也不例外。我們在初始階段和Arc System Works進行了討論,根據這些理論來塑造和選擇要做到遊戲中的角色。當然,在這一階段,我們發現有許多角色適合不同的類別,例如高速類、格鬥家類,等等。比方說,對於格鬥家類的角色,我們最終選擇了兩個,就是遊戲自帶的法斯蒂瓦和作為DLC提供的索利茲。
Arc Systems Works開發經理安部秀之:首先,我們讓Cygames提交了一份他們想使用的角色清單,並讓他們製作了簡要描述,說明角色是近戰型還是遠戰型,以及力量級別、速度和對玩家的技術要求。然後我們根據這份清單上給多個角色搭配不同的格鬥風格,從而設計出平衡的角色。
在這個時候,還有一些角色沒有進入最後的名單。我們有大量角色可供選擇,所以我們可以挑選出一個人人都能滿意的角色陣容。
角色的設計很容易和格鬥風格關聯起來,所以一旦我們決定了角色,給每個角色選擇相應的格鬥風格就不需要花太多功夫。我們最先做的是卡塔莉娜,然後開始做其他角色。每做出一個新角色,我們就會反覆試玩,調整平衡。此外,為了保持平衡,我們還會遵守幾條既定的規則。例如,在螢幕邊緣造成的傷害有多大不同,捱打後的眩暈會持續多久,等等。在這些規則的基礎上,如果角色的個性得到充分展現,我們就會滿意。
《碧藍幻想:Versus》採用一種新穎的清版過關RPG模式,還帶有全配音演出和戰利品/升級系統。能否給我們講解一下你們在這方面的設計目標?
福原:如今,那些專門讓你和別人決一勝負的遊戲往往少人問津。雖然格鬥遊戲並非只有競技,但我認為我們既要以有趣的方式體現競技精神,又要突出角色們富有魅力的方面,從而通過不同的方式最大限度提高遊戲的吸引力。我們從那些不擅長格鬥遊戲但對它們很有興趣,或者從來沒有玩過格鬥遊戲的人那裡收集了反饋,最後得出的結論是,大家不願玩格鬥遊戲的首要原因是不想輸。
就我個人而言,這和我以前玩過的格鬥遊戲有關。假如我不想在網上和其他玩家對戰,那我就會預設選擇街機模式。Arc System Works的《蒼翼默示錄》有一個非常有深度的單人模式,我經常會玩。它很能讓人樂在其中,我想如果給我們的作品也新增這樣的模式,那一定很棒。
因為這是《碧藍幻想》,所以兩家公司一致決定以RPG這一術語為核心製作這款遊戲。RPG模式的意義在於,你可以在RPG式的劇情中探險,同時又能在這一過程中學習格鬥遊戲機制。除了遊戲開始時介紹的基本遊戲機制外,Boss戰也起到了對某種特定機制進行教學的作用。與阿瑞斯的戰鬥強調上段和下段防禦,而與克羅索斯的戰鬥注重跳躍和閃避技。玩家如果從頭到尾打通RPG模式,就能學到適用於競技模式的技能。
雖然這款遊戲看起來像是畫面華麗的2D格鬥遊戲,但它實際上是一款風格化的3D格鬥遊戲,只不過美術資產使它看著像2D。《碧藍幻想:Versus》為什麼會決定採用這樣的設計?
福原:我認為把《碧藍幻想》的美術風格和建模移植過來的最佳方式就是通過精美的有限動畫和《罪惡裝備Xrd》中創造的美術風格。比方說,你可以使用3D物理系統創作出移動的披風之類的東西,但是通過有限動畫,可以一次一幀地新增很酷的動作和輪廓,只不過花的時間稍多一些。這是3D物理系統不可能實現的。我覺得這種方法可以體現出原畫的美感,而又不影響效能。
Arc Systems Works美術總監澤田秀明:這可能在很大程度上是因為,這部作品的原畫具有一定的親和度,非常適合《罪惡裝備Xrd》中使用的那種大受歡迎的動畫式2.5D風格。用於背景的美術模型的線性部分非常少,從而產生一種畸變的外觀,讓人覺得像是手繪的。在創作角色模型時,我們也是根據動作和角度,對面部表情和身體動作進行不同的表現。總的來說,我非常瞭解這些東西,並且小心地讓它們模仿了手繪風格。
攻擊動作讓人很滿意,感覺很有力度。團隊在這方面是怎麼實現的?
Arc System Works首席策劃師關根一利:這不是一款以打出連擊為核心的遊戲,所以總的來說我們把打擊造成的位移做得比較長。但是,節奏在格鬥遊戲中特別重要,所以我們在不損失速度感的前提下把命中停止設定到了最大【極限】。
考慮到這款遊戲是Cygames和Arc System Works合作開發的,你能不能詳細介紹一下兩家的工作關係和開發團隊的工作流程?
福原:就大體的任務分配而言,Cygames負責監督概念美術、2D插畫、戰鬥對話和音樂的製作。在技術方面,3D模型的創作和場景製作(指令碼、效果、音效等)由Arc System Works主導,不過每個要素和總的方向都由Cygames把關。
因為Arc System Works的員工非常熱愛和了解《碧藍幻想》,所以他們常常提出關於戰鬥規格和角色動作的建議。作為Cygames一方的代表,也作為監督整個《碧藍幻想》IP的人,我自己擔當了直接聯絡人的角色,負責提供儘可能具體的反饋,從而讓開發能夠快速開展。
安部:我們的工作流程讓我們能夠經常互動,每一次都能提高遊戲的質量。Cygames方面的響應速度快得出奇,在開發過程中為我們提供了每個場景需要的資訊、諮詢和確認,總是令我們驚歎不已。他們的回覆既詳細又易於理解,因此開發團隊能夠毫無壓力地開展工作。我們知道Cygames提供的反饋都是為了把這個專案做得更好,所以即使有時候難以實現,我們的開發團隊也總是致力於達到和超越Cygames的請求。即使Cygames提出的創意可能給我們造成沉重的負擔,與他們的合作仍然是非常愉快的,因此我們的員工都能夠動力十足地繼續開發。我覺得正是因為這種反覆迭代的流程,我們才能開發出一款高品質的遊戲。
為什麼會選用虛幻引擎來開發《碧藍幻想:Versus》?
Arc Systems首席建模師川崎壯一:
虛幻引擎是個好選擇,因為:
- 進行編輯的門檻很低,因此可以方便地根據需要建立材質。
- 很容易把材質匯入遊戲並實現,不需要程式設計師作為中間人。
- 很容易更新模型資料,例如新增骨骼,而現有資料在很大程度上不會受到這些更改的影響。
Arc Systems首席程式設計師Masashige Kazuhito:我想補充一些:
- 在這款遊戲的開發開始時,我們已經有了一些使用UE的開發經驗,而且它具有簡單易學的優點。
- 因為這是個免費使用的程式,所以有許多使用者,而這意味著在許多情況下,如果我們想實現某個特定的功能或者解決某個問題,都可以方便地在網際網路上找到相關資訊。
- 在實現圖形資料並讓它展現在螢幕上以後,就很容易做出設計更改,不需要程式設計師介入。
你們有什麼可以提供給其他開發者的遊戲設計竅門嗎?
關根:有些事情是我始終牢記在心的:
- 對於遊戲性要有一個統一的概念(你想創作什麼型別的互動,想讓玩家得到什麼型別的體驗)。
- 確定遊戲中的規則(什麼東西是可以操作的,什麼事情是不能做的)。
- 在這些規則的範疇內增加內容,來創造多變的遊戲方式。
- 話是這麼說,但也不要讓規則束縛你,船到橋頭自然直(如果你太拘泥於規則,那麼可玩的範圍就會變窄)。
- 即使你是親自試玩自己的遊戲,也要始終保持批判的眼光。
- 昨天你認為正確的東西可能今天就不正確了,所以要反覆檢查。
- 無論你開發的是不是原創IP,都要保持對創作的尊重。
- 偶爾待自己好一些沒什麼壞處。
來源:虛幻引擎
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nfK9Sf_FSSj4tx4FbhTheA
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