《最終幻想7 重製版》DEMO體驗:討論ATB戰鬥系統的一些問題

遊資網發表於2020-03-13
僅基於DEMO,正式版讓我們共同期待

剛剛通關,我個人對這個DEMO的評價還是比較高的,整個玩下來流程不長,大概半小時到四十分鐘,但是剛剛好,節選選的相當合適,在一個小情節裡把該展示的都給玩家展示了,實機畫面、場景細節、物理引擎、人物互動和演出全都有。特別是傑西和畢格斯開門聊天那一段,角色動作和表情非常之自然、細膩,可見SE的技術底子還是深厚的,製作水平仍然很高。

這個DEMO從各方面來說都是完整的,完全可以把它看作一個微縮的遊戲作品來看待,不像《人中之龍7》的試玩,從中間莫名其妙擷取一段,顯得虎頭虎腦。優秀的DEMO就應該是這樣,在展示的同時保留有整體的神祕性,自身又是一個完整的閉環。

但《最終幻想7 重製版》的DEMO也並非沒有展示出問題,最主要的就是戰鬥系統,也就是ATB系統凸顯出來的問題。順帶提一下克勞德的臉,初看很帥,但經過長時間的觀察和從各個角度去看,越看越有一種“這張臉是整容整出來的”的感覺,甚至還沒女裝就有一股偽娘既視感從高挺的鼻樑和秀美的眉眼間散發而出。

《最終幻想7 重製版》DEMO體驗:討論ATB戰鬥系統的一些問題

回到主要問題, ATB系統就是一種帶有一定即時性質的回合制戰鬥系統,通俗理解就就是即時和回合制各佔一半。戰鬥是即時的,計量表滿格之後玩家可以自由選擇施放技能與否,只有施放技能時間才會暫停,同時可能配以弱點、屬性搭配等策略性機制,核心仍然是以回合製作為基礎。

我並無意在這評價這種系統,只是以玩家的角度,從《最終幻想7 重製版》DEMO的表現來探討一下我玩到的ATB系統的問題。

其實《最終幻想7 重製版》的戰鬥流暢度已經很高,吸附式打擊讓玩家可以在各個目標之間打出流暢的進攻,撥出技能選單沒有直接暫停時間而是進入子彈時間這一設計也大大提高戰鬥的流暢性和觀賞性,勇者模式(攻擊力增加,動作硬直更長,移動速度減慢)和進攻模式(攻守平衡)的無縫切換加上防反也同樣提高了ACT部分的遊玩樂趣。這三方面都增強了ATB系統中本來內容較弱的即時部分,讓戰鬥更加爽快流暢,ACT和回合制銜接的也更加順滑,操作起來手感很棒。

然而在遊玩之中反覆進行戰鬥還是讓我體驗到了一些存在的問題,甚至有些問題一下就能玩出來。

《最終幻想7 重製版》DEMO體驗:討論ATB戰鬥系統的一些問題

從基礎的說起,首先是視角問題。

試玩中視角的切換顯得有些遲鈍,鏡頭跟蹤非常之差,在快速的移動當中幾乎可以忽略不計,鏡頭的設定又相當靠近,玩家需要隨時手動調整視角來觀察四周。而在戰鬥中會出現打著打著目標和主角就到了畫面邊緣的情況,並且這種情況時常發生,同樣需要不斷的手動調整和重新鎖定來讓鏡頭對準。這時玩家的注意力更多集中在攻防上,還要不斷修正視角,就非常麻煩。在用遠端角色時,甚至會出現角色朝著畫面之外掃射的情況,根本不知道他在打誰。

造成這個問題的不只是鏡頭跟蹤,同時還有敵方鎖定,也許為了給玩家更寬鬆的視野條件(你也知道打起來鏡頭近啊),鎖定的範圍非常廣,鏡頭允許玩家拉開很遠的距離,這種弱跟蹤就必然導致更奇葩的問題——有時玩家會輕易把鎖定切換到螢幕之外的敵人身上,或者鎖定到掩體後面的敵人,又無法立即找到或者攻擊到目標,打起來非常別手別腳。面對多敵人時要不斷的進行修正操作,而鎖定之後必須按下攻擊鍵視角才會轉向目標方向(並且不是中央位置),鏡頭又是跟著角色的移動走的。這對玩家在戰鬥中走位造成了不小的困擾,打著走著目標就沒了,轉過去卻又發現目標仍在鎖定狀態。

《最終幻想7 重製版》DEMO體驗:討論ATB戰鬥系統的一些問題

鎖定和視角問題在打BOSS的時候格外明顯,大部分時間都幾乎看不到BOSS的全貌,玩家和BOSS之間成了螢幕上對角線的狀態,BOSS基本處在左上或是右上的位置,玩家則在左下或右下。例如BOSS那招密集導彈,基本看不到發射,很難躲開,後來才發現BOSS在發射前會渾身顫抖,但無法直觀的看到大型BOSS出招是一個比較難受的問題。

同樣從視覺出發,打擊反饋也是一個問題。我首先要說《最終幻想7 重製版》DEMO的打擊在視覺反饋上已經做到相當優秀,但打擊反饋仍舊弱。與《最終幻想15》相似,《最終幻想7 重製版》基本是通過一系列炫酷的光效襯托出戰鬥動作,雖然不得不承認這回它的表現令人驚豔,但認真看就會發現大多數時候這些光效的後面敵人(基礎兵除外)什麼反饋都沒有。當然,如果不曾留意過,或者短時間內這看起來是個小問題,但時間稍長就會審美疲勞,產生明顯的負面體驗。當你砍一些“看上去像無敵一樣”的怪物時,情緒真的很難不波動。我個人在玩《最終幻想15》的時候也有過那種煩躁,根本不知道自己在砍什麼,無論怎麼砍怪物都是不動如山。

事實上這更像是由現在這套戰鬥系統的根本機制決定的,也就是動作元素、回合制、難度考量的三方平衡後必然得出的結果。

ATB的核心仍是回合制,那麼要發動回合制的機制,動作方面就必須受到巨大的限制。即便它已經被提升到主要輸出手段的位置,因為它仍只是經過擴充的普通攻擊,無論怎麼玩出花(試玩中已經顯示出部分SE在這方面所作的嘗試),最終背後的機制支援的還是回合制的部分,屬性剋制也好,弱點觸發也好都是由回合制部分來觸發。所以怪物的硬直就必須經過精心刪減,因為很明顯打擊硬直是獎勵動作系統的,動作系統得到過多的獎勵則會擠佔回合制機制的發揮空間,但ATB又做不到回合制“戰術後仰”的打擊反饋,因為在ATB中玩家的行動是不暫停的。怪物硬直一旦被限制,打擊反饋自然就大大減弱,無論怎麼精心設計,打擊反饋最核心的還是指令碼動作和音效的配合。

《最終幻想7 重製版》DEMO體驗:討論ATB戰鬥系統的一些問題

破條才有大量的打擊反饋,但破條是一個較漫長的過程。

說到了核心問題,就展開談一談ATB系統的缺陷,一句話說就是兩邊都想好,結果兩邊不討好。

ACT遊戲和回合制本質上是相牴觸的兩種型別,回合制的遊戲本質是數值,而動作遊戲的死穴是什麼,就是數值堆砌。ATB就是嘗試兩種不相配的元素融合的產物,兩者的矛盾必然產生缺陷,或者說至少目前還沒有找到融合的很好的方式。

通過這次的DEMO可以看到,《最終幻想7 重製版》這次採用的是比較傳統的ATB形式,玩家操作的角色有一個分段的行動條,滿段之後才可以使用道具或是技能,而怪物有一個“Heat”條(這裡我理解有誤,感謝一些玩家為我指出了,Heat是作為觸發Break的一個狀態,打出Heat後可以疊滿Break槽),擊破之後進入“Break”狀態,玩家則在這個階段集中輸出傷害。

在面對普通的小兵時,ATB的整套機制是百分之百發揮效果的,小怪的硬直不高,血量也不多,玩家可以用ACT打出各種花式,同時配合著利用回合機制,用技能快速擊破“Break”條或是打出高傷害,甚至秒殺。在這裡遊戲給玩家提供的一切都還是有效的,玩家也擁有足夠的空間去發揮,戰鬥過程的持續時間也較短,不會出現疲倦感和重複體驗,這時候遊玩樂趣是極高的。

到了面對特定怪或者BOSS的時候,為了體現難度和遊戲性,怪物的硬直提高,血量也增加,同時專為回合制部分的設計明顯的突出來。這時候戰鬥系統的發揮開始受到擠壓,它對上了死敵數值堆砌,玩家無法再打出強勢的連招,因為無論怎麼砍怪物的攻勢都不會絲毫受阻,和怪物硬剛的結果就是自己出硬直然後被打一套傷害。玩家只能老老實實一刀一刀剁肉餡,連招,模式切換都成了花架子,能用但沒用。

比如戰鬥員那個怪,速度快,會連招,而且幾乎完全沒有硬直,怎麼攻擊它都不會減慢一點速度,只能老老實實用反擊和魔法打出“break”狀態再擊殺,兩三隻足以讓玩家煩躁起來。在純回合制中對擊殺方法的匹配顯得很合理,但在這裡就有些逼玩家去觸發機制的意思。

那回合制部分就有充分的樂趣嗎?只能說有一些,為了平衡ACT,回合機制的獎勵同樣不可能太高,加上“Break”計量條的設計,戰鬥持續時間被拉長,打出break的過程就變成了不斷重複的流程化機械操作。一遍一遍的遊走平A,打弱點(針對弱點施放技能),猛砍一頓,時間稍長就變得累人且無趣,爽快的ACT也因為要不斷撥出選單使用技能被切割的碎片化,暢快感全無。

在純粹的回合制遊戲中BOSS戰雖說同樣是重複計算和搭配的流程,但純回合制遊戲需要的僅僅是點幾下按鈕,甚至可以計算中途喝口茶,怎麼休閒怎麼來,反饋給玩家的是動腦筋探索機制的成就感和大量的傷害數值跳出來的快感。ATB卻是相當快節奏的,它不可能再有那麼純粹的策略性和休閒的空檔,同時裹挾了ACT元素的大量戰鬥操作一起重複這個流程,這就導致玩家需要消耗大量的精力和耐心,跳數值的快感也被需要玩家注意的大量視覺資訊和操作需要削弱。

用怪獵系列比較說明,狩獵也是重複擊打“高數值”的一個過程,但獵龍的過程是存在博弈關係的,每一種龍的進攻方式和玩家的招式都經過精心設計,形成了一個存在許多變數的複雜“過招”系統。那是一個由玩家與龍博弈到玩家與自己博弈的過程,簡潔乾脆。考慮到回合制部分的存在,ATB系統幾乎不太可能設計出這樣的對手,華而不實的閃避加上對BOSS無效的反擊,挑戰過程註定只能是機械化重複,如果玩家把關注重點放在回合制上,ACT部分的樂趣又會被不斷施放技能和切換人物的需要所破壞,ATB系統使兩部分系統直觀的樂趣變得沒那麼明瞭,且容易分散和消磨。

相較之下,回合制遊戲和動作遊戲的優點,ATB都無法發揮出來,而兩者的樂趣最終都將被結合產生的大量苦工消磨殆盡。

《最終幻想7 重製版》DEMO體驗:討論ATB戰鬥系統的一些問題

歸根結底,現在玩到的畢竟只是一個DEMO,我們能夠體驗到《最終幻想7 重製版》對ATB系統的挖掘和升級,正式的作品大部分內容都還沒有公佈,怪物和關卡的設計也許有讓我們大吃一驚的存在也未可知,RPG部分更是留足了神祕感。DEMO展示出來的戰鬥系統還有很大挖掘空間(指玩家),上下限較寬,在反覆幾次通關下也能提供足夠的樂趣,但ATB系統的問題仍然在一定程度上存在。

作為一個沒有玩過老版的玩家,我是非常想體驗《最終幻想7 重製版》的,只能說是我個人在《最終幻想15》之後對《最終幻想7 重製版》的這套系統持保留意見。這個系統真的難以持續長時間的提供樂趣,我在試玩時不禁想象正式版的全部戰鬥如果都只是Demo呈現的這樣(大體上),會是怎樣的體驗。但它畢竟還只是個Demo,還是讓我們一起期待一下還未公佈的大部分內容,希望這次SE是腳踏實地的給我們帶來驚喜。

最後說一句,SE雖然傻逼,但CG確實天下第一,太美了。


作者:蒸汽瓦特
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/121045

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