《最終幻想14》是如何構建世界觀的?

遊資網發表於2019-05-05
《最終幻想14》是如何構建世界觀的?

飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛——金庸

一、FF系列與金庸武俠的簡要對比

選用金庸先生的對聯作為引言,一是為了紀念,二是把金庸先生的武俠系列和FF系列做一些對比,可以方便大家理解本篇內容。

1、核心都是娛樂大眾

一個是武俠小說,一個是電子遊戲,兩者的基本定位都是普羅大眾的娛樂產品,讓讀者或者玩家在工作生活的空餘時間,能有一些消遣或是娛樂。

2、矛盾的解決方式

有人的地方就有江湖,有勇者的地方就有惡龍,這些戲劇性的矛盾或者衝突,在作品中一般都會得到解決,並且常常是被主角(玩家)解決。概括地看,這些作品中矛盾的解決方式是什麼,作者(製作方)推崇怎樣的精神理念。金庸先生的作品常常在中國傳統文化中尋求答案,比如“儒道佛”各種理念,典型的就是“俠之大者,為國為民”。FF系列作品推崇的一般是各種文化中的常見內容,比如,正義、勇氣、善良、友愛等。

《最終幻想14》是如何構建世界觀的?
鯰魚精也有顆急公好義的心

3、基本設定、常用技法與世界觀

金庸先生的武俠作品中,常常沿用一些基本設定,比如穴位、內力、真氣等。FF系列也會沿用一些魔法、以太、召喚獸的設定。故事的發展、人物的描寫也會有常見的套路,直觀的比如,楊過滿足郭襄三個願望,張無忌也要滿足趙敏三個願望(可惜黃蓉對郭靖是三準三不準),FF系列中,FF2敏武捨己為人,FF14中也有多個這樣的例子。金庸先生的武俠故事常常發生在某個具體朝代(宋元明清為主),作品之間也可能互相借用一些故事背景(比如射鵰英雄傳、神鵰俠侶和倚天屠龍記)。FF系列一般採用完全虛構的世界觀,但還是能看出一些熟悉的文化元素,各作品之間也可能互相借用一些故事背景,明顯的比如FF14使用了一些其他FF系列的內容(重返伊瓦利斯,歐米茄時空狹縫等等)。

4、不停地突破自我

這既有寫作手法上的突破,或者遊戲開發水平的突破,也有作品精神理念上的突破。金庸先生的作品,寫作手法上如何一步步更加成熟,這裡沒有能力詳細論述,FF系列作品開發水平的提高,至少看遊戲畫面是一目瞭然,人物情節設計等方面這裡不展開。作品精神理念上也不展開,只看一個有趣的例子,金庸先生最後一部作品是《鹿鼎記》,主角不會武功,常常偷奸耍滑,哪裡像傳統的“大俠”,FF系列的第12部作品,主角沒多少存在感,哪裡像“拯救世界的英雄”。

二、FF系列關於世界觀的嘗試

很多玩家初次接觸FF系列,常常會疑惑,FF系列這麼多作品,講的是什麼,這些作品之間有沒有關係?本篇先介紹FF系列在構建遊戲世界觀方面的各種嘗試,這將有助於我們理解FF14的世界觀,限於篇幅,只介紹正統續作。

1、早期作品(FF1-FF5)

這五部作品釋出於1987年-1992年,遊戲平臺包括任天堂的FC和SFC,有著極為相似的世界觀,大致是,光之戰士在水晶的指引下擊敗魔王、拯救世界。當時處於RPG的探索期,世界觀、劇情、玩法、職業、戰鬥等等都需要摸索,主機等技術條件也限制了遊戲的表現方式,所以這五部作品在世界觀方面顯得中規中矩,都採用了歐洲中世界劍與魔法奇幻(童話?)故事的套路。村落有位年輕的冒險者,由於某件事情(邪惡勢力入侵?),他必須出發,之後到了某個城堡,有正義或者邪惡的國王,或許還有美麗的公主(再來個充滿野心的大臣?),國王這裡遇到了麻煩······,最後找到了幕後黑手,一番苦戰後,正義的冒險者們勝利了。

值得一提的是這五部作品都有“水晶”的概念,是“水晶”指引和幫助玩家作為“光之戰士”與邪惡勢力戰鬥。“水晶”這個概念,可能大家覺得有些突兀,但這幾部作品就這麼設定的,“水晶”代表著守護世界的力量,為什麼《魔戒》裡“魔戒”那麼厲害,為什麼《西遊記》裡“金箍棒”“芭蕉扇”之類的那麼厲害,作品就這麼設定的。“水晶”會用來解釋一些基礎設定,比如冒險者為什麼這麼強、為什麼會用魔法等等神奇的力量,就可以解釋為,是“水晶”選中的光之戰士,是水晶給於光之戰士力量。“水晶”也會用來推動故事發展,最直白的比如,光之戰士腦海中出現了水晶的低語“······”,總之就是指引冒險者之後的旅途。

在題材範圍、價值評判以及敘事內容方面再補充一些。題材整體是冒險者拯救世界的套路,但世界的範圍很廣,有雪山有大海有森林有荒漠等等,角色也多種多樣,膨脹的野心家、善良的守護者、迷途知返的戰士、活潑可愛的孩子等等,後三部作品已經有了構建更大世界的渴望,玩家可以在大陸、海洋甚至月球上活動。價值評判方面,基本是推崇正義善良責任友愛,如果再仔細品味,還有些勇於冒險和追求自由的味道,一方水土養一方人,文化產品有著當地的氣息。敘事內容方面,整體上推崇電影化敘事,喜歡用畫面講故事,劇情上有很多其他文化作品的常見內容,捨生取義、兄弟反目、自我認知、時空穿越、愛情煩惱等等。

2、中期作品(FF6-FF12)

這七部作品釋出於1994年-2006年,遊戲平臺包括SFC、PS、PS2和PC,它們的世界觀差異很大,既有歐洲中世紀風格,也有未來科技風格,既有畫素風格,也有寫實風格,題材也是多種多樣。將這幾部作品放在一起討論,簡單的原因是後面的FF13世界觀屬於新水晶神話,FF14自身有著十分龐大的世界觀,FF15製作初期也與新水晶神話有關。深層次原因是,這段時間遊戲硬體技術飛速發展,FF也在探索自己的方向。接下來主要介紹這幾部作品在世界觀方面的嘗試。

FF6採用了機械與魔法(幻獸)並存的設定,講述了多名角色為了正義和自由而戰鬥的故事,FF6是很經典的RPG,世界觀方面值得一提的是,那片大陸有破壞前和破壞後兩種狀態,有多個主角和多條故事線。能夠看出,這時的FF6已經不滿足於一個角色或者一個故事,有構建一個世界的渴望。如果當時有更好的技術條件,會有更大的驚喜嗎?

FF7採用了科技與魔法並存的設定,也是多名角色守護世界的故事,主角的內心成長也是重要內容。FF7率先採用3D建模的人物畫面,驚世駭俗,但這裡著重要說的是FF7本體和ABCD。FF7除了遊戲本體還有advent children聖子降臨(CG電影),before crisis危機之前(?)(手機遊戲),crisis core核心危機(PSP遊戲),dirge of cerberus地獄犬的輓歌(PS2遊戲)。這裡能隱約看出,單單是遊戲本體滿足不了製作方,無論是虛擬世界的構建還是IP的使用經營。

FF8採用了科技和魔法(召喚獸)並存的設定,也是多名角色守護世界的故事,還有較多的愛情戲份。FF9迴歸了“水晶”主題,題材、畫面、玩法等等都選用了經典的設計,FF7和FF8在題材和玩法上做了很大的創新,有很多炫酷的內容,FF9卻迴歸了平靜的童話。FF10在新主機平臺發行,畫面有了很大進步,也是科技與魔法並存,講述了關於愛情、親情和友情的故事,世界也是要拯救的。FF10有一部續作FF10-2,沿用了FF10的世界觀,講述FF10之後的故事。一個豐富的世界觀只用來做一部作品有些浪費,反過來說,只用一部作品(40小時遊戲時間?)沒法構建一個豐富的世界觀。FF11是MMORPG,目前仍在運營,但國內沒法體驗,通過多個資料片以及玩家的活動,構建了一個虛擬世界。

《最終幻想14》是如何構建世界觀的?
FF14在即將推出的5.0版本中將會增加兩個新種族,原型分別是FF10的隆索族(Ronso)和FF12的維埃拉族(Viera),這是製作方用FF14的捏臉工具試圖還原FF10的Kimahri和FF12的Fran

FF12採用了“伊瓦利斯(Ivalice)”的世界觀,或者說,FF12是“伊瓦利斯”世界最重要的作品。“伊瓦利斯”世界還包括最終幻想戰略版、放浪冒險潭等作品,但FF12沒能構建好“伊瓦利斯”這個世界,或者說,沒有達到製作方和玩家的期望。如果“伊瓦利斯”的世界能完美地呈現出來,如果FF12能以完整的姿態呈現,還是說,這裡已經暗示,單機作品的發揮空間與豐富的世界觀註定矛盾,或者,豐富的世界觀並不適合當時的遊戲市場。圍繞幾個主要角色,描寫他們的故事,構建一個適當規模的世界,前幾作FF已經駕輕就熟。但如果製作方想構建一個無比巨集偉、同時又無比精細的世界,是否只能採用MMORPG的方式,逐步更新的同時接受玩家反饋,一方面繼續搭建世界,另一方面繼續細化世界?FF14中有個編年史任務“重返伊瓦利斯”,也是由FF12製作人設計的,裡面有些劇情讓人浮想聯翩,但已經沒法知道FF12原本的計劃了。

《最終幻想14》是如何構建世界觀的?
這是FF14中“重返伊瓦利斯”系列任務的部分劇情截圖,FF12原計劃如何,已經不得而知

3、後期作品

這幾部作品的釋出時間是2009年到如今。FF13有三部作品,均採用了“新水晶神話”世界觀,同樣是科技與神話並存,這三部作品褒貶不一。此外還有兩部作品也計劃採用“新水晶神話”世界觀,分別是最終幻想Agito13和最終幻想Versus13。但由於種種原因,最終幻想Agito13轉變為最終幻想:零式,仍然採用了“新水晶神話”的世界觀。最終幻想Versus13之後轉變成FF15,和“新水晶神話”已經沒有關係。幾部作品共用一個世界觀,是這個世界觀過於精彩只用於一部作品實在浪費,還是說一部作品無法描繪好這個世界。

FF14之後再詳談。

FF15歷經波折,目前已經有了較為完整的內容,玩家可以通過遊戲本體、眾多DLC、電影以及動畫(或許還有VR釣魚和手遊)來了解這個世界。但根據各種訪談以及新聞,這個虛擬世界還是被削減了不少。對於單機作品來說,多大的虛擬世界,同時精細到哪個程度較為合適?即使製作人有能力也有意願構建出一個超越以往的FF,那專案管理、硬體技術、玩法設定、市場需求等方面,是否允許這款作品問世。

大致瞭解各代FF關於世界觀方面的探索嘗試後,就世界觀的搭建而言,FF14極有可能選擇了正確的道路。MMORPG的形式與單機RPG相比,MMORPG更注重世界,而單機則偏重故事。MMORPG可以通過資料片和補丁,來繼續搭建世界觀和細化世界觀。MMORPG這個形式,給了製作方很大的發揮空間,他們可以好好地構建夢想中的FF世界,慢慢地寫完這本鴻篇鉅製。

三、FF14世界觀的主要內容

FF14的世界觀,系統地寫起來至少有兩本書的篇幅。這裡並不是誇大其詞,這兩本書也已經出版了,也就是《艾歐澤亞百科全書》(Encyclopaedia Eorzea)的第一卷和第二卷。接下來先簡單介紹這兩本書,再討論幾個主要內容。

1、《艾歐澤亞百科全書》第一卷

前言

第一章:世界。介紹艾歐澤亞這個世界的以太、水晶、信仰、神話、地理等內容;
第二章:歷史。介紹艾歐澤亞從“第一靈災”到“龍詩戰爭”之間的歷史;
第三章:種族。介紹生活在艾歐澤亞六個主要種族(人類、拉拉菲爾等)的歷史和文化;
第四章:都市國家和地域。介紹主要國家的成立、文化、組織和相關人物,以及各地區介紹;
第五章:組織和人物。介紹擁有各自目標和志向的組織,以及其中的人物;
第六章:任務。介紹冒險者們學會的戰鬥技術、技能的背景、裝備、人物等;
第七章:蠻族和蠻神。介紹蜥蜴人族等蠻族的文化和風俗,以及它們信奉的神明;
第八章:艾歐澤亞博物志。介紹生活在艾歐澤亞的野獸、魔物和妖異的分類與說明。

2、《艾歐澤亞百科全書》第二卷

前言

第一章:世界。介紹東方地區和艾歐澤亞特殊的文化、信仰、語言等;
第二章:歷史。介紹阿拉米格和多瑪地區從加雷馬帝國統治中解放的歷史;
第三章:都市國家和地域。介紹阿拉米格、基拉巴尼亞地區,以及東方國家和地區;
第四章:組織和人物。介紹在冒險過程中遇到的人物,以及他們的組織;
第五章:三大洲紀行錄。介紹三大洲各地祕境和遺蹟的探索;
第六章:任務和武器。介紹冒險者新學到的戰鬥技術,以及他們愛用的武器和防具;
第七章:蠻族和蠻神。介紹甲人族等主要生活在東方的蠻族,以及它們信奉的蠻神;
第八章:三大洲博物志。介紹魔物、家畜和傳說中的生物等人和野獸的文化和風俗。

3、幻想與現實

FF系列一直都在講述幻想中的世界,一般都會有魔法、幻獸、妖異等存在。FF14的整體風格偏向寫實,無論是人物設定還是美術風格,那就要解釋虛擬世界一個比較根本的問題,為什麼會有魔法以及妖異,這些幻想中的內容為什麼會存在,這個世界的生命有什麼獨特之處?

玩家或許不會追問這個,只要玩得開心就好,能給個自圓其說的解釋更好。但從世界觀的設定上說,這是最根本的問題。遊戲中關於這個問題的答案是“以太”,或者說是生命能量,以太在生命中流淌,星球上也有大量以太。“以太”是艾歐澤亞(西方文化背景)常用的名詞,在奧薩德(東方文化背景)等地方,常常出現與“魂”相關的名詞。根據我們的現實生活經驗,這個設定有一定的存在空間,也正好應對一個困擾人類很久的問題,即,人有沒有靈魂。作為無神論者,信奉唯物主義,當然有堅定的答案,但很多的文化產品,都會在這個問題上給出獨特的解釋。

有了“以太”這個概念,很多問題就可以解答了。什麼是魔法?用作為生命能量的以太引發超常現象。什麼是水晶?由於各種原因而結晶化的以太。為什麼會有各種妖異?什麼是風脈、地脈?為什麼···?都可以用以太來解釋。以太這個概念,將幻想與現實聯絡在一起。

4、時間與空間

FF14的1.0版本從“銀淚湖上空戰”之後開始,用FF14世界觀的時間,是第六星曆1560年左右。FF14的2.0版本從“加爾提諾戰役”(1572年)結束後5年,也就是1577年開始。FF14國際服7月初就開放5.0版本,但從2.0到5.0的故事,製作方似乎有意在淡化時間的概念,沒有明確說明各個大事件的具體時間。或許我們可以從各個CG中光戰的形象來推測?

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FF14當前的故事劇情從第七星曆(1577年)開始,但很多矛盾都不是當前發生的,歷史上的很多故事,都有可能和當前的玩家產生交集。誇張地說,從第一星曆到第七星曆,每一個劇情設定,都在為當前的遊戲世界服務。這可能是劇情上的矛盾,比如庫爾扎斯地區人與龍千年爭鬥,也可能是玩法的背景設定,比如死者宮殿和天之御柱的背景說明(也可能是專業背鍋位,無處不在的亞拉戈)。

FF14的虛擬世界有著悠久的過去,但這些歷史所產生的矛盾,都將在當前的時間留給玩家解決。從劇情上說,這可能是偶然,從遊戲上說,這是必然。之後的遊戲過程中,根據遊戲的需要,依舊會對過去的歷史進行填充(歷史是個任人打扮的小姑娘?)。從當前釋出的5.0宣傳片來看,FF14接下來的主線似乎準備處理未來的矛盾,試圖規避未來的一個災難。如果真的是這樣,那就是說FF14世界觀時間線上,不管是過去的矛盾、現在的矛盾還是未來的矛盾,都將由當前的玩家來處理。

《最終幻想14》是如何構建世界觀的?
If history must be unwritten,let it be unwritten

空間方面要介紹的內容不多。

從小的角度來說,就是“猶抱琵琶半遮面”。製作方會一點一點放出新地區的訊息,不管是薩雷安還是拉扎罕,美拉西迪亞還是新大陸。

從大的角度來說,FF14的世界觀中提到,除了原初世界,也就是玩家所處的世界,還有十三個映象世界(已經毀滅了七個),從5.0的宣傳片看,玩家會去第一個映象世界冒險。原初世界還有一顆衛星,月亮。FF系列很多作品都有關於月亮的內容,估計FF14中,月亮的戲份也不會少。(暫時沒注意關於太陽的情節,是否有金木水火土這些行星也不確定)

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東方人對月亮總是有種情結,明月幾時有?把酒問青天

就時間與空間這個部分來說,還有著非常大的繼續創作空間,感覺FF14至少還能再戰十年。

5、玩家

在FF14的世界觀中,玩家扮演怎麼樣的角色?簡單地說就是,“光之戰士”,被母水晶“海德林”選中的冒險者。(這些概念可能會讓人困惑,什麼光之戰士,什麼母水晶,難道還有公水晶?)

玩家一開始是“艾歐澤亞”的冒險者,持續完成主線任務後,逐漸成為人們的英雄,目前和“拂曉血盟”一起行動,各處匡扶正義。玩家要麼處於矛盾的中心,要麼就在去的路上,這是偶然也是必然。

此外,主線任務在FF14中十分重要,玩家在主線任務中的進度決定了他當前的世界觀。也就是說,隨著主線任務的推動,玩家周圍的世界也在變化,這個變化既有大的方面(地圖上某個建築發生變化),也有小的方面(增加或減少NPC)。

四、FF14世界觀的構建方式

這個問題從何說起呢。當玩家開啟遊戲,就開始體驗這個虛擬世界的某一部分,甚至不用開啟遊戲,看看FF14的相關視訊、訪談、論壇、甚至是這一篇文章,都會促進玩家腦海中FF14世界觀的形成。這個部分,就從遊戲內和遊戲外兩個角度來討論。之前討論過FF14有很多標籤,其中有一條是“能聯網的單機遊戲”,實際上是說,FF14對世界觀和劇情的處理和單機遊戲(具體說就是早期FF)有些類似,都是用任務來引導玩家認識這個虛擬世界。

在開始討論之前,大家可以看一下這個討論帖:[包含4.4劇透]種種線索將5.0日版封面上漆黑的騎士與奧丁聯絡起來。這裡不關注討論帖的內容是否成立,而是想讓讀者瞭解,FF14的虛擬世界有哪些常見的劇情線索,可能是NPC的一句話,可能是某個道具的一句描述,可能是某場戰鬥的一句歌詞,甚至是遊戲外的某條線索。

1、遊戲內角度

FF14這個虛擬世界,主要表現為畫面和文字,玩家能看到這個虛擬世界,玩家能閱讀這個虛擬世界。

《最終幻想14》是如何構建世界觀的?
5.0城鎮原畫 Eulmore

除了這兩種方式,聲音也是重要的表現方式,某個資料片的主題曲,某個地圖的背景音樂,以及戰鬥、天氣等音效。再全面些,“震動”也是種表現方式,過場動畫、戰鬥、釣魚等會讓玩家的手柄產生“震動”。那這些內容是如何有條理地呈現給玩家了?是任務,用一系列的任務來引導玩家認識這個虛擬世界。

主線任務。這在FF14中屬於強制性的任務,明面上沒有說是強制的,但玩家如果不做主線任務,就沒法在這個虛擬世界繼續探索。主線任務類似其他FF系列、各種RPG的主線劇情,這個主線劇情是連續不斷的,玩家需要按照2.0到5.0的順序玩下去(也可以使用主線直升包完成一部分)。主線任務會講述以玩家為主角的劇情故事,一般的套路是,玩家歷經千辛萬苦打敗了敵人,然後出現了新的敵人,玩家又繼續去新的地方冒險。主線任務會引導玩家去各個地圖,有較多的過場動畫以及語音,儘量給玩家良好的故事體驗。

其他任務。單憑主線任務撐不起一個虛擬世界,一些形式枯燥(去哪裡、殺幾個、交給誰等)但有相應作用(提供經驗值和過渡裝備等)的任務不宜放在主線任務中,一些介紹遊戲系統的任務和一些可重複領取的任務也不宜放在主線任務中。每個城市、村莊、聚落等會有一定數目的任務,可以介紹這個地方的風土人情;每個職業有一系列的任務,可以介紹這個職業的原理、傳承等;每個地圖上會有一定數目的危命任務,會給玩家一種這個地圖很活躍的感覺;每個資料片還會有一定數目的娛樂任務(希爾迪·布蘭德)、節日任務(女兒節、獵蛋節、紅蓮節等等)、副本任務(編年史任務)等等,這些任務都會繼續豐富這個虛擬世界。

如果把FF14比作一個遊樂園,那遊戲中的“任務”就像是道路,引導玩家去體驗這個遊樂園的樂趣。最寬闊又遙遠的道路就是主線任務,這條道路主要讓大家來欣賞兩側的風景(劇情體驗為主)。其他任務的道路,可能寬度較窄,可能長度較短,這條路可能是讓玩家欣賞風景,也可能在道路盡頭有一個遊樂設施(玩法),這個遊樂設施或許很多人喜歡,也可能只有少部分人喜歡。

2、遊戲外角度

遊戲外也有很多內容在構建FF14的世界觀。(為什麼要在遊戲外構建世界觀?為什麼不把這些整合到遊戲內?本篇篇幅已經很長,以後有機會再說明)

比較重要的就是第二部分提到的兩本《艾歐澤亞百科全書》。此外還有,比如每個資料片都推出的祕話系列(?),製作方的各種訪談等等。

遊戲外還有個十分重要的因素會影響世界觀的構建,玩家的反饋。從各個訪談內容來看,製作方一直關注玩家對於遊戲劇情、人物的反饋,會根據玩家的反饋來調整。比較明顯的是希爾迪布蘭德系列,據說3.x原計劃不繼續更新,但玩家反響良好,便一直更新下去。自大點說,FF14的世界觀,是製作方和玩家共同完成的。

五、FF14世界觀的構建思路

這部分是想探求FF14在構建世界觀時遵循了哪些思路,製作方的一些訪談有時會提到他們參考了哪些內容,這部分算是觀察FF14世界觀後進行的總結推測。先做一個寬泛但沒有意義的總結,FF14的一切內容,全部來自於現實。物質決定意識,製作方都是活生生的人,他們創作的內容自然和他們的生活環境有關,也和他們學習吸收的內容有關。

1、從現實生活和經典作品中取材

憑空構建一個虛擬世界難度很大,尤其是世界足夠巨集大,同時又足夠精細,所以常常需要參考現實世界的元素。

先舉一個小例子。阿拉米格的空中庭園,看看芝諾斯的介紹,是不是和古巴比倫的空中花園有些類似,那這是不是製作方根據空中花園的傳說來製作的呢?我們當然無從得知。

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再看一個大點的例子。奧薩德區域的地圖,是否和東亞的地圖有些相似。右邊的島嶼類似日本,延夏類似中國,太陽神草原類似蒙古草原。如果玩家再考慮下三大洲、美拉西迪亞和新大陸的相對位置,是否類似亞歐非大陸、南北美洲和大洋洲。還能繼續列舉出一些元素說明,延夏和中國相似的地方,那我們能宣稱延夏就是暗示中國嗎?這是非常不負責任的說法,容易引起很多不必要的誤會。這部分割槽域的確和東亞地圖有些類似,但同樣有很多獨特的元素,並且這部分內容沒有惡意,甚至可以說是用東方元素迎合玩家。玩家如果捕風捉影牽強附會,反而顯得小肚雞腸,我們應該有文化自信。

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FF14世界中的元素基本來自現實生活和經典作品,即使是那些看起來奇形怪狀的敵人,也能考據出大部分的原型,比如說4.x的蠻神討伐,既有日本文化中的須佐、月讀,也有東方文化中的青龍、白虎、朱雀。這部分沒必要繼續論述,幻想來自於現實,應該是大家普遍認可的觀點。

2、遵循商業產品(MMORPG)的基本規律

追本溯源,FF14是一款MMORPG,是一種付費娛樂,FF14的內容需要讓玩家獲得遊戲體驗。為什麼總是讓玩家扮演英雄拯救世界,各種機緣巧合下大展身手,為什麼不扮演伊修加德的守衛,遊戲內容就是開門、歡迎來到伊修加德、關門(如果玩家喜歡扮演守衛的遊戲體驗,也未嘗不可,就怕龍族來襲,第一個GG)。為什麼那些NPC這麼關心你,兄弟推心置腹,異性青睞愛慕,師長愛護關照,屬下尊敬信賴(不得不承認,FF14有感動人心的力量,以後有機會再討論任務設計的細節)?為什麼矛盾層出不窮,一波未平一波又起,總是有新的任務呼喚著玩家(沒事做的話玩家上線幹什麼,或者概括地說,矛盾是普遍存在的)?這些問題可以從遊戲體驗的角度給出答案,也就是說,正是為了給玩家相應的遊戲體驗,這個虛擬世界選用了這樣的設計。

玩家想要怎樣的遊戲體驗?這可能要探討到人的需求、遊戲玩家的需求、MMORPG玩家的需求,甚至FF14玩家的需求。這個話題太大了,也已經有了很多經典答案,這裡就不討論了,我們還是隻討論FF14相關。那FF14玩家是哪些人,有哪些特徵,喜歡什麼。

FF14是個全年齡段遊戲,從初中生到工作黨,男女老少都有,猜測20~40歲為主,小學生可能有(考慮到防沉迷系統以及玩家喜好,人數極少),50歲以上的玩家也可能有(前面一些詞語都是客觀的,不帶感情色彩)。那這些玩家喜歡什麼,開啟FF14想獲得什麼樣的遊戲體驗,在虛擬世界中冒險?扮演英雄拯救世界?寬泛意義的升級打怪?情感上的慰藉?只是想和朋友們聊聊天?再把問題範圍縮小一些,這些玩家想從FF14的世界觀方面獲得哪些遊戲體驗?

很抱歉地說,我不確定,這麼多玩家實在眾口難調,我感覺FF14製作方也在摸索,訪談的時候也會表示,沒想到某某角色更受玩家歡迎。就拿3.x來說,被仇恨衝昏頭腦的埃斯蒂尼安,這個人物形象非常值得玩家去體會,但玩家不是來做閱讀理解的,所以充分信任玩家關心玩家的奧爾什方,會更受玩家歡迎。看到玩家的反饋後,製作方補充了奧爾什方更多的內容,順便賣起他的同款實體項鍊。但到了4.x,事情彷彿有了變化。玩家開始討論夜露的前世今生,分析是什麼讓她變得凶狠惡毒,一口一個“摯友”“愉悅”的芝諾斯,也會有玩家質疑這樣嗜殺的人,成為代理總督是否不合情理。事情就是這樣奇怪,略顯神經質的奧爾什方大受歡迎,也有點神經質的芝諾斯就不如他討喜,同樣是大環境催生的埃斯蒂尼安和夜露,玩家明顯更樂意討論夜露。

《最終幻想14》是如何構建世界觀的?

順便多寫一點。5.0有個遊戲內容是伊修加德的重建,就以往遊戲內容來看,小的重建內容比如說鳥人、瓦努、莫古力、阿難陀、鯰魚精的蠻族任務,就是每天一次的可領取任務,隨著任務進度,重建內容(一般是某個建築物)也會越來越完整。大的重建內容可能就是4.x的多瑪飛地,就是每週一次的賣東西,隨著任務進度,多瑪飛地也會建設得越來越好。如果描述得完整點,還該加上摩杜納和田園郡,它們是隨著遊戲版本一點一點自動修建的。那玩家會不會有這樣的疑問,多瑪的重建難道只是設施的重建,是否要嘗試清理一些催生夜露的土壤?但剛剛上面也提到,延夏用了很多中國元素,如果真的有這些內容,會不會造成一些誤會,也可能只是出於付出與收益的考量,重建內容對於玩家每週上線有多大的吸引力,做到哪個程度比較合適?那5.0是伊修加德的重建,這個城市從政教合一的神權制,變成上下議院的代議制,設施的重建自然是一方面,政治制度的重建是否也要玩家參與,這可不是請客吃飯?教皇被打倒,神權被終結,這算是伊修加德人千年未有之大變局,那這個重建的遊戲內容,會讓玩家參與到哪個層次?玩家本身想參與到怎樣的重建內容?如果最終只是把蠻族任務和多瑪重建的內容移植到伊修加德重建,我想也能夠接受和理解。

FF14在世界觀方面會遵循商業產品(MMORPG)的基本規律,要搞清楚玩家想要什麼樣的遊戲體驗,在當前規則許可的範圍內,儘量提供給玩家。可能一時間沒法完全匹配,但可以根據玩家的反饋持續調整,取得一個最終協調的結局。

3、符合FF系列的產品定位

FF14,讀者覺得它是什麼定位?日薄西山的遊戲系列,需要一個產品穩住陣腳?RPG標杆,給予玩家最好的RPG遊戲體驗(加MMO字首?)?還是其他什麼。照製作人的話說,FF14是FF系列的“主題樂園”,選用這個說法比較合理。

FF14採用了很多FF系列的內容,包括內容、機制、玩法等等,最直白的便是把其他FF系列的道具移植進來,讓玩家付出一定的遊戲時間去獲取。

《最終幻想14》是如何構建世界觀的?
FF14與FF15的聯動,會獎勵第一個四人坐騎

這種做法談不上對錯,只能看好壞。要想構建一個虛擬世界,需要大量的遊戲內容,那就把以前的內容組合進來,地圖這一塊要不就放FF6的多瑪,這一塊要不就放FF12的達爾馬斯卡。FF系列以前的遊戲內容,有些略作修改就能搬進來,有了新的發揮空間,玩家繼續為此消費,何樂不為。如果把過去的FF直接炒冷飯,會有一些負面評價,但把過去的內容按新時代的標準重新制作,放到FF14中讓玩家體驗,卻常常有“情懷”滿滿的評價(當5.0CG中“悠久之風”的旋律響起,的確情懷滿滿)。

FF14這座“主題樂園”不僅有FF系列的內容,還常常有其他遊戲的內容,5.0的24人本和尼爾有關,之前還和怪物獵人、妖怪手錶、牙狼等聯動。聯動就可以把其他遊戲的內容移植到FF14中,既有內容消耗玩家時間,又可以吸引聯動遊戲的玩家,順便擴充FF14的世界觀。

那FF系列,還有那種RPG(MMO?)標杆的自信,渴望為玩家帶來最新最好的遊戲體驗嗎?相對而言,FF14已經做得很好了,如果5.0能再上一個臺階,或許能被更多的玩家認可。FF14不停地處理過去的失敗和當前的挑戰,取得這樣的成績,應該能讓各方暫時滿意。但如果說FF14是RPG(MMO?)的標杆,能給玩家帶來最新最好的遊戲體驗,恐怕還是有一些差距的。

就觀察來看,FF14還是相當實際,沒有表達過類似的言論,只是一步步完善遊戲,儘量給玩家良好的遊戲體驗。如果製作方一直保持這種務實的態度,或許能成為更好的MMORPG。至於FF系列以後能否再現輝煌,那就是另一個話題了。

六、FF14世界觀的作用

幻想家們曾經用文字、音樂、畫面構建過無數的虛擬世界,他們費盡心思構建一個虛擬世界,到底有啥意義?(生活在別處?)

這問題太大了,把範圍縮小到MMORPG,為啥要花費這麼多精力去構建一個虛擬世界。這部分也從遊戲內外兩個角度來討論吧。這裡要注意,很多內容是相輔相成的,比如世界觀和遊戲內容,沒有遊戲內容,世界觀也無從談起,但這裡要把它們割裂開來分析,探討世界觀的作用。

1、遊戲內角度

MMORPG遊戲中,角色扮演是十分重要的遊戲體驗,不構建一個虛擬世界,玩家扮演的角色去哪兒冒險呢?故事體驗也十分重要,既然有故事,那自然就會有故事背景。也就是說,為了角色扮演和故事體驗這兩種遊戲體驗,遊戲世界觀肯定是要構建的。

此外,有一個合理的世界觀,可以嫁接很多成熟的玩法。FPS玩法可以放進來嗎?MOBA類玩法?解謎類玩法?潛入類玩法?暖暖換裝?模擬經營?房屋搭建?小隊角色養成?NPC攻略?大逃殺(暫時沒有)?不繼續列舉了,總之,有很多成熟的玩法,通過適當改進,成為了FF14世界觀的一部分。

《最終幻想14》是如何構建世界觀的?
跳跳樂,這個玩法可能要追溯到超級瑪麗

《最終幻想14》是如何構建世界觀的?
4.5版本金蝶遊樂場會推出麻將小遊戲,有點好奇世界觀該怎麼圓,如果玩法嫁接過於隨意,那下個版本再加個將棋?難道以後還有圍棋?撲克?

2、遊戲外角度

一個世界觀,可以看作一個IP,這個世界觀中的形象可以在其他地方繼續使用。

比較簡單的,比如在節日的時候發一些NPC的祝福視訊,五週年祝福視訊(雅修特拉/阿莉塞/飛燕/瑪格奈),五週年祝福視訊(莉瑟/紗都/夕霧/阿爾菲諾)。這些虛擬形象也可以出現在其他遊戲中,比如FF14與其他遊戲的聯動,把FF14的角色移植到其他遊戲。世界觀還可以進一步轉發為其他商品,比如遊戲周邊,電影和電視劇《光之父親》。

正文到這裡就結束了。我常常疑惑,讀者心中是否有一個世界,渴望去那裡冒險,那是個什麼樣的世界,又是否有一段自己的冒險故事?

關於版本同步的討論

這個話題每隔一段時間,論壇裡就會有玩家提出來,就是說,為什麼國服的版本會比國際服慢四個月左右?玩家們提出了很多解釋,製作方和運營方只告知玩家暫時沒有同步的可能,但沒有給出明確的原因,這裡就寫寫我這個吃瓜群眾的理解。

概括地說,應該是製作方和運營方判斷,改變當前現狀得不償失,也就是說,如果將國服版本與國際服同步更新,要花費很多資源,但得不到太大收益。

1、現狀是什麼

FF14遊戲的版本,國服比國際服慢四個月左右。就是說,國際服玩家可以比國服玩家提前體驗新的遊戲內容。版本的差距從一開始就存在,國際服從2013年8月開始,國服從2014年7月開始。國服和國際服的收費方式也有區別,國際服玩家需要為新資料片付費(同時獲得一定數量的遊戲時間),之後時間收費,國服直接時間收費,僱員的收費方式也有區別。國服更新的版本一般比較穩定,也就是說國際服出現的BUG,國服更新時已經修復好了。

這裡想為國服玩家說句話,也不是想指責誰,國服玩家每次因為商品價格出現爭議時,都會出現這樣一種言論“國服資料片沒有收費、僱員買斷”,總之就是國服玩家賺了,這個擋箭牌不知道用了多久,不知道還會用多久。

2、各方對於現狀的態度

製作方和運營方,對於國服國際服版本差異這樣的現狀,是理解和預設的。或許考慮過同步的可能,但計算了付出與收益後,決定保持現狀。

國服玩家對於這個現狀,就觀察來看,少部分不滿(這之中一部分可能已經去了國際服),大部分無所謂。這個比較難觀察,到底有多少玩家在意這個,不清楚,也不能去調查。

也就是說,如果你問一個國服玩家,希不希望同步到最新版本,基本上是希望,但如果繼續問,願意為此付出怎樣的代價(點月卡漲價?),或者,如果保持現狀,還繼續支援FF14嗎?如果保持現狀,玩家還是正常遊戲,又不願為同步付出代價(至少取得一個共識),那這件事還是不提為好。

是否有這種可能,不需要玩家付出代價,版本同步後製作方和運營方仍有收益了?既然製作方和運營方預設保持現狀,那就說明他們認為得不償失。

3、現狀有哪些影響(主要對國服玩家)

影響主要在PvE方面。FF14國服的PvE有著十分濃厚的看攻略習慣,無攻略開荒可以視作異端,國服高難副本的首殺沒有太大意義。下副本前要看攻略是國服的普遍要求,這是個好規則還是個壞規則?整體上應該是個好規則,能提高國服野隊的副本體驗。但相應的,無攻略開荒這種遊戲體驗在國服基本不存在,你很難找到無攻略開荒的隊伍,國服玩家也基本沒有機會對高難副本機制提出獨特的應對方式。在應對方式上提出細節方面的改善當然可以,但沒有機會第一時間去理解Boss機制並提出解決思路。

或許有讀者會說,國際服也就那幾個隊伍第一時間開荒,大部分玩家也是看攻略。但就絕巴哈和絕神兵來說,多少國服玩家關注著“大鬍子”“小鬍子”等人的直播進度,關注著下一個機制是什麼,關注著首殺花落誰家。如果國服也有第一時間開荒的機會,國服玩家能拿出多少參與的熱情,沒有人知道。印象中首殺隊伍可以和製作方現場交流,國服玩家在意這個嗎,也沒人知道。

至於國服高難副本的首殺,比如說國服這個英雄榜。這個英雄榜肯定是有意義的,大部分玩家也肯定是關注的,但存在一部分國際服玩家回來清CD的情況,那玩家對於首日通關和首周通關的熱情,是否被削弱了。(還有一定數目的代打,有代打至少說明玩家還是在乎的,這個問題要考慮的角度還挺多,以後再討論吧)

PvP方面倒不好說。理論上可以根據國際服的經驗來判斷國服當前版本各職業的平衡情況,暫時沒發現太大的影響。

其他方面的影響,比如市場方面,國際服的訊息會讓國服玩家提早收購或者拋售某類道具。劇情方面,有些玩家喜歡提前知道,有些玩家不關注。還有些影響就不繼續說明了。

4、改變現狀會有哪些收益

假如讓國服版本與國際服同步,誰會得到收益?

如果同步,國服月活躍使用者能大幅增加嗎?國服月營業額能大幅增加嗎?二區能火起來嗎?保持現狀的話,國服玩家會流失嗎?

你覺得呢?

同步之後,FF14國服玩家數應該會增加,但具體會增加多少?玩家關於遊戲的口碑也會提高。再提個尷尬的問題,這些新增加的國服玩家,會不會有一部分是原國際服玩家,再考慮口碑方面,玩家會稱讚製作方還是稱讚運營方?

繼續保持現狀,玩家會因此流失嗎?或許十分在意版本進度的玩家已經轉戰國際服了。

總之,如果同步,短期收益與長期收益難以判斷(或許他們已經計算好了),保持現狀,暫時也看不到有什麼隱患,那誰會去推動這個程式。

5、改變現狀需要付出多少資源

如果版本同步不需要花費太多資源,或許製作方和運營方會很爽快地滿足玩家的心願。

但實際上了,國服3月26日更新4.45版本,主要有三個遊戲內容:尤雷卡湧火之地、群狼盛宴第11賽季(包括冠軍賽的預選)、非著名調查員。這三個內容可以保證國服玩家的上線,讓玩家有事可做。有必要提前更新4.5版本嗎?湧火理論上可以讓玩家肝很久,也有很多玩家要打群狼盛宴。開了4.5版本,很多玩家就要去打主線、刷青龍和新的24人本,那湧火和群狼盛宴就沒有充分利用。每個版本都有它的生命週期,能讓玩家有事可做,能吸引玩家上線,製作方和運營方何苦提前更新下個版本。

長遠地看,假設FF14國際服2033年6月關服,那國服理論上就是2033年10月關服(假設運營情況保持不變),如果國服國際服版本同步,也就意味著國服4個月的營業額沒了,會有人大發善心放棄這4個月的營業額嗎?

再從工作日程上作一些猜測。從各種本地化工作看,假如國服國際服同步,那與現在相比,就是要把各種本地化工作提前4個月完成。假設現在要求國服5.0的本地化工作在6月之前完成,那也就是把可能原計劃在7、8月份的工作提前到4、5月份來做。如果真這樣的話,那7月2日應該就沒法釋出5.0(或者捨棄掉一部分原計劃工作內容),估計會把國服粉絲節放到7月份,然後8月份全球同步更新5.0。總之如果真同步的話,他們的工作日程估計會變,全球更新時間估計會延遲。

當前這種狀態,就是國際服7月2日更新,製作方就關注著國際服的運營情況(可能會有各種Bug、平衡等問題),等到8月份基本穩定了,就來國內辦粉絲節,9月份或者10月份或者11月份,會給國服一個比較穩定的版本。

既然如此,製作方和運營方願意同步嗎?

6、未來可能有變數嗎

說了這麼多,那國服和國際服版本同步就完全沒戲了嗎?誰知道了,如果之後出現某種狀況,顯示版本同步有巨大收益或者不同步有巨大危害,那這件事情就有可能提上日程。

亂做幾個假設。

國服玩家越來越多,甚至超越國際服,既然主要市場在國服,那或許國服就該重點照顧,就類似電影、手機之類在國內首發。

出現一款MMORPG競品,各方面素質與FF14不相上下,完整的PvE體驗是唯一差距,玩家開始流失,或許這個時候會考慮同步。

國際服某個版本拖延了很久,玩家怨聲載道,長時間沒有新內容,付費人數開始下降,那或許等國服到了這個版本,就會提前更新。

經過一次充分的調研,製作方和運營方發現,版本同步利大於弊。能得出這個結論?

國服神祕玩家現身SE總部,希望版本同步,提出一個無法拒絕的條件。做夢吧。

說一千道一萬。各方對於當前現狀都還能接受,還沒有到非改不可的地步,推動這個改變的收益與付出還不明朗,沒有人願意付出資源去推動這個改變。

來源:知乎
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/61788609

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