貪,嗔,痴! “佛系”分析《最終幻想14》核心玩法與驅動要素

遊資網發表於2019-06-12
貪,嗔,痴! “佛系”分析《最終幻想14》核心玩法與驅動要素

三界者,貪嗔痴是。

——菩提達摩《悟性論》

之前寫過一篇:當我們在玩FF14時,我們在玩什麼,已經抽象地介紹了核心玩法,所以這篇會寫得具體點、細節點。

本篇結構如下:

一、嘗試用貪嗔痴來概括玩法

1、貪

2、嗔

3、痴

二、主線任務

1、是什麼

2、有哪些內容

3、作用

4、特點

三、副本

1、是什麼

2、作用

3、分類

4、特點

5、更新規律與獎勵規律

四、常見獎勵

1、經驗值/等級

2、軍票/軍銜

3、神典石

4、金幣

5、聲望

6、裝備

7、外觀

8、特定玩法的特定貨幣

9、其它

五、重溫尼德霍格徵龍戰

1、戰鬥前

2、戰鬥開始

3、後半階段

4、戰鬥結束

一、嘗試用貪嗔痴來概括玩法

選用這句引言,難道想說FF14讓人變得佛性?不是的,這裡只是借用佛學的分析思路,嘗試先用貪嗔痴來概括遊戲玩法,之後幾篇再按PvE、PvP和其他玩法的分類思路去介紹。

1、貪

貪,就是貪圖滿足,為了某種快樂去做某件事。

舉例而言,想知道故事接下來會怎麼發展,這是一種樂趣,所以玩家去推進主線(支線)劇情;角色經驗值提高以及等級提高,這是一種樂趣,所以玩家會採用各種方式獲取經驗值;打通某個副本並獲得對應獎勵,這是一種樂趣,所以玩家去開荒或者伐木某個副本;想得到PvP玩法的獎勵,提高段位,這是一種樂趣,所以玩家會去打PvP(或者只是單純喜歡對抗,喜歡在PvE和PvP中戰鬥);慢慢搭建自己的房屋,為自己的角色換上好看的外觀,這是一種樂趣,所以玩家會去收集傢俱以及外觀;提高自己的金幣數目或者成就數目是種樂趣,所以玩家會去賺取金幣或者去做成就。等等。

也就是說,玩家參與很多玩法,是因為貪戀這些玩法提供的快樂或者滿足,去追求某種正向體驗。

2、嗔

嗔,就是意氣用事,因為某種不愉快而做某件事。

最直白的例子,PvP被人打了,想不想打回去?競技場被人吊打,在戰場被堵門,被別人追著打,玩家可能會因為生氣想要打回去;劇情上,玩家可能有一些悲傷失望的劇情體驗,需要在接下來的劇情中釋放;副本戰鬥方面,看到別人的操作更好或者輸出更高(假如還被別人diss),可能會想爭個高下;外觀方面,可能因為別的玩家擁有,攀比心理會刺激該玩家去獲得;市場交易方面,也可能出現互相壓價、搶佔市場的情況。等等。

也就是說,玩家參與某些玩法,是因為某些不愉快促使他們去做,他們需要釋放這些負面情緒

3、痴

痴,就是痴迷於某個事物、某種樂趣、或者這個虛擬世界,以及虛擬世界的存在感和成就感。

痴的解釋也可以很多,比如說玩家痴迷於故事劇情,很自然地把自己代入到劇情當中;可能痴迷於某樣道具,可能是某件武器、外觀或者坐騎;也可能痴迷於某個玩法,特別喜歡尤雷卡、房屋建造之類;或者是痴迷於這個世界,開啟遊戲就彷彿自己進入了這個世界,自然地進入RP狀態。等等。

最後再說明一下,這裡使用貪嗔痴來概括玩法,不帶有任何評判,只是嘗試借用一下分析思路。貪嗔痴這三個字本身有一定的負面含義,但人本身就有好惡,至於痴,也可以用“都雲作者痴,誰解其中味”來應答。當然,如果玩家看到這裡,心有所想,或許會更認同這幾句話,“適度遊戲益腦,沉迷遊戲傷身。合理安排時間,享受健康生活”。

二、主線任務

1、主線任務是什麼

主線任務,有這個概念嗎?這個說法怎麼出現的?仔細想想還挺複雜的。主線任務這個名詞,是玩家對某一類任務的稱謂,稱謂和實際相符,也就逐漸傳播開了。

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這是主線任務的標記

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這雖然不是主線任務,但也是重要任務

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角色設定裡明確提到了“主線任務”

在這個幻想世界,製作方為玩家設計了一條主要的劇情線,也是各個資料片連續不斷的劇情線,主線任務就是用來引導玩家體驗這段主線劇情的。接下來的討論放寬一些,把那些以劇情體驗為主的任務也加進來,比如各個村莊/聚落的支線任務,各個職業任務,各個副本任務之前的劇情內容等等。

2、主線任務有哪些內容

a、海德林與佐迪亞克的矛盾

海德林與佐迪亞克是行星的兩種意志(不要問我為什麼行星會有意志),海德林是光之意志,存在於當前星球,佐迪亞克是暗之意志,被封印在月亮。這兩者究竟是什麼,它們各自有什麼主張,5.0資料片或許會給玩家更多的資訊。在前幾個資料片中,這兩者的矛盾都是通過“代理人戰爭”來展示的,佐迪亞克的使徒們,白袍無影與黑袍無影到處煽風點火,海德林的使徒們,光之戰士到處平息紛爭。矛盾持續了這麼久,但遊戲中還是沒有說明,這兩者之間到底有什麼矛盾,以及這個矛盾之後會怎麼發展。

這裡作一些多餘的猜測(等5.0打臉)。海德林和佐迪亞克就代表矛盾,它可以是光與暗的矛盾,也可以是靜止與運動的矛盾,行為與結果的矛盾,公平與效率的矛盾等等。也就是說海德林與佐迪亞克的關係,就是抽象的矛盾,之後的種種表現,都是這對矛盾的衝突與發展。

比如說加雷馬帝國入侵艾歐澤亞,雙方背後是暗與光,那這件事是理解為邪惡勢力入侵善良勢力,還是理解為進步勢力拯救落後勢力?

b、加雷馬帝國與其他國家

這個層次的矛盾,是加雷馬帝國想統一三大洲,或許還想統一全球。那自然,其他國家會和加雷馬帝國發生衝突,1.0、2.0和4.0的主線內容有較多篇幅來描述這個矛盾。1.0的帝國第七軍團和艾歐澤亞同盟軍的戰鬥,2.0的帝國第十四軍團和艾歐澤亞同盟軍的戰鬥,4.0的同盟軍解放阿拉米格和多瑪的戰鬥,都是這個矛盾的具體表現形式。

加雷馬帝國還和薩雷安、拉札罕、遠東之國等等有矛盾或者交集,這些內容目前只在主線中隱約提起,說不定以後的版本會翻出來大做文章。此外,加雷馬帝國和過去的亞拉戈帝國也有一些類比和互動。

c、其他國家之間的矛盾

加雷馬帝國和其他國家有矛盾,那其他國家之間有沒有矛盾?

比如格里達尼亞和阿拉米格之間的矛盾,沙都、海都、森都關於法外之地的矛盾,歷史上瑪哈、無限城、尼姆之間的矛盾,等等。這些矛盾可能在主線任務中描述,也可能在職業任務、甚至PvP任務中描述。

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詩人的70級職業任務介紹了一些格里達尼亞和阿拉米格之間的矛盾

d、國家內部的矛盾

國家之間有矛盾,國家內部呢?

沙都內部,有支援娜娜莫的王黨派,也有羅羅力特等組成的沙蠍眾(共和派?資本家?)。阿拉米格和延夏,在被加雷馬帝國佔領前,讀者還記得內部有哪些矛盾嗎?沙都還有些阿拉米格的流民,海都裡面那些海賊團,森都裡面那些教派,伊修加德里面的貴族與平民,加雷馬帝國又分幾派,讀者對這些矛盾還有印象嗎?這類矛盾在主線任務和支線任務中都有介紹,比如2.0的希爾迪布蘭德任務就講述了烏爾達哈歷史上的矛盾。

e、種族之間的矛盾

每個城邦國家周圍都有幾個其他種族,比如海都與地靈族和魚人族,沙都與蜥蜴人族,森都與妖精族和鳥人族。城邦和它附近的蠻族具體有什麼矛盾,這裡就不寫了,反正是要打的,不然蠻神討伐戰沒素材。這類矛盾一般是主線任務中的小矛盾,但3.0中人類與龍族的矛盾,是當時版本的主要矛盾。

f、種族內部的矛盾

這裡的種族只討論蠻族(人類內部的矛盾還得再細分)。蠻族內部一般分為兩派,有著不同的訴求,玩家做的蠻族任務主要就是講這類矛盾,龍族內部的七大天龍也各有主張。

g、組織層面的矛盾

要看具體是什麼組織,是組織之間的矛盾,還是組織內部的矛盾。像拂曉血盟這樣的組織,與它相關的矛盾幾乎全是主線任務,比如拂曉血盟帶頭小哥的成長,拂曉血盟參與解放鬥爭。而其他一些名不見經傳的組織,比如伊修加德的四大家族,讀者還記得是哪四大家族嗎,他們的職責各是什麼,他們有著哪些內外矛盾?對於各種各樣的小組織,主線任務可能會提一下,然後用各種支線任務去介紹。

h、個人層面的矛盾

這也要看具體是哪個人,是人與人之間的矛盾,還是人自身的矛盾。在這個虛擬世界,能有機會展示矛盾的個體很少,基本是主角,至少也得是配角(配角要能代表一類人才行)。舉例而言,勞班,他和哪些人有矛盾,他自身有矛盾嗎?配角方面比如梅弗裡德,塑造這個角色就能讓玩家對阿拉米格義軍整體有所瞭解。

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梅弗裡德的經歷能代表很多阿拉米格義軍

3、作用

資料片的主線任務像是個單機遊戲,玩家支付資料片的費用,然後體驗這些內容,大概時長五十小時(如果算上職業任務之類的,得再加時間)。後續的版本更新也會增加一點主線劇情,大致頻率為,七個月更新一次,每次增加兩小時的主線遊戲內容。它們的基本作用都是提供劇情故事為主的遊戲體驗,順帶構建虛擬世界。雖然之後每次更新的量不多,但有種吸引玩家上線的作用(類似連載的小說、漫畫),親愛的玩家們,主線更新了,快上線推主線啦(月卡一張get)。

也可以粗暴地理解為消耗玩家遊戲時間,有些玩家覺得在劇情上花時間值,有些玩家覺得不值,劇情的好壞影響這兩者的比例。這裡給出一個主觀的判斷(不一定準確),2.x的值與不值的比例可能是六四開,3.x可能是八二開,4.x可能是七三開。但這樣的判斷很可能是機械的,假如兩年前評價,2.x的劇情或許沒那麼枯燥,兩年後評價,3.x的劇情也可能沒那麼精彩,因為隨著主線的積壓,可能會讓一些玩家煩躁。2.x的劇情需要做很多功能性的介紹,埋下一些伏筆,之後劇情的精彩(比如暗騎職業任務),不能否認2.x的鋪墊作用。

主線任務還有一些展示和引導作用,展示遊戲的各個方面(比如副本的話,既要展示副本的精彩,也要展示常見的機制,培養玩家基本的戰鬥技巧),把玩家引導到各個玩法(其他玩法會出現在玩家推進主線任務的過程中)。

4、特點

a、漫長

主線劇情從2.0(1.0)到5.0是線性連線的,玩家要按照2.0到5.0的順序做主線任務。這麼漫長的主線,是好事還是壞事?或許製作方很開心,終於有機會展示自己講故事的能力,可以寫一本鴻篇鉅製(也看能力和意願)。如果玩家一直是FF14的活躍玩家,那主線任務對他來說,也應該是欣然接受(至少不會覺得一次性任務量太大)。

但如果一個玩家是中途入坑的,假設是5.0入坑,他就得從2.0的主線開始做起。那他前期的體驗基本是單機,大部隊都在奮戰5.0,他想打之前的副本可能都難,如果有親友和導師可能會好一些。如果這個玩家能接受前期的近似單機體驗,那問題就不大,只要進入5.0的地圖,他自然就能感受到MMORPG熱鬧的一面。

現在還只是5.0,2年之後的6.0,如果又有新玩家入坑,從2.0開始玩起,得先玩兩百個小時的主線內容。玩家說不定能接受,畢竟主線劇情還是挺好看的,但也有一些玩家,就當前觀察來看,估計很難接受。

這個問題怎麼解決,猜測是贈送主線包和new game+系統,也就是說,特定節日、特定活動贈送主線包,保證大部分玩家都能獲得(但這個主線包完成到哪個程度?),玩家根據自身情況決定是否使用。new game+系統可以讓玩家重新體驗主線,玩家如果對之前某段主線感興趣,就可以用這個系統。

劇情是線性的,用了主線包跳過一些情節後,可能會讓玩家困惑(某某角色怎麼不見了),這時就可以用new game+系統,選擇喜歡的部分進行體驗。如果玩家能因為new game+系統多次體驗某些主線劇情,也算是遊戲資源的充分利用(似乎有部分玩家想重複體驗主線內容)。

b、強制

強制的意思是說,玩家如果不做主線,也就沒法體驗其他玩法。這個判斷不是絕對的,比如玩家做完4.57的主線,但沒做到5.0,那他5.0之前的遊戲內容都是可以參與的。

主線任務會引導玩家去新的地圖,很多支線任務和玩法也要在完成某個主線任務之後才能領取。之前也提到過,主線任務就是玩家所處虛擬世界的時間線,完成到哪個地步,當前世界就在哪個時間點。所以說,主線任務具有一定意義的強制性,即使玩家更喜歡其他玩法,也得先把主線任務做完才能去體驗。就觀察來看,有部分玩家對於劇情內容不感興趣,但對副本等其它玩法興趣較大,隨著玩家人數越來越多,這些聲音也越來越大。大部分玩家還是認同主線任務的強制做法,這兩者有時會有爭論。

c、整體評價良好

劇情體驗是好是壞?這個判斷太難了。我見過一些玩家稱讚主線劇情,他們真真切切感覺到自己在艾歐澤亞冒險,會被一些劇情內容感動到潸然淚下。也見過一些玩家厭惡主線劇情,他們感覺漫長且強制的主線劇情浪費時間,阻攔他們參與其他玩法,認為一些劇情內容幼稚可笑。就兩種聲音的大小看,稱讚的聲音大一些,厭惡的聲音小一些(也可能還有些直接不玩了),所以能得出整體評價良好的結論。

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劇情體驗整體評價良好

關於劇情評價的好與壞,是評價它的形式,還是它的內容。形式方面比如說,某某劇情的過場動畫設計得不好(比如說4.x兩場解放戰鬥的CG里人員是否太少),某段劇情配音不好(或者不多,4.x的配音相對之前較多),某個人物建模不好。內容方面比如說,某個角色設定不合理,某個矛盾不該如此處理,某個世界過於理想化。這個問題也很難,玩家如果不喜歡,具體是不喜歡哪裡?可能玩家也只是直覺判斷喜歡或者不喜歡,但並不明確知道自己厭惡哪裡,也可能這個玩家純粹是不喜歡在遊戲中看劇情。

同樣困難的問題是,即使按照某一個聲音去修改,喜歡的玩家會變多嗎,之前喜歡的玩家會不會又不滿意?假如部分玩家覺得內容過於低幼,那如果之後增加一些更為深刻的內容,稱讚的玩家會變多嗎,厭惡的玩家會變多嗎?假如部分玩家覺得表現形式過於簡陋,如果之後加強劇情的表現力(假設能讓大部分玩家滿意),在這件事上的花費又是否值得?

FF14面向的是十分廣泛的玩家群體,各種文化背景,不同年齡性別,一個漫長且強制的主線劇情,應該怎麼設計,花費多少代價,取得儘可能多玩家的喜愛?

d、保護代入體驗

如何儘可能讓玩家代入到這個故事和這個世界呢?

常常有玩家提到,FF14的主線劇情體驗類似單機遊戲,這種評價既可以理解為前期主要是單人遊戲內容,似乎也可以理解為主線劇情有著單機遊戲的質量。這麼說或許有些誇張,但主線任務有很多保護玩家代入體驗的細節。

整個遊戲的虛擬世界按照劇情進度變化,也就是說玩家劇情做到哪,這個虛擬世界就是哪個樣子,整個世界都圍著當前玩家轉。周圍的建築物,NPC都可能隨著劇情進度而變化。

對於一些重要的劇情橋段,大量使用單人副本的形式。即使各個玩家都在做同樣的任務,即使某個敵人被玩家打了無數次,但由於大家都在單人副本中,不會發生認知混亂(這個敵人不是打過了嗎,怎麼地圖上又出現了)。

FF14試圖營造單機遊戲的代入感,需要做很多取捨,目前來看大部分玩家能感覺自己是這個虛擬世界的英雄,能感受到自己生活在艾歐澤亞。只要他們不去思考一些無聊的問題(可能有極少部分玩家),比如,如果我是光之戰士,其他玩家也是光之戰士嗎(製作方在粉絲節之類的現場都是這麼稱呼玩家的)?我和其他玩家的關係是什麼,光之戰士和普通冒險者?對於這個虛擬世界,有些問題不能刨根問底,就好比,為什麼陸行鳥呼之即來揮之即去,為什麼和NPC對話要自動下坐騎,為什麼副本可以重複打(這裡要稱讚異國詩人和歐米茄魔導終端那些保護玩家代入感的小細節),總要取得玩法和世界的平衡,做一些取捨和簡化。

這裡還可以引出另一個問題。非要讓所有玩家都做那個獨一無二的英雄嗎?能否讓所有玩家在敘事層面共存?直白地說,不能,但也不排除在某些具體玩法上可以。主線劇情讓玩家當英雄,英雄總是獨一無二,可以在形式上避免(單人副本可以王不見王),但世界觀上總說不過去,百萬玩家全是英雄?也就是說,只要是劇情相關的內容,想讓玩家獲得劇情上的英雄/救世主體驗,採用單機作品的表現方式,那玩家之間就有身份認知的瑕疵。但一些具體玩法,可能會讓玩家“組織冒險者”,也算是盡力照顧代入體驗(可能有人挑刺,你是帶頭大哥,我也是帶頭大哥,這薛定諤的帶頭大哥到底是誰)。這麼多冒險者都想體驗英雄的故事,但一個虛擬世界只能有幾個特定英雄,所以只能多在形式上發力,維護玩家的代入感。

e、細節

細節是為了讓這個虛擬世界更加讓人信服。

很多工對話會根據玩家的種族、性別、職業、其它任務進度而變化,從實現方式上說可能並不困難,無非是根據具體條件顯示接下來的對話內容。

再比如一些NPC會出現在節日的活動區域(比如剛結束的金碟慶典),實現方式也一目瞭然,無非是新增了幾個在不同時間出現的NPC。

玩家可能會在地圖上偶遇歐米茄和阿爾法,還有什麼玩家僱員、玉藻前之類的,也不過是隨機出現而已。

這些細節不一定被玩家捕捉到,但製作方的確一直在做,他們的確把艾歐澤亞當成一個鮮活的虛擬世界,遵循整體的寫實風格,儘量讓每個虛擬角色都有生命,調整各種細節,避免玩家齣戲。

f、豐富多彩的形式

這裡的形式分兩種,釋出任務的形式和完成任務的形式。

釋出任務方面。讀者還記得2.0敏菲利亞是怎麼讓玩家來沙之家,阿爾菲諾是怎麼指點江山的嗎。再回憶下3.0的阿爾菲諾是怎麼釋出任務的,4.0的阿莉塞又是怎麼釋出任務的。

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成立水晶義勇隊時的意氣風發

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逃到雪之家時的自怨自艾

這兩張圖沒能充分說明任務釋出形式上的變化(那些文字內容一般不在CG內),這裡儘量用文字概括一下。2.x的任務釋出形式,顯得生硬和理所當然,敏菲利亞常常以大義自居,坐鎮沙之家,直接安排或是要求玩家去做什麼。3.x的任務釋出形式,是和玩家一起行動,然後給自己安排任務,再請求玩家做一部分工作。4.x的任務釋出形式,是NPC處處為你著想,積極主動地處理,像是試圖感動玩家,讓玩家自發地代入角色想去幫忙。這些操作都比較細節,讀者有興趣的話,以後可以仔細體會5.0的主線任務。

完成任務方面。MMORPG最常見的便是,去哪裡、殺幾個、交給誰。或者是,當我一級的時候,我在用小木棒打小螃蟹,······,當我一百級的時候,我在用傳奇棒打究極螃蟹。不可否認,在FF14中,大部分任務都是這種傳統形式,去地圖某個地方,打某種怪物多少隻,與某幾個NPC對話,將某樣東西交給某個NPC。但同時,FF14也在盡力嘗試更新穎更有趣的任務形式,減少無聊瑣屑的任務,讓每個任務都有一定的價值和意義。

這部分內容也不太好描述,主要是想說,MMORPG中的任務可以包含很多種具體的玩法,不應該拘泥於去哪裡、殺幾個、交給誰這些常見套路。

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這類似於第一人稱射擊,還有些模擬經營、潛入類的要素暫時沒找到截圖

形式方面再補充一點。玩家常常稱以前的角色為啞巴,但4.x的主線劇情增加了很多玩家對話選項,實際上沒有太多影響,主線劇情還是隻有一條,但的確給了玩家一些參與感。一些對話選項也很活潑有趣,雖然只是文字遊戲,但玩家反饋似乎還可以。

g、愛與正義

泛指一切正向價值,或者是,那些接受度更廣,接受時間更長的正向價值。如果有必要討論某一個遊戲作品的精神價值,本身就是件值得慶祝的事。

這裡也要分兩個角度,第一個角度是作品直接傳達給玩家的愛、感動、治癒等,是對玩家的關懷,也就是對“人”的關懷,二是作品本身認同的價值,是各種矛盾發展變化的內在邏輯。FF14有國服、日服、美服、歐服以及韓服,粉絲節也是在這幾個地區舉辦,作品自身的價值觀(不管是有意還是無意)會和這些地區的文化產生碰撞,一些角色的做法不一定為當地玩家所接受。

對玩家的關懷,非常講究細節,要能觸控到玩家內心,粗製濫造、矯揉造作、強行煽情反而會讓玩家厭煩(甚至想笑)。這裡不用暗騎職業任務、奧爾什方等例子,選芙朵拉這張,她用超越之力看到玩家的心酸過往,併發出疑問,為什麼玩家能承受下來。這麼一番操作,既表示理解玩家受了多少苦,又表示佩服玩家還能毅然前行。

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作品本身認同或傳播的價值(不討論這些價值的表現方式,也不討論是有意還是無意),會傳播給各個地區的玩家,年輕的玩家心裡或許會播下一顆種子,年長的玩家或許會一笑而過。愛與正義是永恆不滅的話題,也是接受範圍最廣的話題,當然也是被無數次演繹的話題。

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阿莉塞回憶路易索瓦的教導,第一句有點像“苟利國家生死以,豈因禍福避趨之”,第二句有點像“士不可以不弘毅,任重而道遠”

h、合理的難度

主線任務是面向所有玩家的強制性內容,那它的難度就得保持在一個合理的水平,就觀察來看,有一定數量遊戲操作水平略低的玩家(只是客觀描述,不帶感情色彩)。這部分玩家一般不參與高難度副本(可能打24人本,但不打極蠻神),他們可能更喜歡一些休閒向的內容,諸如生產、外觀、聊天、截圖、音樂、RP玩法等。

為了能讓大家輕鬆愉快的通過主線,主線相關的任務難度較低,沒有在主線任務上卡玩家。如果穩妥點表述,只要玩家等級達到任務等級,擁有當前任務等級的裝備(支線任務會送),那主線任務基本沒有難度(如果玩家非要穿70級裝備打78級任務,那難度自然會高)。

可能還有少數玩家打不過,讀者不要覺得這不可思議,能從論壇上發現有的玩家確實打不過去。這時候也不用擔心,遊戲中有“超越之力”這個設定,每死一次就提高玩家10%(?)的全部數值(意味著整體提高多少?),最多可以提高50%(?),如果這樣都打不過,那就不該是數值難度的問題。

還有少部分任務的確是比較難,這應該是故意設計的。印象中有幾個特定任務,比如3.x的“自雲中來”,這裡不把玩家打得抱頭鼠竄,怎麼體現奧爾什方的神兵天降?還有就是版本的最終Boss(普通難度),比如4.0的神龍,3.x的邪龍之類的,即使是普通難度,也有一些玩家感覺很難。這個副本,既要展示戰鬥的精彩(往往和劇情有很多關係),又要保證玩家達到一定的操作水平(難度和極蠻神差距太大也不好),所以相對會難一些。

三、副本

1、副本是什麼

副本,如果一個不玩MMORPG的玩家聽到這個名詞,或許會很困惑,副本是什麼,難道還有正本?副本是一個約定俗成的概念,如果按照FF14的習慣,應該稱作為迷宮或者dungeon(地牢、地下城?)。玩家如果有早期FF或類似RPG的經驗,應該能直觀地理解迷宮的含義,就是一組小隊進入一個洞窟(地圖上就一個洞窟的標誌),裡面可能會有敵人、寶藏以及Boss。在FF14中迷宮的範圍當然不僅僅是洞窟,有各種各樣的場景,宮殿、島嶼、遺蹟等等。再擴大一下範圍,不一定是獨立場景,不一定是一組小隊,不一定要有敵人、寶藏或者Boss。

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紅色箭頭標誌處可以進入,進去就是另一張地圖,FF14副本的概念大致就這個意思,只不過以前是一個玩家操控一個四人小隊,現在是一個玩家操控一個角色,並且不一定是四人小隊

只要是單獨建立的活動空間(能體會出副本的意思?),離開當前的常態地圖(假設這是正本),都可以稱作副本,這個說法還需要再加一些約定。這個臨時建立的活動空間,需要有戰鬥內容嗎?大部分情況都有敵人,有可能存在雜兵沒有Boss,或者有Boss沒雜兵。少部分沒有戰鬥內容,但有獨特的對抗性內容,玩家覺得戀人節的那個玩法算副本嗎,守護天節那個算副本嗎,金碟的跳跳樂算副本嗎?既沒有戰鬥內容,也沒有對抗內容的,能稱作副本嗎?比如說沙之家,石之家之類,從形式上可以稱作副本,但這裡不認為它是,因為沒有對抗性內容(別再糾結了,這裡就是個約定,如果讀者認為劇情上的對抗也是對抗,甚至不用對抗,只要是個臨時建立的場景就是副本,也無傷大雅)。最後再問一個,PvP中的競技場、戰場算副本嗎?從形式上說,臨時建立的空間,多名玩家參與的對抗性內容(只不過是玩家之間的對抗為主),或許也可以稱作副本,但我們這裡約定,PvP的相關玩法不是副本。最後的最後再問一個,死者宮殿、天之御柱算副本嗎?可以算,這裡我們約定不算。

2、副本的作用

a、是世界觀的一部分

這裡從兩個角度來說。第一個是場景建模角度,玩家從常態地圖上看到那裡有一個山洞或者其他什麼建築,可門關著沒法進去,只能通過參加對應副本的方式進入,那副本的建模場景也是這個虛擬世界的一部分。舉例而言,玩家站在庫爾扎斯中央高地可以看到這個洞窟的入口,但是沒法走進去,只能通過副本進入。在對應副本中,我們能看到這個洞窟的模樣,我們要將其當做這個虛擬世界的一部分。也就是說,黃金谷這個洞窟在庫爾扎斯是存在的,雖然在常態地圖上沒法進入。至於說為什麼不直接把黃金谷這個洞窟放在大地圖上,讓玩家直接走進去,這也可以看作是玩法和世界的妥協,副本既是一個場景,也是一種玩法。

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黃金谷門口這裡沒法進入,只能通過排這個副本的方式進入,和上張圖片對比,兩者含義類似

第二個是,副本也有對應的劇情故事,副本發生的事情也算是劇情的一部分。比如說解放多瑪和解放阿拉米格,解放過程中最重要的那場戰鬥,就是用對應副本來表現的,那個副本的戰鬥過程可以作為玩家參與解放鬥爭的過程。

這裡也有玩法和世界的妥協,就是為什麼副本可以重複打,難道多瑪和阿拉米格需要重複解放?我覺得大家不用糾結這個(為什麼陸行鳥呼之即來揮之即去?),實際上觀察來看,也幾乎沒有玩家糾結。

b、有趣的對抗內容

剛剛已經約定,副本是以PvE對抗為主的內容,玩家在參與副本這個挑戰時,在完成這個挑戰時,會獲得相應的樂趣。坦克職業拉怪又多又穩,治療職業加血輸出兩不誤,輸出職業火力全開,玩家開心嗎?經過多次嘗試後,終於成功處理了某個機制,玩家開心嗎?經過多天的奮戰,終於成功打完某個Boss,玩家開心嗎?這些都是參與副本對抗獲得的快樂。

c、有趣的成長內容

打副本對於玩家有哪些成長?最直接的,從不會打這個副本變為會打。打副本一般會有經驗值、金幣、神典石(可以換各種常用裝備等)獎勵。這個本可能還有特定的獎勵,比如裝備、坐騎、成就(比如絕系列副本的成就)。打這個本可能還有操作方面的成長,比如更精通某個職業。這裡不繼續列舉了,總之,副本可以給玩家很多成長的快樂。

d、有趣的社交內容

副本內外有社交內容嗎?我們這裡把社交的標準放寬一些。

玩家在副本內互相配合,算不算社交?最簡單的,治療職業給坦克職業加血,算嗎。玩家在副本內商量如何處理機制,溝通技能安排,如何分配獎勵,這些算社交嗎。

玩家在副本外互相協作,算不算社交?玩家到處喊人組隊,向其他玩家購買裝備和消耗品、鑲嵌魔晶石,這算社交嗎?什麼,你全職業滿級自力更生,那還是要組隊的。

玩家在遊戲外相互溝通,算不算社交?當玩家開啟語音軟體的瞬間,社交已經從遊戲內擴充套件到遊戲外,FF14中絕大部分副本不需要語音,但極少數副本在玩家使用語音來協調時會略微輕鬆(就好比固定戰隊在PvP競技場開語音肯定有幫助)。當固定隊、部隊、各種特定玩法建立了通訊方式(主要是各種QQ群),玩家間就存在遊戲外社交。

MMORPG的社交是十分重要的遊戲體驗,副本也是提供社交體驗的一種方式。但我們的關注點更應該放在,怎樣的社交讓玩家覺得舒適,玩家希望參與到哪個程度的社交。就觀察來看,FF14的玩家有外向也有內向(廢話?),似乎內向的玩家還多一些,更準確的表述可能是,一半的散人玩家(社交或者不社交都能接受),一半的小團體玩家(主要在團體內部社交)。

副本的作用這一塊abcd說得有些繞。核心意思就是,副本能提供多種遊戲體驗,能讓玩家在這上面花費很多時間或金錢。

3、分類

FF14有很多種副本,做下分類可以方便讀者理解。我感覺有兩種分類方式,可以按照難度分類,從易到難進行描述,比如普通難度、極難度、絕難度,也可以按照參與人數分類,從少到多進行描述,比如單人副本、四人副本、八人副本等,這裡就採用按人數分類的方式。

a、單人副本

主要存在於主線任務和職業任務。只有玩家一人蔘與,可能和NPC並肩作戰。難度較低,普通數值加普通操作就可以過本。有極少數本難度高一些,可能原因是為了展示某種設定(奧爾什方的雪中送炭,芝諾斯的無情碾壓),也可能是平衡和AI不好做(不同的職業打同樣副本如何調整,一些合作的NPC是不是有點笨)。形式上多種多樣,冒險、策略、解謎、潛入、第一人稱射擊都有可能出現。

b、四人副本

四人副本,可以說,圓了早期FF的願望。當時的玩家,操控著一個四人小隊,在洞窟裡打怪、尋寶、擊殺Boss。FF14可以讓四個玩家各操控一名角色,組隊在一個封閉區域打怪、尋寶、擊殺Boss。

四人副本主要存在於主線任務和支線任務,15分鐘左右打完。四名玩家參與,可以組隊,也可以散排。難度較低,普通數值加普通操作就可以過本。如果玩家追求一波流(一次能拉多少怪就拉多少),難度會提高一些,就觀察來看,大部分玩家有一波流的傾向。形式上較為固定,兩組怪、兩組怪、一號Boss、兩組怪、兩組怪、二號Boss、兩組怪、兩組怪、三號Boss(有時候是三組怪或者加幾個巡邏怪),不同副本在副本場景、敵人設計以及Boss機制上會有區別。

但想來想去,好像就那些機制,系統的限制,想象力的限制,讓我對四人本逐漸審美疲勞。這裡僅僅是個人看法,玩家們如果回想下當前六十多個四人副本,它們的美術主題,它們的敵人模型,它們的Boss機制,有多少相似內容。並不是指責四人本做得不夠好,當前的四人本可以說是爐火純青,如果一個新入坑的玩家,他一定能接受這個四人本的設計水平。我只是猜測,四人本還有多少創作空間,主題上還能怎麼做,機制上還能怎麼做。所以這裡期待5.0的四人本能拿出耳目一新的設計,這樣的要求可能有些苛刻,如果仍舊保持4.x的水平,估計玩家也能接受。

此外,四人本在2.x時期更新較多,3.x時期降低更新頻率,4.x時期再降低一次,也就是說四人本更新數量越來越少。製作方的表述是把工作資源投入到其他玩法內容(可能是絕系列)的設計上,至於5.x會不會再降低一次,還得繼續觀察。

c、八人副本

八人副本主要是蠻神討伐戰,也就是沒有雜兵,直接打Boss。也有些小例外,2.0有兩個八人主線本,是四人副本的模式,還有一堆過場動畫,老玩家不想看,新玩家想看,最後強制統一觀看,還有個問題是沒人排,只能推出主線隨機,提供適當獎勵。還有例外是巴哈姆特大迷宮和亞歷山大機神城(大橋上的決鬥?),也是既有雜兵又有Boss,其他的八人副本都是直接打Boss。

八人副本主要存在於主線任務和支線任務,10分鐘左右打完。八名玩家參與,可以組排,可以散排。既有中等難度,比如普通模式下的蠻神討伐戰和大型任務,也有困難難度,比如極蠻神和零式以及絕系列副本。這兩種難度對應不同的玩家人群,普通難度是給所有玩家玩的,困難難度是為對PvE挑戰有興趣的玩家準備的。八人副本一般有較好的演出效果,也就是獨特的音樂、技能特效等。

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這是5.0的大型任務情報

極蠻神、零式、絕系列是FF14比較難的PvE內容,也設定了對應難度的獎勵。並且這三者也是逐漸演變的,比如2.x的零式還不成熟(也沒有絕),就把普通難度的巴哈作為raid(後面也加了零式T6~9)。等到3.x,就是零式作為最難副本。再到4.x,隨著玩家增多,就稍微降低零式難度,再推出更難的絕系列副本,這幾種難度的副本都是根據玩家的實際情況在調整。猜測5.0還是這種模式,5.0、5.2、5.4出零式,5.1、5.3出絕副本,但心裡還是期待能有些不一樣,比如5.5再出一個絕,結構穩定的FF14彷彿失去了新鮮感。

d、二十四人副本

二十四人副本是團隊任務,每個資料片三個,目前一共九個。可以組排(甚至二十四人組排)、也可以散排,並且晚上高峰時間排得不慢(以前排不到本就很難受)。既有小怪也有Boss,一般形式是,三組怪、三組怪、一號Boss、···、三組怪、三組怪、四號Boss(也可以再加幾個巡邏怪)。中等難度,比主線任務難一點,略低(或者相當)於極蠻神。但由於是二十四人副本,容錯率略微高一些,有划水的空間。副本的表現效果很好,有很多炫酷的技能特效,獎勵也十分吸引人。

二十四人本是為大部分玩家準備的,有著炫酷的戰鬥特效,中等的戰鬥難度,較好的完成獎勵,獎勵CD為每週一次(後期會放開),是參與度比較高的副本內容。遊戲內從來不說它是每週任務,但內容和獎勵都吸引著玩家每週去打。

e、其他副本

這部分可以不寫,前幾個種類已經概括全了,但有些玩法和副本有些類似,就簡單提一下。

死宮、天宮算不算副本?可以四名玩家參與,也可以三名、兩名或者一名玩家挑戰。臨時建立的場景空間,有雜兵、有Boss、有寶箱、有通關獎勵,還有獨特的機制(魔陶器、陷阱之類)。

空島和尤雷卡算不算副本?可以有72或144名玩家參與,臨時建立的場景空間,有雜兵、有精英怪、有寶箱、也有一些特定獎勵,空島還有采集內容,尤雷卡有獨特的機制。玩家群體對這兩個玩法一直有些不滿的聲音,我倒覺得還行(洗地?),第一,讓這麼多玩家參與同一個玩法,讓每個玩家都有事做,這本身就有挑戰;第二,至少說明製作方在嘗試做一些新的PvE內容,前面那幾種副本越來越模式化;第三,尤雷卡隨時能排進去且經常滿員(至少當前如此,5.0之後會怎樣,再說吧),說明效果和熱度都還行。

挖寶算不算副本,行會令算不算副本,理符算不算副本,fate任務算不算,狩獵算不算,等等,這些都有相似點,但這裡就不討論了,下一篇再說吧。

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挖寶能理解成副本嗎,或許不該強求它們的普遍性,就理解成挖寶比較好

4、特點

a、合適的參與門檻

這一點可以分三個角度,一是進本資格,二是提升速度,三是組織難度。

玩家如果想打某個副本,有什麼硬性要求?從遊戲角度說,一是接受任務,總得把任務接了,把副本開了才能打,隱含的條件就是角色等級,主線或支線任務完成情況。二是裝備品級,要達到對應副本的裝備品級要求。那玩家達成這兩個條件,就可以挑戰這個副本嗎,能排就能打?能打就能過?

這時候還要看實際情況(叫潛規則?不太好)。這個本對職業有無要求?基本上各個職業都能打,但少數本少數時間,某些職業不被歡迎,不過FF14可以單角色全職業,所以多職業玩家無所謂,單職業玩家可能有影響。這個本對攻略有無要求?是不用看攻略,看一分鐘攻略,看半小時攻略,還是研究很長時間攻略,不同的副本對玩家是否看攻略的需求不一樣。這個本對操作水平有無要求?客觀上說,有些副本是給所有玩家準備的,有些副本是給PvE高水平玩家準備的(可能製作方希望玩家每個本都打)。這個本對於時間有無要求?是短時間就能打完,還是要很長時間,甚至是固定隊伍。可能還有些情況需要考慮,這裡不繼續列舉了。

那玩家怎樣才能滿足這些明規則和暗規則,也就是怎麼提升呢?

硬性條件倒不算難。開副本的話,一般就是幾個常規任務,不會在這裡卡玩家,普通水平就行。提高裝備品級有多種方式,既可以每週打相對容易的副本獲取(有穩定低保),也可以用神典石換(某種代幣,參與各種常規玩法就能獲得),也可以用金幣購買生產玩家的製作裝。製作裝方便快捷,短時間價格較高,之後價格穩定,會成為新玩家和迴歸玩家的首選,也讓生產玩家有事可做。並且每打通一個新副本,都對挑戰下一個副本有所幫助。

其他規則要看具體情況,看這個副本有哪些特別的要求。四人本就很寬鬆,老手可以不看或者看一分鐘攻略,裝等也是能排就能打,新手可能要多看一會攻略,裝等儘量高些(實際上很多玩家還是能排就能打,不看攻略,除非死太多被隊友指責)。二十四人本和極蠻神本一般都要看攻略,有合格操作水平,短時間就能打過(也有可能滅散,但極蠻神現在的難度估計兩小時就能過)。至於零式和絕,最好還是固定隊,每天約定時間打,正常水平一到四周可以過本,散人也可以在招募版上找隊伍打。

當玩家有了進本資格,也提升到了相應水平,這副本就可以打了嗎?

最後一步就是組隊或者排本,簡單的本可以使用任務搜尋器直接排,四人副本,普通難度八人本和二十四人本都可以直接排。極蠻神在國服就無法直接排本了,排當然是可以排,只不過排得慢,或者大概率打不過。這是一個習慣問題,國服習慣用招募版打極蠻神,不管是開荒還是伐木,直接排的人較少。零式也是同樣,直接排的玩家很少,基本是招募玩家一起打,屬於國服習慣。絕系列副本的話,散排肯定是不可能,招募組隊也有難度,因為不同的玩家可能使用了不同的攻略,所以基本是固定隊或者事先溝通好打法。

簡單的本不需要太多溝通,有人排就能打,沒人打的話還可以用隨機副本、導隨進行補充,天書奇談也有鼓勵玩家打副本的效果,都有一定數量的獎勵。難一點的本需要打法溝通(是否採用相同的攻略),組隊溝通(招募版不行的話,還得藉助遊戲外的溝通方式)。還有些特別的本,比如尤雷卡的56人本,估計組隊也要花費精力,國服開了再觀察吧。

再補充兩點。FF14的高難度PvE規模為八人,這個數字可能契合當前的環境,也就是考慮了玩家的組隊難度,八個人組起來還是挺方便的,要是把二十四人作為高難度本,不知道會是什麼樣(但也不能武斷,說不定以後有二十四人的高難本,尤雷卡已經出了五十六人副本)。5.0推出了和NPC一起下副本的功能,目前只有少量資訊,似乎是可以打所有的四人本,可能有世界觀方面的意義,也有解決組隊困難的意義,以後再觀察具體情況。

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以後可以和NPC下本

b、精彩的演出效果

分兩個角度,副本本身的演出效果,玩家和副本互動的演出效果。

這似乎是製作方一直以來的傳統,喜歡在戰鬥中插入一段過場特效(半分鐘左右),不僅早期的FF有,FF14也是如此。蠻神討伐戰和二十四人本比較明顯,什麼“阿胡拉馬自達”之類的,團隊副本和絕系列副本也有精彩的過場動畫。技能特效也十分炫酷,是演出效果的一部分。

至於精彩不精彩,不同玩家可能有不同的判斷標準,所以這裡的文字描述可能有些蒼白,還是推薦兩個視訊,大家自行判斷吧,歐米茄零式時空狹縫阿爾法幻境4(簡稱O12s)的特效,神龍夢幻殲滅戰(簡稱極神龍)的特效。

副本另一種演出效果是玩家和副本的互動,也包括玩家之間的互動。當玩家完美地處理Boss每一個機制,玩家彼此默契無間的配合,再配合上適當的音樂,就像是Boss和玩家一起在表演或是跳舞,進退有序、處變不驚、兵來將擋、水來土掩,你方唱罷我登場。

這一點不太好找示例,寫得也是玄乎其玄,就把隊伍的極限技(Limit Break)效果拿來當例子吧(實在不好找示例)。

c、多種多樣的形式

一方面是說副本有很多種形式,另一方面是說副本機制有很多種形式。

上面已經說明了,有很多種副本形式,主線的單人副本、理符、死宮、天宮、行會令、四人副本、各種八人副本、挖寶、二十四人本、空島、尤雷卡等等。下一篇再進行具體的討論。

副本機制也有很多形式,雖然從巨集觀上來說,無非是讓不同的玩家作出不同的移動方式,使用不同的技能組合,但從具體的機制來看,形式十分豐富,並且製作方一直在努力創造新穎有趣的副本機制。

就4.x新出現的機制有,副本獨有技能(比如美神的吃球,O2s的上浮,O11的歐米茄干擾器),QTE相關內容(比如豪神的拼刀,極神龍的過場),在極神龍的身軀上移動,極白虎有彈幕元素,極朱雀有音遊元素。有時也覺得高難副本的機制千篇一律,來幾個AOE,來幾個死刑,換下T,分攤,集合,分散,背對,接線,來個小怪階段,來個運動會,但製作方還是盡力圍繞各個副本的主題創作機制,也常常有些新意,玩家應該還是能滿意當前現狀的。

也期待副本能有更新穎更有趣的機制,但在當前的戰鬥系統可能很難挖出新的可能性,這是個很尷尬的矛盾。還能找到多少新的主題,還能創作多少新的機制,讓我們繼續期待制作方5.x的成果吧。

d、細節、重複利用、等級同步

把這幾點放在一起,雖然沒有相互關係。

FF14的副本重視細節,實際上整個遊戲都很關注細節。細節體現在很多地方,本篇最後會結合一個副本討論,這裡簡單提一下。玩家可以回憶下早期和阿爾菲諾一起做單人副本是什麼感受,和奧爾什方一起是什麼感受,和塔塔露一起又是什麼感受。就這些簡單的單人副本,通過一些技能和操作,就能顯示某個NPC的性格特點,希望玩家能感受到這些微小的心意。

重複利用,就是說副本在場景和敵人模型方面有很多重複利用的情況。這一點能夠理解,畢竟創造新的內容需要很多精力,重複利用可以充分發揮已有成果的價值。舉例而言,玩家能看出尤雷卡各個精英怪的參考模型嗎,能看出各個技能的原型嗎(似乎沒必要糾結這個)?一些職業任務也會使用某個副本的場景,同一個副本也會有不同的難度(會有適當的調整),重複利用能充分發揮主題和建模的使用價值。比如說,在3.x和4.x各有一個關於植物園的副本,它們用了同一個主題,在劇情上有聯絡,但裡面的場景和敵人都不一樣。

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3.x的植物園副本

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4.x的植物園副本

等級同步的意思是,當高等級玩家進入低等級副本時,會將玩家等級同步到低等級,比如70級玩家打60級本,那進本之後就是60級(數值和技能都變成60級的水平)。副本也提供瞭解除等級限制的選項,就是說,玩家也可以用70級打60級的本。這一點就簡單說明下,如果不同步,很可能會讓新玩家沒有存在感,比如70級玩家隨機到50級本,另外還有三個50級玩家,那三個50級玩家就看70級玩家一個人表演?但70級玩家可能不爽,我都70級了,為啥要同步到50級的水平,技能都不全?所以這個設定有好有壞,目前算是取得各方平衡,預設同步,但也可以人為取消。

5、更新規律與獎勵規律

FF14目前已經有了穩定的副本更新規律,這既讓人欣喜(總算穩定了),又讓人無聊(又沒驚喜了)。這裡不去寫具體的規律,直接預測5.x的情況,相信這樣做反而更清晰。不敢保證5.x的實際情況一定如此,也希望有新的內容打臉,就寫副本方面(PvP那些不寫了),小版本別糾結,大型任務也知道叫伊甸了。

5.0更新:71、73、75、77、79級副本,80級副本123,普通蠻神123,極蠻神12,普通伊甸1234,零式伊甸1234;

5.1更新:80級副本4、極蠻神3,二十四人本1,絕本1;

5.2更新:80級副本56,普通蠻神4,極蠻神4,普通伊甸5678,零式伊甸5678;

5.3更新:80級副本7,普通蠻神5,極蠻神5,二十四人本2,絕本2;

5.4更新:80級副本89,普通蠻神6,極蠻神6,普通伊甸9、10、11、12,零式伊甸9、10、11、12;

5.5更新:80級副本10,普通蠻神7,極蠻神7,二十四人本3.

這是根據2.x,3.x,4.x的規律來預測5.x,但心裡希望實際情況能不一樣(三個絕本?增加版本?新的副本玩法?),

接下來預測獎勵規律,說明各個副本提供多少品級的裝備,這部分內容只能說明副本獎勵的層次性,因為還有神典石和金幣等獲得裝備的方式(三種方式之間有一些聯絡)。數值可能會有些誤差,如果到時候誤差超過10,就算打臉。

430級裝備:80級副本123

445級裝備:80級副本4

450級裝備:極蠻神12,普通伊甸1234

455級裝備:80級副本56

460級防具:二十四人本1

465級武器:極蠻神3

470級裝備:零式伊甸1234,

475級裝備:80級副本7

475級武器:零式伊甸4,絕本1(發光模型)

480級裝備:普通伊甸5678

485級裝備:80級副本89

485級武器:極蠻神4

490級防具:二十四人本2

495級武器:極蠻神5

500級裝備:零式伊甸5678

505級裝備:80級副本10

505級武器:零式伊甸8,絕本2(發光模型)

510級裝備:普通伊甸9、10、11、12

515級武器:極蠻神6

520級防具:二十四人本3

525級武器:極蠻神7

530級裝備:零式伊甸9、10、11、12

535級裝備:零式伊甸12

四、常見獎勵

我很想再找一個核心玩法出來,但想來想去,找不到某個具體的玩法內容,能和前兩個並稱核心玩法。如果把PvP或者休閒玩法整合起來寫,又可能過於籠統。所以這裡寫一下常見獎勵(只寫具體的,不寫抽象的),也就是角色的成長空間有哪些維度,有哪些強化選項,是哪些胡蘿蔔在勾引玩家,玩傢俱體在追逐什麼獎勵,在貪戀什麼。任意一個玩法,既要在過程中給予玩家樂趣,也要在完成後給予玩家獎勵,隨著遊戲玩法越來越多,自然要有更多種類更多數量的獎勵,兩者在體量上要匹配。這裡不討論那些抽象的成就感和存在感。

這份追逐可能沒有終點,一方面是說,玩家會一直追求,這個心態一直存在,另一方面,隨著版本更新,會推出新的內容讓玩家追求,這個環境一直存在。再從一個大的範圍說,即使玩家意識到,在FF14中追求這些好像沒啥意義,玩家也可能在其他遊戲繼續追求,或者在現實生活中繼續追求。從遊戲角度說,即使老玩家覺得膩了,不想再追求這些,也會有新玩家重複這一過程。就拿數值和外觀來說,玩家可能出於想要變強或者變美或者想佔有的心態,他們會花費大量時間和金錢追逐這些,最終得到想要的東西,並獲得一定的滿足感。然後下個版本,繼續重複這個過程。

獎勵還有個普遍特點,開始的時候會顯得珍稀,獲得概率較低,過段時間後,會變得普遍,獲得概率提高。開始的時候,玩家熱情高漲,概率低一點反而顯得珍貴,玩家越早得到,越是開心,等過了一段時間,玩家失去了追逐的慾望,這時再提高獲得概率,又可以吸引玩家繼續追逐。這樣的例子有很多,直白的比如蠻神坐騎,開始概率低,之後會增加概率,也可以低保兌換。獎勵本身就是要吸引玩家花費時間或者金錢的,貴(或者花費時間多)的話買的人就少,既想要賣貴點,又想賣多點,那就可以先貴(開始概率較低),然後再便宜(之後概率較高)。就好比賣某個限時道具,過段時間又放到某個抽獎活動,這裡還是要肯定FF14還算良心,這種做法很少(但大家都是要恰飯的嘛)。

看到這裡,讀者應該能看出文章開頭引言的含義,為什麼我們會被自己的貪戀驅使,不停地追求各種看似美好的內容(即使用不到),就為了佔有那一瞬間的滿足?其實這裡還可以再討論一下概率,為什麼人類喜歡賭博,喜歡各種開箱子(副本結束的箱子、死宮/天宮/尤雷卡帶出來的寶箱),喜歡直擊/暴擊/直暴擊。開不出來又生氣,還想繼續刷,這可能就屬於嗔,從整個虛擬世界說,可能是痴。當然,每個人有自己的理念和認知,只要玩家樂在其中,也不是什麼壞事。

1、經驗值/等級

經驗值/等級是RPG遊戲中很常見的概念,追溯起來可能還挺困難。為什麼要有這個設定,難道幻想世界的冒險者還能知道自己當前多少等級,還差多少經驗值升級,升級之後就學到什麼技能嗎?從世界觀上說,等級和經驗值的概念似乎不太好解釋,但總得有個概念,能讓玩家意識到這個角色的成長情況,這是個新來的冒險者,還是個老練的冒險者。

FF14中經驗值/等級的概念存在於多個玩法中。最常見的就是,玩家當前這個角色多少等級,這句話還不準確,應該說,這個角色某個職業多少級。FF14中,角色沒有等級,職業才有等級。比如說,某玩家的騎士70級,但不便說,某玩家70級(即使真這麼說,也是預設某職業)。除了職業等級,還是職業等級,因為FF14中,一個角色可以多職業(單獨計算),而到4.x為止,共有16個戰鬥職業(算上青魔法師),8個生產職業,3個採集職業,玩家如果有興趣,可以全職業滿級。

那經驗值怎麼獲得呢?方法很多,參與各種PvE玩法都可以,並且參與PvP玩法也可以。在完成主線任務和支線任務的過程中,會獲得經驗值,等級也就自然提高,這些任務提供的經驗值足讓一個職業滿級。如果玩家還想讓其他職業滿級,那參加每天的隨機任務獲得經驗值,是比較常見的做法。玩家如果急著升級,也可以通過特定的玩法,以某個預定速度練級(所花費的時間和等級直升包的價格相比,值嗎)。

除了職業等級,還有其他的經驗值/等級概念。比如特定環境下的等級,說的就是尤雷卡,尤雷卡等級獨立計算,這個玩法需要玩家在裡面打怪升級,不過這裡是角色等級(也就是全職業共用一個等級)。死宮和天宮也算是特定環境下的等級,因為前面層數會讓玩家從低等級開始,這麼處理應該是預設玩家來練級的。還有附屬NPC的等級,比如說僱員,玩家需要讓僱員去探險提高等級,進而提高探險能力。比如說冒險者小隊,要讓冒險者小隊執行任務或者訓練,可以提高他們的等級,具體說是兩個等級,人物等級和技能等級。還有附屬物的等級,比如說飛空艇和潛水艇,玩家需要派它們探險獲得經驗值,進而提高等級和探險能力。專屬陸行鳥的等級也可以提高,等級越高,技能越多,戰鬥力越強。嚴謹點的話,還有個PvP等級(全職業同一個等級),不過由於之前的版本更新,雖然這個等級還存在,但實際上沒有作用。還有部隊等級,根據部隊成員的特定行為獲得部隊戰績,獲得部隊戰績的同時也在獲得部隊經驗,進而提高等級,等級越高部隊功能越多。

經驗值/等級有什麼用?很明顯的是,等級越高,能力越強,可能是數值方面的增強,也可能技能的增多或變強。等級也是參與其他玩法的常見要求,可以把等級看作是消耗玩家時間的一種方式。

2、軍票/軍銜

這兩者並不一定是直接相關,就是說,軍票可以提高軍銜,但有時還需要其他內容(完成某個任務之類)。軍票是一種貨幣,可以在對應的大國防聯軍處兌換物品,會有些獨特的物品,代表軍票一定程度的獨特性。軍銜可以理解成等級,也可以理解成聲望,或者按字面意義理解,是玩家在所屬大國防聯軍的軍銜。軍銜一共有19級,當前版本玩家可以提高到第11級(正漩尉/正牙尉/正耀尉)。看版本更新趨勢,之後應該會開放更高的軍銜,至於能不能升到第19級(漩渦提督/牙蛇將軍/輝耀元帥),這裡說不好,因為這些職位都有具體的NPC。隨著職位升高,不知道玩家能否和娜娜莫、勞班他們談笑風生,但到時候也可能存在一個無聊的問題,這個虛擬世界到底有多少個正漩將/正牙將/正耀將。

軍票如何獲得?參與各種軍隊任務可以獲得軍票,有多種任務形式。但隨著之後的版本更新,大國防聯軍的概念越來越弱,沒多少人會去專門做軍隊任務(玩家打過多少軍隊理符?)。所以軍票的獲取也有很多其他方式,比如繳納裝備(副本掉落、神典石兌換、玩家制作的裝備等都可以,狂人低語?),參與Fate任務等,這些方式可能佔比更大。

軍銜如何提高?軍票繳納和特定任務。軍票繳納可以視作消耗軍票的一種方式,特定任務可以配合特定的玩法,比如引導玩家帶冒險者小隊下副本。

軍票有何作用?主要作用是兌換道具,有過渡裝備、外觀裝備、消耗品、材料、傢俱等。

軍銜有何作用?從代入體驗說,讓玩家覺得他是所屬大國防聯軍的重要成員,還可以增加所持軍票上限、軍票兌換物品,購買土地也需要軍銜。

3、神典石

神典石一般有三種。這句話可能不準確,從2.0開始計算的話,有很多種神典石,玩家介面一般是四種。這裡說三種,是從實際作用看,第一種是早期神典石(詩學),第二種是當前神典石,第三種是最新神典石。

早期神典石有之前所有神典石的兌換功能,假設現在進入5.0版本,那早期神典石可以兌換2.0到4.58各種神典石可以兌換的道具。一方面是整合需要,不可能讓玩家一直持有各種神典石,另一方面是簡化需要,方便玩家兌換各種過渡裝備(50級、60級、70級)。當前神典石主要用來兌換現行普通裝備,保證玩家能打過主線任務,也可以兌換製作材料。最新神典石用來兌換當前最好裝備(可用材料再提高10等級),每週有獲得上限,這限制了玩家的獲得速度,可以引導玩家每週上線。

神典石如何獲得?參與各種PvE玩法,尤其是隨機任務,參與PvP玩法也能獲得

神典石有何作用?主要是兌換各種裝備和製作材料,也有些特殊道具。

4、金幣

金幣是這個虛擬世界最通用的一種貨幣,可以和NPC購買很多道具,也可以用於玩家之間的交易。

金幣如何獲得?幾乎所有玩法都能獲得金幣。

金幣有何作用?誇張點說,價值尺度、流通手段、貯藏手段、支付手段,世界貨幣。詳細介紹下。價值尺度是說,某某道具值多少金幣,可以由NPC(系統)定,也可以由市場定。流通手段是說,道具可以通過金幣互相交易,總不能讓玩家以物易物吧。貯藏手段是說,把金幣存著,FF14中的金幣一直保持著相對穩定的價值(如何理解價值穩定,以後再討論)。支付手段是說,玩家可以先收貨,之後再用金幣付款。世界貨幣,可以理解成金幣使用的範圍很廣,在這個虛擬世界,在別的伺服器都能用,甚至還能和現實貨幣互換(官網禁止該行為)。

5、聲望

FF14中沒有這個概念,但有類似的內容。比如剛剛提到的軍銜,就可以看作玩家在對應軍隊的聲望。

聲望就是某勢力對玩家的態度,在FF14中,主要是蠻族對玩家的態度。每個資料片大概新增三個蠻族,兩個戰鬥相關,一個生產採集相關。蠻族的存在可以豐富這個虛擬世界,既是劇情方面,也有玩法方面。但蠻族這種設定,個人感覺越來越缺乏生命力,因為能猜到會發生什麼。以某種生物為原型創造一個蠻族,該蠻族有兩派,玩家和善良一派聯手打擊邪惡一派,並打倒了邪惡一派召喚的蠻神,之後玩家在善良一派那裡做蠻族日常。生產採集系的蠻族可能只有一派,5.0又是重建的戲碼?

聲望如何獲得?做對應的任務,比如蠻族日常。

聲望有何作用?聲望越高,可以購買更多種道具,比如外觀、寵物、坐騎之類,這既能夠當作消耗玩家時間的方式,也能看作消耗玩家金幣的方式。

除了蠻族任務可以獎勵聲望,重建任務也可以歸納到聲望。多瑪的重建,以及5.0伊修加德的重建,可以視作這個聚居區對玩家的態度。重建本身就是一種獎勵,玩家看著多瑪飛地一點一滴慢慢重建,內心會充滿成就(應該吧),也會增加可購買道具。

老主顧也可以視作NPC對玩家的態度,玩家交納對應收藏品,可以提高好感度。獎勵一方面是交納收藏品得到的紅票、黃票,另一方面是劇情上的獎勵,玩家能看到這個角色的經歷,比如救濟阿拉米格義軍的遺屬(表達戰爭對普通人的影響),還有個換裝獎勵,可以幫NPC換裝(冒險者小隊也可以),暫時看不出來意義到底大不大(帶三隻波奇下本?)。

6、裝備

裝備就是玩家拿著或者穿戴的道具,比如武器、頭部、手部、上身防具等等,不同的裝備有不同的數值,玩家穿戴之後,這些數值會加到玩家身上。這個從世界觀上看,邏輯應該沒有問題。這裡存在著一種很明顯的渴望,就是玩家對於高數值裝備的追求,以及玩家對於自身數值的追求。

裝備如何獲得?有很多種方式,通用裝備獲得方式會容易些,購買、兌換、製造都可以,頂級的裝備需要玩家打最高難度副本(零式和絕),或者先用最新神典石換一套,再用材料去強化,還可以做肝武。

裝備有何作用?這個問題讓人覺得,欲辨已忘言,裝備有啥作用,為啥玩家孜孜以求?裝備可以提高角色數值,也是參與某些副本的條件。

補充一點,之前裝備分為PvE和PvP兩類,後來取消了PvP裝備(以及PvP魔晶石),全部固定數值,那些PvP裝備就只剩下外觀作用。這種做法簡化PvP的參與條件,以後再詳細討論。

7、外觀

上一點是從數值角度出發,還可以從美觀角度出發,也就是玩家會追求好看的武器、衣服、首飾之類(不同的玩家對好看的定義可能會有區別)。除了裝備有外觀的作用,髮型、坐騎、染料也可以看作是外觀(這些就不介紹了)。玩家內心似乎有種變美、或者變獨特的渴望,他們會追逐這些外觀內容,樂意為此付出時間或者金錢。外觀可以分為美觀和特效,比如從外觀本身出發,這件衣服的設計如何如何,還可以從特效出發,比如這件武器閃閃發光(FF14整體是寫實風格,這方面還比較剋制,各職業的技能特效倒是挺炫酷)。上一篇的介紹過FF14的世界觀十分龐大,所以FF14的外觀範圍也很大,古今中外的風格都有。

外觀如何獲得?參與各種玩法都能獲得外觀,外觀是各種玩法的常見獎勵。還有一部分可以通過官網商城購買。

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國服4.5推出的外觀,這套服飾在其他地區似乎引起了些風波

外觀有何作用?這也是欲辨已忘言的問題。外觀就是讓玩家改變角色的外在形象。

有沒有數值高外觀又好看的裝備,絕系列的裝備應該能滿足要求,但也可能有少部分玩家不喜歡那種外觀。

能否把導師王冠視作一種外觀?偶爾會在論壇中看到這種表態,即戴著導師王冠只是為了好看,這比較難判斷具體是哪種或哪幾種心態。

8、特定玩法的特定貨幣

既可能是貨幣,也可能是低保(就是完成任務必定會給的某種類似貨幣的獎勵)。上面的一些內容也可以概括進來,只是考慮到它們影響比較大,所以單獨介紹。這些貨幣或者低保,可以換一些外觀、坐騎、寵物等獎勵。

狩獵玩法會給狩獵徽章,有兩種,2.x一種,3.0之後一種。有個獨特獎勵是各個地圖的移動速度。

金碟玩法有金碟幣,可以兌換各種獎勵。

PvP玩法有狼印,可用來兌換獎勵。

生產採集的工票,可用來兌換獎勵,有個獨特的獎勵是生產的祕籍和採集的傳承錄(就是生產或採集某種珍稀道具的資格)。

死宮、天宮、空島都有低保,可用來兌換獎勵。

蠻族貨幣也能歸納到這裡。

極蠻神、二十四人本、零式、絕本的低保也可以歸納到這裡。

成就幣也可以歸納到這裡。

等等。

探險幣、尤雷卡那些低保獎勵也放這裡?

9、其它

最後再補充一下沒提到的常見獎勵。

官網對新老玩家入坑或者回歸有鼓勵措施,會獎勵陸行鳥羽毛,可用來兌換裝備、外觀等。

寵物,可以呼喚出來,也可以和它互動,似乎可以看作外觀的一部分。金碟有個寵物對戰的玩法,但就觀察來看,參與玩家較少。各種玩法基本都能獲得寵物。

曲譜,可在旅館、房屋內播放。各種玩法基本都能獲得。

傢俱,實際上分為庭具和傢俱,也就是室外和室內。各種玩法基本都能獲得傢俱(或者做傢俱的材料)。

陸行鳥的鳥甲,不僅玩家有外觀,陸行鳥也有不同的外觀。

幻卡,玩家可以用來打牌,或是單純收集。各種玩法基本都能獲得。

演技教材,可讓玩家角色學會做某種表情、動作或舞蹈,各個玩法基本都能獲得,商城也有出售。

幻想藥,可用來改變玩家角色的種族以及外貌,做完2.0的主線任務會送一瓶,也可商城購買、活動贈送或補償贈送。還有種僱員幻想藥,可改變僱員的種族及外貌。

4.58還會推出一個莫古力神典石(?),可以兌換上述提到的部分獎勵,神典石的獲得方式似乎是讓玩家參與一些冷門副本,也就是用獎勵去鼓勵玩家參與一些副本,防止想打的玩家排不到本,具體情況再觀察吧。

還有些經驗書之類的,就是某種效果增加多少百分比,這在冒險者小隊任務比較多,部隊工房也能製作。

等等。

重溫尼德霍格徵龍戰

之前寫了很多關於副本的內容,但讀者可能還是看得雲裡霧裡,這裡結合一個副本作一些解釋說明。這裡選擇尼德霍格徵龍戰(真邪龍)來介紹,玩家對這個副本的評價也挺高,我們也可以尊重它的特殊性,不叫它副本,直接稱呼為討伐殲滅戰。不選極邪龍,是擔心一些玩家沒打過。讀者如果沒打到這裡,不喜歡劇透的話,就不要繼續看了。順便說明下,邪龍肉體早就在55級副本打完了,現在是它的龍眼將埃斯蒂尼安變成邪龍,遊戲中將其稱為邪龍之影。

這部分類似於閒扯,一是為了說明FF14的副本大概是什麼樣,二是想說明副本內外與整體世界觀的協調性。

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1、戰鬥前

從何說起?從第七靈災開始?太早了,2.0的故事和伊修加德關係不大,也可能太晚了,因為伊修加德人和龍族之間的糾葛有千年之久。這裡我們還是從戰鬥開始前說起。

a、千鈞一髮,所有人都在呼喚英雄的到來

邪龍眷屬們正在攻擊皇都,伊修加德的騎士團竭力抵抗。場面肯定是邪龍佔優,騎士們漸漸抵擋不住,他們在等待,他們在呼喚,英雄何時到來?

一方面要渲染騎士們堅定不屈的鬥志,可以讓露琪亞大聲喊出來。

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另一方面要顯示矛盾的緊迫,可以看到戰鬥十分緊張,此時光戰從天而降,再讓一個角色喊出大家的心聲,福爾唐家的大公子,就你來吧。

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這樣的情況下,或許光戰就可以出手了,但還得再渲染一下,得說明光戰搬救兵的意義,必須讓聖龍刷一波存在感。畢竟戰爭只能暫時解決問題,人與龍的和解還得靠互相的理解與妥協。

b、聖龍把希望託付給光戰

聖龍與邪龍先來一番論戰,表達彼此的訴求,順便給玩家回顧下矛盾是怎麼回事,要顯示邪龍在道義上已經輸了。

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談肯定是談不攏,聖龍與邪龍先大戰一番。聖龍如果不出手,那玩家之前做的事就沒意義,打肯定也打不贏,聖龍如果打贏了,那還要玩家幹什麼。所以,聖龍輸了。

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打得風雲變色

但聖龍的輸也要有意義,可以消耗邪龍一部分力量,可以激發光戰的力量。還得說明下為什麼輸,原來是把龍眼的力量託付給了光戰。

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聖龍還不能死,死了之後還怎麼和談。

那我們光戰,目睹了騎士團的頑強戰鬥,呼喚光戰的到來,聖龍挺身而出但不幸戰敗,還把龍眼託付給自己,你覺得該怎麼做?

c、音樂

到這個時候,3.x的主題曲Dragonsong可以響起來了。

主題曲之前解釋過了,讀者看看歌詞應該就能明白含義。

2、戰鬥開始

這是主線任務中八人副本,玩家一般會使用任務搜尋器排本,也可能組隊排本。參與玩家會同步到60級,參與隨機任務:討伐殲滅戰、導師隨機的玩家也可能排到這個本。玩家也可以解除等級限制打這個本。

戰鬥場景

戰鬥發生在雲廊,理解成進入伊修加德前的那段走廊,這塊區域平時無法進入。說起來5.0伊修加德重建,難道就是重建雲廊?

戰鬥場景是正方形,FF14中的Boss戰場景一般是規則圖形,圓形較多,矩形次之,還有少量較為獨特的圖形(比如朱雀的圓環,奧茲瑪那種不規則,雙塔尼亞那種手形)。

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戰鬥模型

尼德霍格是邪龍,是龍的身軀,還是比較大的龍。敵人模型大一點(感覺還是沒有CG中的大),有種壓迫感,技能也看得清楚。FF14中很少有人型Boss(芝諾斯、伊爾伯德那種),大部分是比玩家模型大很多的敵人(如果八個人圍著一個人型Boss,可能都看不清他的動作)

第一階段

開戰後,邪龍就怒吼:骯髒的人類!我要把你們撕成碎片!這句臺詞就是展示邪龍一直以來的憤怒。

邪龍的技能都很常規。對坦克職業的單體普攻,扇形噴火,全體AOE龍嘯,燃燒之翼/燃燒之尾(顯示範圍的AOE),可以想象成邪龍揮動翅膀或尾巴。

小怪階段

打到一定血量,邪龍上天,怒吼:出來吧!我的眷屬們!向這些人類復仇吧!開戰前CG裡有那麼多邪龍眷屬,這裡出現三隻也很合理。

玩家如果有印象的話,這三種小怪的模型在55級副本龍巢神殿也出現過,技能也有些相似。這裡不是說製作方偷懶,55級副本就是講討伐邪龍,出現這幾種小怪合情合理。

FF14的討伐戰,常常有小怪階段,小怪階段可以讓這場戰鬥不那麼單調,或者反過來問,除了增加小怪階段,還有什麼其他方式。一場十分鐘的戰鬥,一直讓玩家打Boss?Boss在這期間會有什麼變化?

過場

這段是很多討伐戰都有的內容,就是一段炫酷的技能特效,希瓦的踩,豪神的劈,都屬於這種。要說有什麼實際意義,說它是視覺盛宴?說白了就是要給玩家一點視覺震撼,顯示這場戰鬥是多麼驚天動地,玩家如果看多了說不定就膩了。

小怪打完,邪龍就會吼叫:看這沾染了龍眼之力的愚蠢之人···,他的靈魂已經完全被黑暗之翼侵佔!

這句話就說明Boss接下來會變成人形態(埃斯蒂尼安),同時還有幾雙黑色的翅膀。

之前也解讀過了,埃斯蒂尼安和邪龍是同一類人,只不過玩家是人類,所以預設他是“好人”,假如玩家一開始是邪龍的手下,說不定就會稱埃斯蒂尼安為“邪龍騎”。我們儘量從客觀的視角來看,埃斯蒂尼安和尼德霍格是衝突雙方的代表,兩者都被仇恨佔據了頭腦。

“人類的英雄!聽我憤怒的咆哮!”

“這就是滅絕的龍詩!”

仔細觀察的話,埃斯蒂尼安身上的特效,有點像4.0的新技能“死者之岸”,玩家稱呼為“紅龍炮”。

一段毀天滅地的特效之後,進入下一階段。

3、後半階段

“竟然能抵禦我的龍詩···”

“赫拉斯瓦爾格!是你的力量嗎?!”

玩家能從這麼厲害的特效中全身而退,總得解釋一下。

埃斯蒂尼安形態

埃斯蒂尼安本身是龍騎,被尼德霍格影響,模型自然會大一些,多了幾隻翅膀,他的技能還是龍騎風格。

普攻,對當前坦克的扇形技能(騰龍槍),單體大傷害技能(絕滅),直線AOE(武神槍,也可以叫龍炮)。

FF的傳統中,龍騎肯定有跳躍系技能,Boss接下來這個就是,先上天,再隨機點幾個人砸下來,再打幾發龍炮,最後一個砸下來的是本體,會產生隨距離衰減的AOE。

這裡介紹這些,是想說明Boss的技能會結合對應的背景,符合整體寫實的風格。

打到一定血量,就進入最後一個形態

紅龍形態

“竟然會有如此力量?!”

“好吧,作為對你們的認可,我將會發出真正的實力!”

首先是人形態上天,然後出現一些炫酷的技能特效。他變成紅龍了,還放出這些話,自然得先露兩手。

在玩家腳下生成圓形AOE,同時俯衝。俯衝是龍族的基本技能,想象下飛龍呼嘯而過。然後落下場地,這也是個全體AOE。

相比第一階段,這裡會增加幾個技能。死亡輪迴,這也是龍族Boss的常見技能,這是個單體大傷害技能,需要玩家站一起分攤傷害。邪龍會連續噴出光柱,每一發都需要玩家站一起分攤,這有點像是邪龍內心無窮無盡的仇恨,也像是玩家齊心協力抵擋它的力量。真紅之珠,這個技能在55級副本出現過,場地中出現的紅色珠子,會呈十字形爆炸。這裡還會配合地面AOE,燃燒之翼/燃燒之尾等技能。

這也是FF14副本的風格,一開始會單獨用某些技能,之後會將這些技能組合起來使用。

4、戰鬥結束

“我竟然···再次被擊敗了···”

每個大Boss被擊敗後,都會說一兩句話,讀者看其他娛樂作品,應該能夠理解。

a、救助埃斯蒂尼安

戰鬥結束,並不代表矛盾結束,邪龍被打敗了,那被附身的大師兄怎麼辦。

接下來就是非常常見的戲碼,大概就是這種。

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大師兄:快殺了我,趁我還能控制住自己。

小少爺:不要阿,我們不會放棄你的。

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如果故事僅僅這樣,那也只能說是常規水平,那些看多了類似作品的玩家,說不定還會想笑。

很多玩家承認接下來被感動了,當奧爾什方和伊塞勒的幻影出現在身旁,把手放在玩家和小少爺的手上。要說原因的話,就是玩家真真切切喜歡這兩個角色,為他們的離去感到遺憾,為和他們的重逢感到欣慰。

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b、埃斯蒂尼安的自省

埃斯蒂尼安被救回了,但從他身上拔下龍眼,就能拯救他嗎?他還是那個容易被龍眼侵蝕的人嗎?他的心中還有仇恨嗎?

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c、

打完邪龍之影,再加上之前的種種努力,龍詩戰爭就到此為止了,新的龍詩將歌頌和平與融合的新希望。

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作者:J-gamer
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/65009467

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