如何建立遊戲世界觀
遊戲的世界觀不僅僅是背景設定,一個“世界”必須讓玩家可見、可觸,能建立清晰的幻想(不一定完整),這樣才能形成“真實”的代入感。
遊戲就是為了激發人的幻想。
我們做的商業遊戲、獨立遊戲,甚至部分休閒遊戲,都有一定的世界觀。
一個圖示、一段描述、一幅原畫、一個UI、一個物理表現、甚至一篇公告,都可以體現世界觀。
世界觀能讓玩家更容易理解和建立系統目標。比如《倚天屠龍記》,你肯定知道屠龍刀倚天劍很強。
恰當的世界觀能讓玩家產生代入感。現在很多遊戲的UI都場景化處理,就是為了讓體驗更連續,想去某個場景或使用某個功能不會是點一個小方塊,無法場景化的按鈕也會做符合世界觀的設計,這點《山海鏡花》就做得很好。
當然這樣做也有缺點,就是功能一多場景就會很雜,小白玩家不太容易找到功能,需要取捨或做明確的引導。
精湛的敘事技巧能讓玩家願意繼續探索遊戲的內容。比如《最強蝸牛》,它跟《不思議迷宮》的核心體驗都是Roguelike,但《蝸牛》比《迷宮》的世界觀要更加複雜,敘事技巧也更加成熟。
《蝸牛》通過主線、支線、小事件,包裝了一個很神祕的世界觀,通過一個個線索讓玩家自己“腦補”出完整的世界觀。根據格式塔心理學的理論,人會自動把一堆資訊碎片拼成完整的結構。
這個遊戲勝在世界觀,而不是其他。這也是它沒辦法換皮照抄的原因,畢竟世界觀就是“皮”。(我猜測它的最終世界觀跟《異次元駭客》很像)。
那如何建立一個遊戲的世界觀呢?我打算通過把現有IP“翻譯”成遊戲設定來探索這件事,畢竟我不是專業的世界觀設計者。
當然這跟建立一個新的世界觀肯定有區別,原創世界觀的難度更大。
在國內,絕大多數商業遊戲,都是先有數值、系統玩法再設計世界觀,因為商業遊戲大多是數值遊戲。這種模式不太容易找到完美貼合的世界觀,所以也就很難有好的代入感。
比較看重敘事的玩家就會覺得這類遊戲沒有內涵,就像文藝片觀眾對好萊塢大片嗤之以鼻。
暫時不討論價值觀的問題,以後有時間可以單獨講講。
因為我做的就是商業遊戲,所以本文只想確定世界觀存在的目的,如何為遊戲本身服務,以及找到設計世界觀的步驟和方法。
可以認為這篇文章的主題是“如何設計商業遊戲的包裝”,好的包裝會讓人感到新鮮,你不會發現“這遊戲就是個換皮”。(當然我不一定能做好)
什麼是世界觀
世界觀(World Views)是人們對整個世界以及人與世界關係的總的看法和根本觀點。
A worldview or world-view is the fundamental cognitive orientation of an individual or society encompassing the whole of the individual's or society's knowledge and point of view. A worldview can include natural philosophy; fundamental, existential, and normative postulates; or themes, values, emotions, and ethics.
世界觀是個人或社會的基本認知取向,涵蓋了個人或社會的全部知識和觀點。世界觀可以包括自然哲學;基本的、存在的和規範的假設;或者主題、價值、情感和倫理。
簡單說就是你覺得這個世界是什麼樣的,也包括你覺得這個世界“應該”是什麼樣的。
比如“一個西方魔法世界”,你的腦海裡應該出現什麼?藍色、紅色、冰、火、奇異生物。
比如“一個微縮世界”,你第一反應可能是《玩具總動員》,也可能是《蟲蟲危機》,亦或《格列佛遊記》裡的小人國。
這個世界中可能發生什麼事情?一般人不一定想得出來,但是做為設計者,就需要設計符合並超出讀者、觀眾、玩家看到世界觀設定時的預期。
適合遊戲的世界觀
我說的遊戲特指商業數值遊戲。
之前寫過遊戲的系統和數值目標,世界觀必須能夠讓兩者能夠正常建立。再重複一般系統和數值目標的定義:
系統目標就是較深層的下意識目標。系統目標一般比較遠大、深邃,一般玩家不會清晰的意識到。
數值目標是清晰的成長目標,是為了讓玩家有清晰明確的目的。數值遊戲的優勢就是數值目標層次豐富,成長體驗好。
遊戲中世界觀的意義就是為了保證遊戲的系統和數值目標能清晰的被玩家認知。
我把影響世界觀認知程度的關鍵總結為幾點:區分度、目標感、成長感。
區分度
IP的價值除了易於傳播、認知以外還有一個價值:區分度。
同是SLG,三國題材跟末世題材必然不同。有的玩家喜歡SLG,但是很厭煩三國,那末世題材就能吸引一批使用者,形成一個細分市場。
為了把IP的價值發揮到最大,區分度一定要做出來。區分度不是指有區別,而是能滿足當前未被滿足的需求。
每個IP都可以從多個角度發掘,最好能發掘一個點,通過優良的設計和製作形成獨特的風格。
《陰陽師》的成功就有一部分歸功於此。
它通過二次元這個點打通了日系妖怪文化和玩家的連線形成線。再通過精細化運營,COS、漫畫、動畫、同人等多線發展形成面。目前已經有了形成自迴圈體系的潛力。
下面講講我想到的發掘角度。
文化環境
文化是一個無法量化,且很玄乎的東西。
比如最近《花木蘭》上映,這部電影的質量還是很高的,但很多中國人看了都覺得不適應。外國人認為的中國文化跟中國人認為的中國文化還是有很大差別的。
但《功夫熊貓》為什麼大家又能很愉快的接受呢?
歐洲人非常喜歡“龍”題材,美國人很喜歡“喪屍”題材,中國人就沒那麼感冒。這都是長期文化發展導致的特徵,如果能研究明白“為什麼”,對設計適應市場的世界觀很有幫助。
商業遊戲肯定有針對的目標市場,遊戲的文化特徵必須針對性的設計,這也是為什麼出海遊戲都需要本地化的團隊。
在文化特徵上的挖掘必須對目標市場有足夠的認知深度,只是在當地待幾十年遠遠不夠,需要更深入的理解社會發展背後的原因、過程、現狀。
就像馬伯庸為什麼能寫出《長安十二時辰》?他說要是回到唐朝的長安他都不會迷路。
遊戲的世界觀必然要符合市場的需求,但要符合哪些需求呢?
我也沒有準確答案,太難把握了。
舉個例子,《西遊記》在中國可謂經典中的經典,但《悟空傳》這麼反叛的小說為什麼火了呢?跟《大鬧天宮》、《寶蓮燈》會不會有關係呢?說不好,也許真的有關係。
假設《悟空傳》出現在乾隆年間,今何在是不是得被殺頭?
還有個例子,當年大火的端遊《成吉思汗》據說是翻遍了課本找哪個名詞出現得最多,最終找到了“成吉思汗”。換成“凱撒大帝”會怎樣呢?
選擇世界觀是件很玄的事情,就跟科技發展一樣,快一步、慢一步都不行。
認知差的錢永遠是最容易賺的。找到尚未被挖掘的文化特徵,從點突破最簡單。可惜難以複製,遊戲史上能做到的不多。
就算是紅海,也總會有藍海存在。山峰越高,山谷越低。熱和冷是相對概念。不要跟風搶熱點,找認知差。
還有一個不算辦法的辦法就是大投入,大家都是三國,但我整體品質強出一個檔次。成本高,成功率也高,畢竟已經是驗證過的文化特徵。
使用者群
使用者群需要分類討論,原IP使用者、做成遊戲後的目標人群、有增長潛力的人群。
把小說、電影、動漫等改編成遊戲,目標必然是原IP使用者。那就需要考慮他們希望得到的體驗是什麼,同時也要考慮遊戲效能否被泛使用者接受。
舉個分析IP的例子。《仙劍奇俠傳》是個國產大IP,10來年前只要上網的人幾乎都知道,曾經感動了無數人。
但是,單我知道做《仙劍》IP的產品就有7個掛掉了,不知道的就更多了。《仙劍》就是個火堆,吸引大量無知CP產生幻覺“這是個未被髮掘的寶藏”。
思想簡單的人就認流量,覺得有流量就是好IP。
為什麼會失敗呢?因為這個IP在原版玩家的心目中地位太高了。加上這些CP大多數都只是想借IP洗使用者,並不能還原IP的體驗。自然出一個被罵死一個。
做IP不得不考慮遊戲使用者和原IP使用者的差異及預期,否則很容易就上線就崩了。
另外比較容易忽略的就是有增長潛力的使用者群體。這個市場最初必然不大,但會隨著高質量的產品慢慢擴大,能提前進入佈局就能吃夠很長一段時間的發展紅利。
這才是真正的人口紅利。否則人口增長跟你有什麼關係?
這樣的例子我知道的有早期的三消、類似《陰陽師》的二次元、前幾年的COK-Like、近幾年的女性向、合成類。
可以看到這幾個型別都成就了一兩家公司,認知差的錢真是太容易賺了。
目標感
常見的用世界觀建立目標的方法有幾個:使命、探索、財富、慾望、威脅、挑戰,或者它們的結合。
使命
使命感跟目標感有些類似,但使命感更大,包含了目標感。
玩家不僅僅需要有目標,還需要建立“這件事我必須去做”的認知。你讓玩家去打過這個關卡玩家就得去打,憑什麼?
建立使命感比較難,畢竟很少有人知道自己該做什麼,對不相干的人和事也不願意有實質的付出。
要建立使命感需要先建立代入感,就像《刺客信條》裡通過前期劇情講述了“你”的故事,這樣作為玩家才能理解為什麼做這麼多麻煩事,而且還願意去做,因為產生了共情。
但商業數值遊戲,尤其是手遊,這部分做得很少。因為建立代入感的成本比較高。所以會通過其他方法建立目標。
探索
有時候玩家也不知道為什麼玩下去,但故事就像地上的麵包屑,一步步吸引玩家向前走。總是有新奇的事件但又不完整,讓人想一探究竟。
《時空幻境》、《LIMBO》、《DeadCell》,還有最近很火的《最強蝸牛》,都屬於這個型別。
你可能永遠都不知道故事的真正背景,因為它可以像連續劇一樣不斷反轉再反轉。
這個型別比較難做,它不像情景喜劇,每個故事可以獨立。它的故事需要不斷逼近“真相”。
我也不知道該如何設定這類劇情,這類劇情可能必須要玩法配合。而商業數值遊戲很難為了劇情去做玩法設計,這也是為什麼說《最強蝸牛》抄不了的原因。
財富
這是以前的頁遊,還有部分手機“商戰”遊戲常見的方法。開局展示有錢人的生活,然後給你一個小商店告訴你可以把小店經營成大集團。
希望體驗“有錢人”生活的玩家就有了遊戲目標。
慾望
這是商業遊戲最常見的建立目標的方法。
片頭動畫比較炫對吧?開局都有一場暴爽的戰鬥是吧?
這都是常規操作。可惜大多數開場都只能讓玩家覺得這遊戲品質還不錯,能刺激慾望的很少。
這方面做得比較好的是《文明覺醒》的動畫和前期引導,很有代入感,能激發玩家建立自己家園的慾望。
能用幾個畫面激起的慾望比較少,帶顏色的又容易被下架,所以只能考慮權力、能力、金錢。
SLG裡常見的就是啟用玩家建設自己家園的權力慾望,卡牌、ARPG遊戲則是用酷炫的戰鬥激發玩家對能力的慾望。
當然也有不少卡牌遊戲還是會給點“小福利”刺激一下。
威脅
人類最害怕的事:死亡。
如果開局的劇情能讓玩家感到緊張、遊戲中的角色受到死亡威脅,玩家就會建立明確的目標去儘量避免糟糕的事情發生。
一些廢土、末日、喪屍類遊戲,例如《明日之後》、《守望黎明》等,代入感就非常好。
這個點難在不能讓玩家一直覺得受到威脅,玩家肯定受不了得流失。所以節奏需要把握好。
挑戰
挑戰主要是小遊戲的方法,例如《俄羅斯方塊》、《泡泡龍》,還有最近比較火的廣告“解繩子”、“拔插銷”就是利用玩家喜歡挑戰的心理做誘導。
這類遊戲一般沒什麼世界觀,設定非常簡單。
也有一些數值遊戲或玩法遊戲會加一些簡單的挑戰玩法讓玩家換換體驗,但都不會做得太重。
成長感
不知道看小說的人多不多。
看主角打怪升級會不會有爽感?主角拿到很有價值的物品會不會很興奮?
數值上的成長感跟小說中的成長感是一樣的,量化的成長更容易讓玩家/讀者“直觀”的體會到,也就更容易刺激大腦分泌多巴胺。
遊戲中的世界觀必須有支援這種成長的結構。
比如遊戲中必須有稀有道具,那世界觀就必須得有健全的世界觀支援這個道具的概念,讓玩家能理解這個道具的價值。遊戲需要升級升階,世界觀就得提供支援。
雖說描述、數值甚至邊框顏色也能玩家形成價值概念,但能帶上世界觀的加持效果會更好。
再比如常見的升星、升階,如果有更好的包裝也能增加沉浸感。像《陰陽師》把裝備包裝成御魂就挺有意思。
成長感不僅來自拿到更強的裝備道具,也體現在打過更強的怪物。
如果一個怪物屬性很強,但玩家不知道它是誰,可能就是外觀大一些、炫一些,那成就感就比不上幹掉已經建立認知的怪物。
比如三國裡的呂布,《魔獸世界》裡的伊利丹。
說完了建立世界觀的意義及方法,接下來討論有哪些工具可以用來建立世界觀。
打造世界觀的工具
我們可以把建立世界觀的工具分成幾個大類:美術、UX、劇情、描述、音樂音效。由於成本原因,音樂音效不太受重視,就暫不討論了。
我不是美術、劇情,也沒畫過畫、寫過小說,只能談談我的感想,講不了具體的經驗。如有錯誤煩請指出。
美術
美術大致可以分為原畫、動畫、特效、3D,原畫和3D還要分角色和場景、道具,再細分的就不討論了。我不是很懂美術,而且在做2D專案,就只討論原畫吧。
美術的好看是次要的,最重要的是要會“講故事”,否則市場上就不會有那麼多美術質量不高的好遊戲了。像《月圓之夜》、《以撒的結合》、《人類跌落夢境》。
沒有故事的畫面再美也不能讓人沉浸其中,否則市場上也不會有那麼多死掉的美術大作(當然主要怪策劃)。
早些年玩過一個2D端遊,進遊戲就是仙宮場景,一堆金龍、玉柱、光球,以及酷炫的戰鬥畫面閃瞎了我的眼。新手劇情過完了進入新手村,我都沒搞明白我是誰,我在哪,我為什麼來這。
電影如果大段的對白,一般人都會覺得很無聊,用直白的說教展示電影的主題必然被觀眾反感。
所以優秀的編劇都會用故事情節讓觀眾“移情”,以此打動或說服觀眾。比如《我們曾經是戰士》不會上來大喊“我們要反對戰爭,我們要和平!”,而是通過人物帶動劇情發展,讓觀眾通過移情認同“戰爭不是好事”。
美術的價值就在此,一幅好的美術原畫,不管是角色還是場景,本身就是一個故事。
這個圖,主故事是女主看向鏡子裡的小二,邊上的管家耳語(目的性是看小二,管家是衝突變化)。第一個彩蛋是桌子上的賣身契,這是一個解釋主故事的彩蛋。而第二個彩蛋是小銅鏡裡的鬼,一個反轉主故事的彩蛋。
當然,一張畫的好與壞並不完全取決於畫面是否有故事性。蒙娜麗莎啥故事都沒有就是個肖像畫,但也不妨礙它成為人類瑰寶。切勿單純的追求故事性,故事性只在該有的時候才需要有,不該有的時候不要硬加。
——
作者:畫畫的花噎菜
連結:https://www.zhihu.com/question/394513999/answer/1219805472
以上是第五人格插畫師對自己作品故事的解讀,我也非常喜歡這個遊戲的美術風格,開服玩了差不多一個月。
一個角色原畫應當突出角色的特徵、性格,以及背後可能有的故事,讓觀眾為之“著迷”。當然商業遊戲可能不可避免的會打一些擦邊球。
但是,只想到“故事性”還不足以產生有吸引力的原畫,絕大多數美術都能想到。
我的理解:角色原畫就是要告訴玩家這個角色可能會幹什麼。類似小說的“人設”, 原畫同樣要設計鮮明的角色,這個角色在遊戲中做的事既要符合預期,又要超出預期。
小說中的人設靠劇情慢慢建立,原畫就只能靠畫面了,這個畫面可以從幾個角度建立:外觀、性格、職業、經歷、動作、表情等,這些特徵能讓玩家能在大腦中形成具體的有故事的形象。
借用電影《理查德·朱維爾的哀歌》舉例,可以給主角找到幾個關鍵詞:
- 外觀:35歲、典型的美國肥胖男性
- 性格:善於觀察、樂於助人、性格軟弱。
- 職業:保安
- 經歷:當過警察、校園保安
- 動作:經常皺眉,觀察周圍。
- 表情:一臉篤定的傻樣子。
不知道是不是跟你想的一樣:
接下來聊聊場景。個人理解:場景就是適合事件發生的地方。
遊戲場景一般不會動,而且會淡化處理,很容易被忽略。
但場景依然非常重要,它的作用就是讓玩家看到的一瞬間有種“陷進去”的感覺,玩家會被吸引住,好奇這個場景背後的故事。
2D遊戲裡《劍與遠征》、《夢幻模擬戰》都是場景非常棒的遊戲。3D的我玩得不多,《魔獸世界》和《劍網3》都非常棒。
還有不得不提的一個遊戲——《三位一體》,這個遊戲的場景、故事、關卡結合得非常巧妙,很驚豔的一個遊戲。
一個好場景需要符合哪些條件?
符合世界觀肯定是第一位的,大家都知道,中世紀冷兵器遊戲出來個太空堡壘就不太和諧了。
其次需要符合功能需求。比如戰鬥和非戰鬥場景的主題肯定不同。
然後需要一定的獨特性。每個場景一般來說是獨立的,玩家不會連在一起看。所以一個場景需要有自己的特色,或者標誌物,以講述關鍵劇情。
最後需要符合故事發展。場景最好有遞進、連貫感,隨著事件發生地點的改變,場景發生變化。
這是理想狀態,實際上為了節省成本或減小包體,很多場景都會複用,此時就得綜合考慮價效比了。
UX
UX就是使用者體驗user experience的簡寫,是指使用者與產品互動時的整體體驗。
UX為什麼能體現世界觀呢?
最早的遊戲UI就是一堆按鈕和資訊展示,後來UI設計越來越擬物,逐漸產生了場景化的UI。
這一切變化的趨勢都指向代入感。UI設計越來越接近遊戲世界中的“真實”物件,以此產生連貫的沉浸體驗。
很多沉浸感好的遊戲,它的UX能讓使用者感受到遊戲世界的設定,即世界觀的一部分。
UX是個很大的話題,我也沒做過,不太可能講清楚。而且有很多好書,我就不班門弄斧了。我就從自身專案出發講一個點:為什麼數值遊戲很少做場景化的UI。
前面說過場景化的UI劣勢是小白玩家不容易找到按鈕。而數值遊戲針對的就是沒時間沒精力去沉浸、理解那些設定、操作、玩法複雜的玩家。
所以純數值遊戲不適合做複雜的場景化UI。
故事性較強的遊戲像《最強蝸牛》,必須做場景化的UI,否則那些梗沒地方展示。它就是數值遊戲和敘事遊戲的結合,所以才能如此成功。簡單的說就是有趣、坑深。
所以選擇自己專案的時候,選擇UI形式的時候需要考慮自己是不是敘事遊戲,不需要UI講故事就不要用場景化的UI。
至於UI的美術風格,是寫實、扁平化,還是卡通等等,需要根據整體美術風格或人員水平選擇。
劇情
用遊戲講故事,可以劃分為四個步驟:確定核心思想,搭建敘事結構,確定表現形式,最後才是填充內容。
- 核心思想
就像遊戲的核心體驗一樣,每個故事都有想要表達的主題。即使已有IP,也可以通過剪輯的方式體現與原IP差異化的主題思想,當然這需要慎重考慮。
敘事結構、表現方式、內容都是為了表達這一核心思想。
- 敘事結構
拿MMO型別舉例,大多數比較好的MMO都有一條故事主線,多條支線,再夾雜一些小故事。
我玩過的大多數MMO都是正向敘事平鋪直述,沒有像電影《一個字頭的誕生》、《記憶碎片》這樣的複雜敘事結構,最多有多個劇情線可選。
可能是因為遊戲劇情只是體驗的一部分,玩家不會一直記住幾天前的劇情,如果敘事不連貫會導致難以理解。當然也可能是我玩的少。
- 表現形式
表現形式多種多樣,CG、動態漫、四格漫畫,左右立繪對白。
大多數遊戲考慮表現形式的時候多數還是考慮成本,至於形式適不適合反倒其次。
數值遊戲中,劇情是世界觀裡不太重要的部分,因為數值遊戲中大部分玩家不會看劇情。敘事遊戲則很重要,因為需要靠劇情建立更清晰具體的世界觀。
但不可否認,手機遊戲很少有玩家會看大量文字,所以表現劇情的方式就傾向於選擇非文字的方式。
- 內容
已有IP的故事不太可能完全通過遊戲劇情展現出來,就像長篇小說不太可能所有情節都通過電影展現。
所以我們只能挑選我們希望玩家看到的內容製作出來。
假如是《射鵰英雄傳》的IP,片頭動畫肯定不會是郭靖在草原的平淡生活,一定是比較激烈的場景,比如華山論劍之類的。
至於符不符合原著的敘事順序,就不重要了。
原著會有很多不適合做成遊戲劇情的內容,太細節,或者不符合我們希望表現的主題,就需要捨棄。
具體內容每個世界觀都不同,就不再展開討論了。
我目前玩過的遊戲劇情做得最好的還得說《魔獸世界》和《劍網3》,整體敘事結構、方式、內容都很有吸引力。
此外《鬥戰神》也很棒,不亞於前兩者,可惜後來沒了。
手游上我玩過敘事比較好的是《一夢江湖》(原楚留香),如果我還有精力玩這類遊戲的話肯定會選它。
描述
描述就是指遊戲中非劇情情節的描述,比如物品描述、人物介紹、幫助說明等等。
很久以前有些用心遊戲就做了比較符合世界觀的公告、郵件通知,現在大部分遊戲的官方形象都變成了遊戲中的角色,公告、幫助等文字也劇情化,確保不讓玩家看到冷冰冰的文字。
這部分內容對建立世界觀影響可大可小,分不同遊戲型別。
數值遊戲的描述重要性比較低,所以多是簡單的描述功能,可以不加世界觀描述。而敘事佔比較高的遊戲則一定會有世界觀相關的描述,一般MMO類遊戲都會有。
世界觀描述比較考驗文筆,需要簡短能打動人。功能描述需要簡潔,突出重點,很多遊戲都會用顏色標出重點。
這部分我沒什麼心得,就不展開討論了,有比較瞭解的朋友可以講講。
總結
建立世界觀的步驟可以總結如下:
- 確定世界觀的核心主題,找到適合自己的區分度定位。即確定市場的文化環境,目標使用者群。如果找到藍海市場,或有增長潛力的使用者群最好。
- 設計能夠提供系統、數值目標的世界觀,同時具有成長性。即有吸引力,能激發玩家的幻想。
- 進入正式設計階段,根據世界觀選擇合適的“工具”和使用步驟。比如美術應該先確定什麼後確定什麼、UX應該先確定什麼後確定什麼。
第三步比較複雜,涉及很多實際開發細節,簡單的列一下這一步驟內的步驟。使用率越高越重要,以2D卡牌遊戲舉例,可以以這樣的步驟開發:
- 角色設定
- 立繪美術風格
- 確定UI形式(選擇擬物、扁平還是自己設計。有些遊戲需要角色在主場景中移動,跟看板娘形式的UI有區別)
- UI美術風格
- 場景美術風格
- 確定敘事結構
- 劇情表現形式
- 劇情內容
- 玩法包裝,包括道具描述
以上就是確定數值遊戲世界觀的大致步驟,實際操作上根據遊戲型別、IP不同會有很多差異,可能會增減改。
比如3D遊戲可能會更注重場景,場景會優先於UI。
設定設計步驟的意義在於讓工作更流暢,避免“準備不足”、“沒想清楚”導致的返工,或者做完了拼一起發現結合得不好導致的返工。這樣浪費的時間成本非常不值得。
到這遊戲設計知識理論框架勉強算是描了個邊,後續會繼續描邊,越描越黑。
不過最近一段時間的重點會更偏實用一些,我發現最近幾年有點貪多嚼不爛。學了一堆東西,但利用率和熟練度都非常低。
也就是會講一些更偏傳統意義上的乾貨,能打通實踐和理論之間的鴻溝。
而且會以數值和系統為主,畢竟是做數值出身,其它的不擅長。
最後祝大家節日快樂!
來源:遊戲設計理論
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/eX1P9-eoT-pqgW5a0cwNHw
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