世界觀積木:從0搭建世界觀
引言
大家好,我是八盒牙鹿丸,目前是一名文案策劃,入行以來,一直在從事文案相關的工作,也算是馬馬虎虎參與過幾個完整的專案,對於世界觀的架構,也有了一點點自己的理解。
某種意義上來說,我們可以把一個遊戲的世界觀理解為一個由許多積木方塊搭建的城堡,底座方塊(基礎設定)越穩固,整個城堡越牢固,對應的遊戲世界觀就越穩定,不會出現後期“吃書”的現象
另一方面,你的積木越細緻,造型越多,種類越多,你搭建的城堡就更好看,更美觀(可以閉目想象一下我的世界裡面,大觸做的城堡和大部分普通人搭建的屋子的區別),詳細完整的設定越多,世界越真實,也就更加容易吸引玩家沉浸在這個世界裡。
在我看來,文案策劃手中的世界積木方塊越多,你越能構建出一個完整的,令人沉迷的世界觀,希望這篇文章,能給一些想要從事相關行業的朋友們一些參考,也希望有同行朋友能提供更多世界積木,大家一起添磚加瓦,搭建屬於自己心目中的遊戲世界。
我會在這篇文章中,分享下我常使用的“世界積木”,可能深度並不夠,或許也有謬誤觀點,畢竟我目前也只是個普通的小文案策劃,還望多多包涵。
一、基礎方塊
最基礎的世界觀設定,其實和我們上學時候,寫的作文題目一樣,由四個簡單元素構成,我把他們叫做創世方塊:
- 時間
- 地點
- 人物
- 事件
下面我們來一一分析一下這幾個創世方塊:
“時間方塊”:時間指的是時間軸,我們描述一段故事,它會有開頭結尾,但是在世界觀構建中,故事開始之前和故事結尾之後同樣重要:
“開始之前”,承載著這個世界的底蘊,它不一定會正面的出現在整個遊戲中,或許只是你撿到的道具上的簡單幾行字,或許只是路邊npc隨口說的幾句話,但是作為搭建世界的你,需要把這些細節一一敲定,細節越多,這個世界舞臺就越真實。
“結束之後”,代表著這個遊戲世界未來的可塑性,我們做網路遊戲時,都需要考慮遊戲長期運營的情況,如果沒有足夠多的世界發展可以承載長期運營,那麼後期就會遇到要麼推倒重建,要麼就強行硬來的尷尬局面。最簡單的例子,就是我們在打遊戲時,打完了小boss,小boss告訴你還有中boss在等著你,中boss被你打敗了,大boss才姍姍來遲這種。
“正在進行”:和劇本創作一樣,你選取的這個時間段,承載了你要講述的故事,一般來說,你需要預留足夠角色成長的穩定期,需要設定
“地點方塊”:地點這裡引申為遊戲世界存在的地方,它決定了你在這個世界裡,能夠登場的角色,能夠使用的手段,能夠做到的事情。(當然,大部分時間這個方塊不會交到你的手上,而是專案負責人決定)按照目前遊戲界常見的幾種套路,我們可以簡單歸納為——東方、西方、異世界、現代、未來這五種
東方:東方特指我國源遠流長的一個個神話世界,和武俠世界。試問哪個年輕的少男少女沒有夢想過仗劍四方或者俠客柔腸,武俠仙俠的優勢在於我們從小到大一直處於這個耳濡目染的環境中,我們能夠借鑑參考或者直接照搬的設定非常多,玩家理解起來也非常的簡單,也很容易產生代入感
西方:一提到西方世界,我們首先能想到的,就是像魔獸世界、中土大陸那樣的多種族世界,獸人、精靈、矮人,然後使用的則是形形色色的魔法,選擇西方世界,你就可以在遊戲中引入種類足夠豐富的種族,使用各種酷炫的魔法,西方世界對於魔武的包容性很高,在西方的世界觀裡你不會覺得一個強大的劍士和一個熟練的法師一個近戰一個遠端打個五五開有什麼問題,但是同樣的場景你放到東方武俠世界裡,就會有那麼點出戲
異世界:一個非常便利的設定,你可以近乎耍賴一般的把你想要的元素統統塞進去(只要你能夠邏輯自洽,圓的上),你可以讓路西法和大聖勾肩搭背,也可以讓修真劍仙在草叢中埋伏好了大喊德瑪西亞,但是它的優點也是它的缺點,你要做足夠多的設定,來讓你的異想天開變得十分合理。
現代:現代一般指的是工業革命之後,我們的生活方式發生了巨大變化,強大的武力可以不依靠自身而是外物,我們掌握了科技的力量,瘦弱的槍手可以擊敗強壯的力士,你使用的武器從想象轉變為了真實,一旦你設定了現代的世界觀,你可以直接引用大量的近代史記錄,可以使用真實存在的武器設定,可以做到讓所有玩家都對這些內容熟悉瞭解,但是缺點則在於你的設定會受到嚴重的限制,例如現代的世界裡,出現一頭魔法巨龍當寵物或者坐騎,就很離譜。
未來:未來和現代是我從來沒有接觸過的類別,所以這兩部分內容我只能簡單的做一個引子,在未來世界裡,你可以混淆科技與魔法的界限,你解鎖了星空宇宙這個特殊場景,你可以大吼機甲才是男人的浪漫,你可以一發電磁炮擊穿敵人飛船。你的舞臺不僅僅侷限於一城一國一片大陸,而是廣袤無垠的星辰大海。人們對未來總會有無數美好的憧憬,但我們對未來的憧憬,其實很難跳出已有的思路侷限,如果你真的有與眾不同的想法,也可以嘗試挑戰(不過當前遊戲市場對這類題材似乎不夠友好)
“人物方塊”:人物高度依託於地點方塊,在決定地點方塊之後,人物方塊已經被精準的篩選了一輪了,所以這裡的人物方塊,我們可以引申為主角的身份背景,從弱到強我們可以分為:底層難民、普羅大眾、中上之人、普通天才、真·天才、強2代這六種。
底層難民:你選擇了一個地獄難度的開局,你出生後什麼都沒有,一個銅板,一口熱飯都要你去拼命,它讓你的主角開局下限極低,但是這也註定了你的成長線會變得非常可觀,你的成長是最明顯的,當你戰鬥時,你清楚的記得這把劍是你從某某鐵匠手裡打工十幾個小時才換回來的,你的傷藥是自己滿山採集的草藥熬製的,當你一次次戰鬥勝利,你的成就感也會被放大到最大化。
普羅大眾:你可能原本只是村裡的普通孩童,直到某一天,你揹負上了拯救世界的命運。和底層難民不同,底層難民不拼不往上爬就是一死,但是作為普羅大眾的你,可能有著原本屬於你的輕鬆人生,當你做出這個選擇的時候,你也會在心底裡問一句自己,這樣做值得嗎?
中上之人:真正的差不多先生,你是一個從小到大都過得差不多的人,有人比你差,也有人比你好,你會對自己有著期望,會夢想著有出人頭地的那一天,你渴望抓住改變自己的機遇,你會積極的迎上去,因為你不甘心只當一個差不多先生
普通天才:你的成長中,伴隨著別人的羨慕,你比別人學習或者生活的更加容易,你有屬於自己的一技之長,你可能會沉浸在這種人上人的幻想之中,直到有一天被一個全方位超越你的人刺激到或打敗,這時候你才發現原來你要走的路還有很長,你曾經體驗過那種高高在上的感覺,現在,你渴望爬的更高。
真·天才:你的人生可能平淡如水,也可能波瀾壯闊,你和其他種類的人不同之處在於,你可以自己主宰自己的命運。你可以遊戲人間,偽裝自己而不用擔心被別人看破,把別人難以做到的事情輕鬆搞定,然後說這是運氣好,讓別人羨慕不已,也可以主動擔負起屬於自己的職責,貫徹能力越大責任越大的人生信條,做當之無愧的救世主
強2代:你和其他人都不一樣,不論你的天賦如何,你身上唯一的標籤就是,強2代。你有著其他人難以想象的背景,你可以抬手間浪費掉普通人幾輩子賺不來的錢,你可以出門6神裝省去了成長髮育,你可以靠背景讓天才吃癟,你可以不用努力,就享受精彩的人生,但是你也有其他人難以理解的壓力,你的靠山越高,你眼前的陰影就越大,你無法獲得其他標籤,任何你努力得來的標籤都蓋不過強2代這個標籤,於是,你渴望著脫離這一切,你渴望著超越那座高高的山峰。
“事件方塊”:事件方塊指遊戲的目標,為了讓玩家能夠快速的帶入到遊戲的劇情中,我們需要給玩家一些目標,有些是簡單目標,只需要幾步就能達到,有些則是讓玩家樹立一個長線目標,這裡的事件,則是指這種長線目標。而只有長線目標與世界觀契合,才能給玩家帶來探索你構築世界的動力。
小我事件:事件的起因與主角息息相關,主角想要尋找失蹤的父母,主角想要冒險成為海X王,主角想要把別人留在他這裡的東西物歸原主等等,這一類就是小我事件型,小我事件型的好處在於,這一類的事件目標往往可以拆分成一個個的更小的目標,而簡單而清晰的目標會讓玩家感受到腳踏實地的真實感,而且因為前期的目標不會太高,也不會讓人覺得出戲(我一個村裡鐵匠,怎麼就成了拯救世界的勇者大人呢),這樣到了中期後期轉變目標,會更加的自然,因為這一個個的小目標給了玩家足夠的成長時間。
大我事件:事件的起因與宿命或者預言之類的非常便利的忽悠理念有關,主角作為命運選中的人,天生就有了主角光環,走到哪都是眾星捧月,都是萬人空巷,主角做的一切合理和不合理的選擇都可以用這些藉口去搪塞過去,強行吃書愛好者的最佳選擇,你是主角,你做什麼都對。這類事件因為之前使用的太過氾濫,已經逐漸不被玩家接受了,大我事件這種型別,想要精彩,需要把它當做是一幕有高潮有反轉有2次反轉的舞臺劇去設計,設一局陰謀,做一輪宿命,搞起來相當讓人頭禿。現在想寫這種事件,感覺起碼需要2條以上的暗線線索做鋪墊,才不會讓玩家覺得枯燥。
他我事件:事件的起因有強烈的不可抗拒性,玩家作為主角被動捲入了一系列事件中,例如一覺醒來發現全世界就主角一個男的了,例如全村老百姓都被封印了,主角成了真·全村的希望,主角隨便挖的陷阱把真正的勇者宰了結果自己被迫當了勇者什麼的。這類的劇情用一個詞概括就是——神展開。神展開好處顯而易見就是反套路,刺激,抓人眼球,但是這也是它的缺點,你需要設計足夠新穎的套路,才不會被玩家所厭倦,當下社會,套路什麼的,大家都見怪不怪了,想要推陳出新,確實需要不羈放蕩的想象力。
二、細節方塊
我們如果只想要搭一個窩,只有上面四種方塊顯然可以做到,但是如果想要建造一個美輪美奐的城堡那肯定不夠。這裡我們也會搭配其他的細節方塊去填充我們的世界觀城堡,讓這個城堡的外觀更加精美,呈現在玩家眼中也會更加豐滿。
篇幅有限,這裡只介紹下面幾種細節方塊:
- 陣營方塊
- 信仰方塊
- 史詩方塊
- 職業方塊
- 梗方塊
- 小人物方塊
“陣營方塊”:當搭建完基礎世界觀,我們可以好好的想一想主角的出身問題了。
他高貴驕傲,生在皇室?那皇室是傳承多年還是剛剛建國,是小國還是大國?
他是個普通百姓,是生在亂世還是和平年間?是兩國交界處還是天子腳下皇城百姓?
我們會發現,陣營的構建,會讓主角的行為取向有了先天的傾向。陣營小到主角的家族兄弟,大到整個世界舞臺,構建了陣營,我們就可以讓主角直接獲得自己的傾向。就好像一個全新的棋局,其實起手就那麼幾招,但是,如果是一盤殘局,這樣當主角入陣之後,主角該做什麼,不該做什麼,自然就有了先天的合理性和必然性。
“信仰方塊”:信仰一般不會直接影響到劇情的發展,更多的時候,它都是作為隱藏的線索存在。這個世界是否有信仰,是統一的信仰還是各國有不同信仰,信仰的是一神教還是多神教,是先祖崇拜還是科學至上,信仰提供了我們構建衝突的先天條件,我們往往會下意識的認為,信仰的衝突是最高等級的衝突之一,當兩夥人之間為了各自的信仰而戰的時候,你去勸架拉哪一邊都是不給人家面子。而構建信仰,我們先從造神開始。
先祖之神:我們相信是我們自己的種族創造了這一切,信仰先祖的人會將自己的血統認為是最高貴不可侵犯的,因為我們是神明的後人,我們信仰的人是我們的先祖,他必將庇佑他的後代,信仰先祖也是肯定了自己種族祖上所做的一切事情,如果有人對他們祖先的功績或者存在持懷疑甚至否定的態度,那這就是最嚴重的挑釁。
自然之神:我們認為人是從自然萬物中孕育,自然萬物自有其靈,風神雨神太陽神,日神夜神動物神,自然界中存在的一切皆為合理,那麼一切合理的源頭都是偉大的奇蹟。信仰自然之神的人很少會強行干預或者改變事物,他們追尋的往往是最自然的形態,他們與動物自然為夥伴,風餐露宿對他們來說可能是一種儀式,也是一種美好,他們可能會固執,可能會偏激,但是往往只要你不去激怒他們,他們並不會理睬你。
抽象之神:從萬物有靈中演變出來,崇拜的是某種自然不直觀存在的抽象的概念,例如智慧之神,戰爭之神,詛咒之神,魅力之神等等,他們會為了自己心中的信仰而強化某種衝動,一生與書本為伴也許就是智慧之神信徒的宿命,信奉戰爭之神,可能就熱鬧很多,一生都在跟別人處於打出狗腦子或者去打出狗腦子的路上。自己信或許沒什麼,如果一個國家的國王信奉戰爭之神,那……
起源之神:起源之神與先祖之神類似,信仰直接追溯到一切的起源,例如盤古開天闢地,他就可以算是起源之神。說某幾天創造了世界,那也可以算作是起源之神。起源之神往往是一神教,只信奉一個神明,其他的神就算有神位也會弱於起源之神,信奉起源之神的人會將神諭看的比一切都重要,神的旨意要大過一切,信仰者皆為起源之神的子民。
那麼我們如何在遊戲中體現這些呢?我們儘量避免讓npc在劇情中大段的唸白自己編寫的神話故事這種尷尬場面,我們可以通過開場CG,重要場景的搭建,例如教堂,神廟的設計——崇拜戰神,可能神廟會野蠻一些,會用戰利品去裝飾,用紅色的顏料去繪畫簡單粗糙的壁畫。也可以通過信徒NPC的服飾、口號、祈禱手勢等,一遍遍的強化加深玩家的印象。信仰方塊,只能當做點綴,筆墨過多,可能會有404的危險,所以很多地方,點到即可。
“史詩方塊”:史詩方塊在這裡指的是世界上曾經發生過的,引起了足夠重要的變化的事件。這會通過後續的深遠影響,決定玩家當前的狀況。可以是一切的引子,也可以是後續變化的伏筆。
神話史詩:超出人力所能及範圍的事件,例如神仙打架,天崩地裂,上古大陸分散成了一塊一塊的大千世界什麼的,這種就是設定型史詩,玩家如果從一個小世界起步,就埋下了日後升級換地圖的伏筆,而玩家如果是中央大陸的原住民,可能未來就會有其他世界入侵的戲碼等著。
英雄史詩:歷史上,一般是近代史中,做到了足以改變國家戰局、解決了人類存續問題等嚴重事件的當事人。他的行為和理念會成為人們的精神嚮往,他的精神會影響後續數代子民。他可以是強大的英雄,也可以是原本無名的普通人。例如一個持盾的英雄一人抵擋千軍萬馬,拖住了敵人破城的步伐,他可以被稱為英雄。例如一個人發現了敵軍的陰謀計劃,一人奔襲千里,在彙報了重要情報後生生累死,他一樣是英雄,他們的故事會激勵主角或者主角身邊的人,在主角面臨重大的困境或者抉擇時,會起到關鍵的作用。
“職業方塊”:一個正常的世界不可能都是武者或者法師,不然大家吃什麼喝什麼~這裡的職業並不單指遊戲中玩家可選擇的職業,而是攜帶了全部遊戲中的npc,展現給玩家的小社會。職業方塊並不難歸納,我們可以從上面的資訊中,自己推匯出需要有哪些職業。例如有宗教信仰就會有傳播信仰的傳教士,有食物就會有種植食物的農民,有酒館就會有情報通的酒保,有武器就會有武器商人和鐵匠等等。在構思劇情的時候,不要只想著主要角色,那些可能只會在玩家面前出現一兩次的普通npc也同樣能設計的讓玩家難以忘懷或者眼前一亮。
“梗方塊”:讓遊戲劇情更接地氣更有路人緣的小竅門是什麼?埋梗是非常常見的一種小手段。時下流行的網路用語,熱門的時事,當紅的偶像,最新的段子,都可以寫到你的劇情中,巧妙的運用梗方塊,可以讓你的劇情幫你吸引玩家,可以製造網路話題,甚至可以拉路人入坑。但是梗是具有時效性的,幾小時前的梗,幾周前的梗,幾年前的梗,給你帶來的感受絕對是完全不同的。新遊戲,新劇情,新的梗,這波玩家哈哈哈之後,一年之後的玩家可能就老人地鐵手機.jpg了。建議梗方塊在劇情線中少用,用也要用經典的梗,新梗建議就在限時運營活動裡面的暖場劇情裡出現吧。這樣才不會一時玩梗一時爽,明年重寫火葬場。
“小人物方塊”:我最喜歡的細節方塊。如何讓玩家與這個世界產生聯動感?讓玩家有情感上的觸動是最方便的手段之一。
大家都是普通人,小人物。過著平凡而又充實的生活,遊戲中固然讓你扮演了一個舉足輕重的大人物,但時間久了終究會產生不真實感,而如果在這之前,讓你在遊戲中見到一個如現實中的自已一般的小人物時,你是否會為了他的命運而產生觸動和共情?
小人物方塊的出現,對於不在乎的玩家來說,無傷大雅,對於受眾玩家來說,可能就是一擊直擊心靈的衝撞。它並不會是主線劇情中的核心元素,往往是某個npc手中的支線任務,它有著簡單直接的目標,可能是流落異國的婦女想要再見自己孩子一面,可能是退伍老兵對自己往昔戰友的想念,也可能是一束來不及送上的熱烈鮮花,也可能是一封錯過幾十年的粉色信箋。這些意難平的事件,其實也是最真實的事件,在虛幻的遊戲世界裡,也許真實反而成為了最讓人期待的東西。
三、小結
其實看到這裡,我們也能察覺到很多細節方塊其實可以由單個或幾個基礎方塊推演而來,例如陣營方塊其實是時間方塊中的開始之前與地點方塊相結合的產物,當我們為這個世界城堡填充上越來越多的細節方塊,我們會發現這些細節方塊也會互相決定,互相影響,當我們發現這個世界充實到你給出一個條件我必然能匯出一個結論的時候,這個世界已經足夠真實了。
當然,想要做到這樣,需要長久的構思與準備工作。做一名文案策劃,並不是只寫寫劇情對話,找幾個npc串串劇情就可以了。如果把一個遊戲最終呈現出來的畫面表現作為金子塔的第一層,那麼你搭建的世界觀,可能是這個結構搭建中的第五層。一名文案策劃的案子裡面,最終可能有50%是無法以任何形式表現在遊戲中的。剩下的50%裡,有30%是給美術去看的設定文件,有5%是配合各個遊戲系統的包裝和設定,有5%是各種宣發文件,最後剩下的10%才是真正的劇情文字。
最後,也感謝一些朋友的鼓勵和期待,寫這些可能對內行人來說只是茶餘飯後的一眼掃過,我很清楚的意識到,自己離想象中的目標還差多遠。當遊戲策劃不多玩別人做的遊戲怎麼行,當文案策劃,不多寫寫東西怎麼行。好久沒寫東西了,病句,詞不達意等情況還望諒解。
希望以後有機會分享一些其他的體會和想法,討論下一些具體型別的世界觀,例如二次元世界觀,slg世界觀,mmo世界觀等等,我們下次再見。
作者:ccccpiz
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133300
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