「以撒」世界觀衍生作品《損友傳奇》到底怎麼樣

遊資網發表於2019-11-14
Edmund McMillen 最早在 2017 年 3 月就公佈了這款繼承《以撒的結合》世界觀的後續作品,展示了核心玩法以及不少細節,並稱遊戲將很快面市。但靠成名作實現了財富自由的 E 胖似乎並不著急,硬是拖到 2019 年的 11 月 12 日,這款名叫《損友傳奇(The Legend of Bum-Bo)》的作品才正式登陸 Steam,目前國區首發 9 折價 45 人民幣,暫不支援中文。

從遊戲型別來講,這是一款有 Roguelike 元素的回合制三消遊戲,敵人、道具、技能設定絕大多數都來自《以撒的結合》,連造型都沒有太大變化,只不過在美術視覺上游戲採用了一種硬紙板手繪的獨特風格,不管場景也好、角色也好、技能也好,都像是在紙板上畫好後剪下來擺在玩家面前的一樣,以此營造出一種奇異的真實感,像是真的在玩一局自制的桌面遊戲。

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當然,在遊戲裡這麼多的元素顯然不是用真的硬紙板做出來實拍的,而是通過精緻的 3D 模型準確再現了紙板在造型、質感上的一些特色,比如橫切面的中空構造,紙板的彎折角度,表面上不規則的輕微摺痕、在邊緣稍稍有些留白的各種色塊等等,都進一步強化了遊戲給人的手工、粗糙、隨意的表現特色,看似不經意的拼湊背後,其實是經過深思熟慮的風格化嘗試,而且從最終效果來看非常出色,個人感覺整體質感甚至接近任天堂當年在 WiiU 上推出的《紙片馬力歐:色彩噴塗》,當然後者的綜合表現力要高出好幾個檔次。

遊戲的玩法同樣比較特殊,將隨機的敵人、BOSS 編排與喜聞樂見的消消樂規則做整合,再輔以多角色系統和花樣繁多的各種技能,充分調動玩家的策略頭腦來應對完全隨機的敵人組合以及擁有特殊的能力的 BOSS 們。

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首先從遊戲截圖可以看到,戰鬥時的主介面大體分為一左一右兩個區域,左邊的上半部分用來展示敵人的數量、種類以及分佈位置,左下部分則是「消消樂」圖譜,也是玩家最主要的操作位置,最左邊一行是一些狀態資料,從上到下依次是血量,每受到一次攻擊扣半點血;該次遊戲獲得的金錢數;主角目前的能力狀態,包括攻擊力、行動力等等。

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這名 BOSS 的技能是汙染部分碎片

「消消樂」的主體部分是一塊 4×9 的長方形場地,最上方一排顯示接下來會落到場地裡的碎片。遊戲的常規碎片總共有 7 種,每 4 塊或 5 塊連成一條線就會自動消除,除了產生特定效果以外,被消除的碎片還會作為釋放魔法的素材積攢下來,每塊碎片計 1 點素材,具體數值顯示在畫面右邊的技能欄上方。常見的 7 種碎片的功能分別是:

骨頭:消除 4 個可以發動一次扔骨頭攻擊,對敵人造成 1+角色攻擊力的傷害。

牙齒:消除 4 個可以發動一次扔牙齒攻擊,對敵人造成 1+角色攻擊力的傷害。

鼻涕:消除 4 個可以發動一次扔鼻涕攻擊,抵消敵人的下一次行動。

大便:消除 4 個可以發動一次扔大便,放置在三條軌道上的一條,抵消該軌道上敵人的下一次攻擊。

小便:消除 4 個可以獲得一點行動點數。

紅心:消除 4 個回覆 1/2 點 HP。

五角星:特殊碎片,可以代替任意其他種類的碎片起效,相當於部分麻將牌規則裡的「聽用」。

而如果能夠一次消除 5 塊及以上相同種類的碎片,則發動效果的次數將增加,比如消除 5 塊骨頭就可以攻擊 2 次、消除 6 塊可以攻擊 3 次,以此類推。

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具體消除規則也十分特殊,玩家只能移動一整個橫排或整個數列的碎片,而不像很多同類遊戲那樣可以單個移動,同時該區域左右兩邊的邊界也是相互連通的,具體講就是橫向移動某排時在區域最右邊消失的碎片會重新出現在最左邊一列,最上方的一塊消失後會從最下方冒出來,我在實際操作中發現這會極大地增強遊戲的策略性,在絕大多數時候玩家必須要對著隨機生成的排隊組合認真思考、計算,才有可能得出最優解,遊戲在數值上的一系列設計也都是為了體現這種策略特質而存在的,正如製作者 Edmund McMillen 所說,《損友傳奇》在開發思路上跟《以撒的結合》完全不同,不管它們看上去究竟有多像。

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遊戲在數值設計方面的嚴謹體現在很多方面,首先玩家在思考如何移動碎片時雖然沒有時間限制,但初始角色在初始狀態下僅有 2 點行動力,只能拖動 2 次碎片,而敵人的數量雖然不多,一般來講第一大關每小關平均 3、4 個,第二大關平均 6、7 個,而且被限制在左中右 3 條進攻軌道上,給了玩家一些操作空間,但由於玩家的血量極低,初始角色僅有 3 點 HP,相當於只能承受 5 次傷害,一旦遭遇 3、4 名敵人在某回合同時發動攻擊的情況,如果不能好好利用 2 個移動點數發動足夠的進攻或防守技能,那麼很可能在短時間內打道回府。

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有歎號的就是會在下回合攻擊的敵人

當然,看到這也不必驚慌,遊戲在系統上的另一個特色「回合制」能夠幫助我們很好地排兵佈陣。在遊戲裡玩家和敵人交替行動,但除了部分 BOSS 以外敵人一般不會在輪到他們的回合立刻發動攻擊,而是會以頭上冒感嘆號的形式提示玩家下一回合會有哪些敵人、從哪條軌道攻擊玩家,所以實際上玩家基本都有 2 個回合的時間來做好準備抵禦敵人的 1 波攻擊,再加上沒有思考時間的限制,所以整體玩起來還是比較愜意的,除非遇到特別倒黴的情況,否則基本上都有各種措施進行防守或是直接用猛攻把即將發動攻擊的敵人幹掉。

講完基本的戰鬥系統,下面說說技能體系。遊戲目前一共有 6 名可使用角色,除了初始人物外其他都需要達成特定條件才會解鎖,每一個都有不一樣的基礎能力,比如攻擊力、HP、行動力以及技能。

「以撒」世界觀衍生作品《損友傳奇》到底怎麼樣
不同角色的玩法有很大區別

以初始角色為例,他的初始技能是消耗 4 個骨頭素材(剛才已經提到過施法素材是怎麼來的,消除相應碎片之後就能獲得)發動一次強力攻擊以及消耗 2 個牙齒素材讓解謎圖譜重新排列,都是對冒險非常有利,而且效果簡單直接的技能。使用技能並不會消耗行動力,而且對發動次數也沒有限制,只要素材夠,一回合之內想用多少次都行,這也使得玩家積攢素材然後在一回合之後看準機會把 BOSS 一套帶走成為可能。

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每打過一個小關會有一定機率出現提供隨機新技能的 NPC 讓玩家 2 選 1,選擇本身不消耗任何資源,只不過玩到現在發現技能的種類十分多樣化,功能繁多且數量龐大,但平衡性並不是很好,有時遇到一個強力技能可以把接下來的遊戲過程變得索然無味,比如群體 AOE 攻擊、增加行動力的法術等等,有時勉強挑了一個結果發現根本沒有使用的機會。當然,從另一個角度來講,這顯然也是隨機元素的魅力之一。

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戰鬥獎勵是敵人掉落的錢幣,可以在打敗一大關的 BOSS 之後到商店直接購買新的技能、回覆 HP 或是參加輪盤和賭博,商店的結構並和功能並不複雜,如果運氣好搖出了心儀的技能,會讓玩家對接下來的冒險充滿信心。

總結

雖然以 Roguelike 重度愛好者自居,但《以撒的結合》我本人玩得並不多,可能對遊戲的世界觀、美術風格不感興趣是個很重要的原因,在面對《損友傳奇》的時候我也一度有著同樣的不適應。無論是走「屎尿屁」下三路路線的大量美術素材還是略顯重口味的怪物設計,都表達了製作者強烈的個人意志與個性,雖說美術風格本身沒有好壞之分,而且「以撒」的成功也證明了 Edmund McMillen 這種風格化表達有著不錯的市場,但我確實喜歡不起來。

「以撒」世界觀衍生作品《損友傳奇》到底怎麼樣

好在這次我並沒有因為這一點而放棄這款遊戲。特立獨行的「消消樂」規則簡單易上手,新手很快就能適應並從中找到思索的樂趣;整個遊戲的數值平衡極為出色,始終維持著高難度與玩法吸引力之間的微妙平衡,逼著你步步為營,但又不至於畏首畏尾;數量龐大的技能體系讓人充滿不停探索的慾望,運氣和技能的結合有時能夠幫我絕地求生;當然最後還少不了要說說充滿廉價感的紙板箱 UI,這是形成遊戲綜合氣質的各種元素裡不可或缺的一環,看上去簡陋又破敗,但這背後的巧思與數不清的調整工作著實令人敬佩。

「以撒」世界觀衍生作品《損友傳奇》到底怎麼樣

休閒、歡樂、策略性,儘管很多前作的粉絲並不能適應《損友傳奇》的巨大變化,遊戲本身的系統也還有進一步優化的空間,當前不支援中文字幕當然也是個槽點,但誰也不能否認遊戲自身的高品質和趣味性,的確有種讓人慾罷不能的魅力,推薦給所有「以撒」的老玩家以及「消消樂」重度愛好者。

來源:篝火營地
原地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20191114111548_IpLNRf62g

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