所以,《彩虹六號:圍攻》到底需要怎麼樣的測試服?

InitialACTA發表於2019-01-23

來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/105629

在西班牙賽季,笨拙的育碧做出了一個啼笑皆非的排位改動——出於對以少勝多獲勝的鼓勵,育碧將排位結算介面時,人數較少的一放將獲得更多的排位分數獎勵(扣分也減少),人數較多的一方減少了排位分數獎勵。本應該是一個良性的改動,結果遭到了許多玩家的濫用——瘋狂的退遊戲來Boost某個賬號,讓其快速達到理想的分數,最終造成了AntonyPit1在影片裡調侃的“白金蘭博”現象。

反觀前兩年的育碧和圍攻官方,育碧就像一個一直在學習哄女朋友的小男生:笨拙(天天出BUG),努力(認真承認BUG然後努力去修BUG),有時有點愚蠢(日本賽季的鑽石和Glaz),但是一直在保持和女朋友(玩家)溝通,試圖努力建造更好的生活(遊戲環境)。而玩家的寬容、理解和支援直接導致了在健康行動之後,玩家數量有了井噴式的上漲。這難道不是一個剛起步的成功運營的典範?

影片地址:https://www.bilibili.com/video/av9207621?zw

所以,《彩虹六號:圍攻》到底需要怎麼樣的測試服?
發售之初的宣傳圖,懷舊不

曾經與現在的育碧?

今年,我們看到了一個不一樣的育碧:面對核心玩家降低新幹員的更新頻率的呼聲,選擇繼續販賣一年八幹員的季票來賺取玩家的大洋;面對健康行動2.0的要求選擇裝死(@雲母);幹員平衡削弱有著重大的矛盾(@唯一指定倖存者親女兒Ash和或許是親媽的Mira);職業聯賽兩次因為正式服的觀戰BUG或者其他的噁心BUG而不得不延期舉行。這些存在的BUG,惡性事件都可以直接將矛頭指向了測試服——既然育碧提供了測試服,而測試服的存在缺無法測試BUG,也無法平衡幹員,更無法保證遊戲正式服處於一個正常的狀態,那麼測試服的存在是為了什麼呢?

《彩虹六號:圍攻》,育碧的無奈

現在把問題回到起點:《彩虹六號:圍攻》是否需要在新版本實裝前公開執行TTS(測試服)?

如果是去年詢問這個問題,那麼答案是:《彩虹六號:圍攻》需要一個TTS測試服:首先,TTS可以用來測試在登陸正式服之前的改動是否會有破壞遊戲的惡性BUG。同時,透過測試服的玩家搶先體驗新幹員,可以得到反饋以平衡新幹員的技能,槍械屬性,防止實裝時出現過於破壞平衡的屬性(如最初版本的槍械如C7E,ELA,技能如Finka的激素)。最後,測試服的“搶先遊玩新幹員”可以鼓勵更多的吃瓜群眾開啟錢包,購買季票,對於育碧來說這無疑是一個有利可圖的營收點。

但是,2018年以來,眾玩家反而要問一句:“育碧你的測試服到底測了些什麼?”

測試服檢測是否存在惡性BUG——惡性BUG已經導致了上一賽季的ESL聯賽延期舉行(Y3S2),並且更恐怖的是Y3S4(就是本賽季,只有拉丁美洲打了一輪比賽,其他主要賽區全部延期)的惡性BUG居然導致了一年中最重要的賽事SIX INVITATIONAL延期,改期,縮短比賽週期。

測試服平衡新幹員——先不說Ela育碧這個一意孤行,什麼都聽不進去的例子(參與線下測試的Kix強烈建議Scorpion應該改為30發彈匣);單就Nomad和Kaid的手槍,在第一次削弱之後,並沒有在測試服進行進一步調整,而是在玩家的抱怨聲中登陸了正式服(Beaulo直播時驚訝的壓根沒大削),而後在正式服才進行削弱(如果不是惡性BUG一定要做補丁,育碧會平衡手槍嗎)

仔細想想,育碧也有他自己的無奈:

1.玩家人數問題。不是所有人都願意去下70G的測試服(當然也可以用正式服複製貼上更新的辦法),也不是所有人都有那個網速和硬碟容量去下70G的測試服。本身玩測試服的人數並不多(相比正式服),並且玩家也基本沒有長久的熱情去參與測試服——開黑的車隊只要有一個人出於某些原因不願意去下載測試服,那麼整個車隊都可能不會在測試服遊玩很長時間。測試服玩家人數問題是LOL,OW都無法解決的問題,在R6S當然也有(悄悄地加一句,少前測試服也不過150人左右)。

2.玩家質量問題。舉一個最簡單的例子,沒錯Lion。很多人都承認Lion可能在高階黃金以下並沒有太大的用處;而在高階黃金以上的玩家認為Lion在一個溝通良好的隊伍裡有著破壞平衡的作用——以上兩點是各種國內外論壇都能獲得的,但是很多人忽視了這一點——Lion真的需要優秀的配合嗎?還是找到人吼一聲Lion開技能就完成了——或者換個說法,對抗Lion所需要的團隊協作多,還是使用Lion所需要的團隊協作多?答案很明顯,只有優秀如G2,Faze這樣的頂尖職業隊伍才能對抗Lion。水平不同的正式服玩家給出的Lion的削弱意見五花八門:從限制技能在一定距離內生效,到改成與Jackal的標記類似不一而足,更何況水平參差不齊甚至沒有分割槽的測試服?即使是LOL測試服在擁有如此龐大的玩家基數的前提下,事實上玩家的意見也不被作為改動的主因,更多時候他們更願意相信自己的內部測試。

所以,《彩虹六號:圍攻》到底需要怎麼樣的測試服?

3.新鮮度問題。半個月測試時間絕對不算短,但是更新頻率和質量有問題。在本年度測試新後坐的測試服中,前一二天玩家都歡天喜地去嘗試新鮮的事物,然而這種新鮮感在幾天之後消失,取而代之的是大部分玩家選擇回去玩正式服。因為這次測試服除了改了個後坐力什麼改動都沒有,開始的時候還有許多人看了up主或者微博的訊息,想去試試新的“上天SMG”、“一個彈夾兩條彈道Scorpion”,但這些能帶來多大的吸引力呢?隨後不出意外的TTS一片荒涼,甚至出現了匹配不到人的情況,那麼還有誰會去玩測試服呢?測試又從何談起呢?

4.設計師問題。正如Pengu撰文所寫的那樣,育碧壓根沒有一個有足夠水平設計師(當然,我懷疑早期的設計師壓根不是基於現在圍攻核心PC平臺)或者平衡團隊成員像Jeff一樣出來(挨噴),更多的是一眾一臉懵逼的玩家每每看著新的改動公告一個大大的“啊?”。冒犯的講,平衡團隊或者設計師,就算設計出破壞遊戲的事物,會有什麼懲罰嗎?如果按照玩家的呼聲投票,那麼鬼蟹這樣的背鍋俠已經能夠下好幾次崗了。

5.意見重要性問題。之前的SMG後坐力大改,測試服以及有明確的共識(不接受!改回去!)的情況下,育碧依然一意孤行,把SMG都改成了煙花槍。然而在PL實裝新後座繫統兩週後,育碧收到了眾多職業玩家的負面反饋,馬上決定稍微加強SMG的可控性。請問這個遊戲到底是給職業哥玩的還是給3500萬玩家玩的?既然不準備聽玩家們的意見,那麼提供測試服的意義何在?

所以,《彩虹六號:圍攻》到底需要怎麼樣的測試服?
來自Reddit

育碧對聯賽的規劃是否心中有數?

妮蔻,《英雄聯盟》的新英雄在11月20日登陸美服測試服,12月5日登陸了美服正式服,迅速成為一個備受爭議的新英雄。

也就是說,就算是老牌的電競遊戲《英雄聯盟》,對於測試服和正式服之間新英雄的推出實際上也只花了半個月左右時間,而實際上測試服最初登陸版本和後來登陸正式服的妮蔻並沒有改動——《英雄聯盟》的測試服也沒有對這個新英雄進行有效平衡或者嘗試平衡,而把這個責任扔到了正式服上面。

看起來育碧在平衡新幹員上還做的不錯咯?

《英雄聯盟》的平衡團隊並不需要每個版本達到平衡,他們只要保證MSI和總決賽這個兩個時間段有一個相對平衡,相對有足夠英雄出場的穩定版本就可以,過後就可以得意洋洋的宣稱“本次總決賽,共有XX位英雄出場,是歷年之最”。他們有一整年的時間去調整、去測試不同的削弱方式和削弱理念——因此,隨便怎麼砍,只要兩個時間段穩定就行——整個正式服似乎就是一個大測試服。

問題換到育碧身上,育碧對待聯賽的規劃就遠遠不如拳頭清晰,在Y3S1的大西洋線下賽是一個典型的例子:線上賽版本使用的賽季初的版本,而線下賽使用了季中補丁之後的版本。在季中補丁推出之後到線下賽之前,育碧官方的PL並沒有一場比賽,隨後的故事我們都知道了,Penta在大西洋城鎩羽而歸,季中補丁更新之後Buff的Ying(Nesk)成了最大贏家,被Nerf的Lion(奪冠關鍵)依舊雄風不倒。似乎沒有一個FPS遊戲,敢在賽季決賽使用一個沒有經過比賽認證的遊戲版本。

我們現在還不知道哪個鬼畜的幹員會在季中補丁收到關注,成為一年之中最重要賽季的MVP,有可能是隻登場了幾個月的幹員哦。

所以,《彩虹六號:圍攻》到底需要怎麼樣的測試服?

期望,也許是多餘的

進入摩洛哥賽季,排除惡性BUG之外,稍微盤點一下社群所抱怨、提及、討論的一些遊戲存在的問題:

Crouch Peek:

http://www.bilibili.com/video/av39513775(B站沒有人有正版授權,這只是一個搬運最快的B站連結)

Crouch Peek是一個上賽季Pengu長文裡就提及的問題,最早可以追溯到滑鏟,其原理就是快速蹲起蹲下來製造敵方視覺上的錯誤。Rogue-9證實了Crouch Peek不會大幅度改變Hitbox,只會有極小的誤差。但是正如Rogue-9和Pengu總結的那樣,Crouch Peek讓敵人更難以瞄準,並且沒有任何移動上的懲罰,由於圍攻的機制也沒有射擊精度上的懲罰。育碧在摩納哥賽季的更新日誌寫了關於這方面的改動嗎?沒有,玩家關心的話題居然育碧選擇一句話都沒有提

Beaulo Peek:

原本是需要一個技巧和練習才能做到的快速左右側身搖頭,而在某個更新中,育碧大筆一揮“像個瘋子一樣的瘋狂按鍵盤太過愚蠢”於是就極大得提升了左右側身的速度。結合Crouch Peek,我們看到的是一群人像瘋了一樣上下蹲起,左右搖頭。被殺的另一群人直呼:這是用肩膀阻擋了爆頭!結合圍攻現有的所有Hit box和Net Code問題,圍攻還是一款有良好射擊體驗的遊戲嗎?哦,別忘了,這是育碧第二次提升左右側身的速度了,和發售之初對比那可是天差地別。

DLC,8個幹員:

沒錯,育碧為了賺核心玩家的鈔票,宣佈了季票依然有8個幹員,這超過了玩家和社群期望的4-6幹員,別忘了Castle,Glaz,Lion這三個人依舊在重做列表之中,他們也提過要重置更多地圖,也就是育碧脆弱的平衡系統和薄弱的平衡團隊,下個年度還需要經歷至少11次考驗。難道蒙特利爾方面真的想這樣操作嗎?個人認為,育碧高層依舊把季票作為盈利的重點;對比一下幾乎同時期職業化的火箭聯盟,《彩虹六號:圍攻》的聯賽運營還不如《火箭聯盟》。(Twitch英語區最高單個播放數,彩虹六號是US Nationals Finals的4.4W,火箭聯盟是RLCS S3的17W)

爆頭致死:

都9102年了,還談這個東西嗎?好吧再談談。從彩學家口中得知,《彩虹六號》系列以TTK極快而著稱,但是之前的遊戲裡爆頭並不是一槍死。

育碧的槍械數值上已經進入了困境,從進攻方最近的M4(換彈、開鏡),ARX200(換彈、彈夾容量),都可以看出育碧不願意給進攻方簡單實用的高射速的武器,防守方的武器也保守了不少(射速和傷害不可均得),更不用提有著極高射速SMG系列了。過高的射速帶來更多的爆頭可能性,而爆頭是目前《彩虹六號:圍攻》的對槍核心,因此進攻方几乎不可能被同時給予ACOG+高射速。考慮一下,爆頭致死是否限制了武器數值?

所以,《彩虹六號:圍攻》到底需要怎麼樣的測試服?

尾聲

評論區應該會提到什麼XX是遊戲的一部分,XX不能被更改——但——Drop Shot是遊戲的一部分,而現在Drop Shot已經被削弱,不再是遊戲的一部分。事實上正因為拜年槍法的減少,讓遊戲更為健康。那麼是否能請育碧思考一下,玩家和育碧自己需要什麼樣的測試服?需要在測試服收集什麼樣的資訊?收集到的資訊怎麼取捨?我們需要的測試服和育碧所期望的測試服真的一致嗎?



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