遊戲世界觀鋪陳有何技巧?來看看《APEX英雄》的高階示範
作為一款吃雞遊戲,《APEX英雄》在世界觀構建上顯然野心十足,在經歷多個賽季頗具耐心的長線鋪陳之後,其繼承自《泰坦隕落》系列的世界觀初露端倪,劇情進展漸入佳境,通過多種表現手段,在玩家中也引發了諸多討論。此文嘗試分析在該遊戲中,它獨具特色的世界觀是如何設計與鋪陳的。
1、綜述
設計方式:
玩法→角色→個體故事→構建角色網→主線故事→反哺底層世界觀
核心邏輯:
玩法第一位,之後以角色為核心,向外構建發展故事,逐漸鋪開世界觀。
分析結論:
特色:劇情和玩法深度結合,“進行時”的故事造成遊戲內世界的變化,通過大事件串聯各賽季,長線鋪設劇情的做法以及大量的彩蛋內容。
劇情鋪陳最精彩的是在中段的2-5賽季,猜測上線前的規劃是截止到5-6賽季,手段非常精彩,也讓玩家印象很深刻。做法形式值得學習,但是內容表達手法上,有較為明顯的劇情過於隱晦文學性過強的問題。
整體來說APEX英雄在敘事上的野心極大,通過由淺至深的方式來長線鋪陳,在極具個性的角色構建上比較成功,長篇主線的製作不乏亮點,但也存在很多問題,以下將一一分析。
2、遊戲內主要活動形式
遊戲內主要有三種活動形式,其定位總結如下:
遊戲內在劇情表現上主要是兩大模組,賽季通行證推進主線劇情,而主題活動承擔的是強化角色故事的作用。收藏活動則純粹是運營目標為主,在敘事上相對沒有追求。
在每個大賽季之間利用主題和收藏活動限時玩法的頻繁更新,維持熱度和玩家新鮮感。
3、劇情模組
3.1 劇情主要表現手段
遊戲內
- 動態CG:賽季宣傳片(3D,大事件,偏主線)、活動故事片(3D/2D,個人故事)。
- 漫畫:賽季通行證更新,loading畫面故事、漫畫連載/PVE劇情(僅第五賽季)。
- 場景變動:劇情大事件導致的地形變更、角色主題小鎮(小型地圖更新)。
- 彩蛋:場景內彩蛋,包含各種互動解謎元素,彩蛋極多。
- 道具類:角色臺詞、新增互動臺詞功能、劇情皮膚(橙皮)/ 傳家寶 / 背景框等。
(對國內玩家來說,純玩法玩家最主要的劇情感知來自於賽季CG和漫畫連載,探索型玩家則多一個彩蛋挖掘的維度)
(loading畫面故事資訊量大,在後期劇情鋪陳中佔比高,但純文字配原畫的方式效果很差,關注度極低)
遊戲外
- 官網資料:角色個人資料、短篇故事(多種包裝形式,如微信聊天記錄、新聞採訪等)。
- 官方社交平臺(社群、推特等):OTV賬號,以完全模擬賽事官方媒體的方式傳遞劇情,提供一些賽事資料以及賽事播報等形式的劇情;官方賬號,公佈一些漫畫、靜態2D短片、彩蛋資料公佈等。
- 線下直播賽事中插入劇情敘事(密客入侵現實賽事)
- 同人引導:後期開始提倡玩家參與,開展藝術家合作計劃,讓玩家來繪製載入畫面(高階同人路線,提升玩家參與感)
(由於語言差異和牆的原因,遊戲外的更新內容國內玩家基本接觸不到,效果很差)
3.2 劇情鋪陳節奏
整體過程:強調玩法 → 展現角色 → 展開主線故事
循序漸進:保持輕量資訊的開局,逐漸引入深層次設定與劇情內容。前期以鋪陳背景為主,第五季開始給出大片劇情表現空間。
定位分析:個人故事的重要程度顯然高於主線故事。(玩家感知同理)
第一階段:上線初期(核心集中在玩法展示上)
上線宣傳及第一賽季,以強調爽快的全新玩法體驗為主,在故事上製作最簡單必要的介紹,以免干擾玩家遊玩體驗。
- 簡要交代世界觀:泰坦隕落2的大戰結束後,反抗軍中的某個組織崛起,控制了邊境,併發起了競技大賽。一切故事圍繞賽場展開。
- 簡要交代角色背景:極簡描述模板——職業/擅長表述,參加大賽原因,前者解釋技能來源,後者鋪墊故事
- 預告片以渲染氛圍和強調酷炫玩法為主:致力於塑造遊戲的第一印象:精彩、活躍、個性鮮明。
第二階段:逐步切入(第2賽季-第4賽季)
在這一階段,以鋪墊世界觀背景為主,故事資訊集中在CG和賽季載入畫面上。
“進行時的一體化故事包裝”
- “進行時”的故事敘述,大事件驅動更新:從第二賽季開始介入敘事, 以大事件驅動更新,讓玩家明確感知到與遊戲世界的同步,“進行時”的體驗,強化參與感。(玩家是“世界”的參與者,而不是“旁觀者”)
- “一體化故事”包裝賽季更新內容:所有更新內容都增加故事包裝,從場景變動到玩法變化到英雄上線,完全“一體化”。避免了遊戲內容上與故事講述完全割裂的情況。(多數此類遊戲的常見問題)而賽季宣傳CG除了保證爽快的戰鬥畫面,還兼顧了劇情的承接。
- 長線鋪墊後續賽季更新內容:至少提前一個賽季鋪墊後續內容,使前後賽季的內容更新有故事邏輯上的關聯。
- 多手段敘事:社交平臺、場景內彩蛋、預告片等形式,表現手段多樣,敘事方式多樣。逐步放出資訊而不是一股腦直接全塞給玩家。
案例:二三賽季大事件敘事
第二賽季的地圖更新內容是驅散塔的倒塌和利維坦生物入侵。針對這一內容,做了如下敘事(挖掘互動敘事):
在上線前半個月,官方社交平臺釋出“財團內部資料”,提及飛龍入侵事件。為了驅散這些生物,場景中原本靜止的驅散塔開始運轉,用於驅散飛龍,地圖中的利維坦巨獸也開始遠離地圖。
遊戲更新檔案中出現一張電腦資訊截圖,裡面提供一個座標,幾天後,場景內該座標出現一臺電腦,電腦上有密客的logo(此時還不知道密客的具體資訊)。
第二賽季預告片放出,片中神祕人使用同一臺電腦,爆破了驅散塔,導致飛龍和利維坦去而復返。(解釋了地圖的變化,同時埋下第三賽季新英雄密客的相關資訊)。
達成效果:達成場景互動,塑造真實世界感受,讓新角色黑客的登場與世界大事件和場景變動關聯。
第三階段:全面展開(第5賽季-第9賽季)
在這一階段,第五賽季作為整個主線的敘事核心拼圖,開始正式進入長線敘事,世界觀逐步與前作開始接軌,劇情佔比增大。
- 遊戲內大塊劇情表現:增加PVE或漫畫模組,每賽季60-80頁的漫畫,每週解鎖一部分。(第五賽季為PVE形式解鎖)
- 劇情展開:開始逐步接軌泰坦2劇情,劇情逐漸展開全貌。
- 遊戲外補充:遊戲外補充大量官方漫畫/2D動畫來填補遊戲內主線的空白。
- 引導合作:第九季開始推出藝術家合作計劃,預期會增加劇情動漫的產量。
3.3 劇情體驗總結
體驗總結-成功之處:
- 角色個性敘事構建較為成功,第一印象個性突出,又有可供挖掘的深度,以角色推動故事。
- 以玩法為最優先,逐步展開劇情,“漸入佳境”的體驗感
- 強調“參與感”:以“現在進行時”發生故事,與遊戲內變化同步,增強代入感
- 高度“一體化”包裝,建立劇情與玩法世界的聯絡
- 多樣化敘事手段:多樣化敘事,趣味性較強,一定程度上提升了玩家主動探索劇情的興趣。
體驗總結-存在問題:
- 劇情限時:這是最嚴重的問題,每個賽季解鎖的劇情相關內容在賽季結束後就消失。加上劇情極為複雜,導致玩家對劇情的理解支離破碎,無法複習之前的內容。
- 敘事過於隱晦:彩蛋難度整體偏高,敘事手段過於炫技導致變得有點隱晦,劇情表達存在較明顯的問題(例如漫畫中經常採用某角色內心獨白視角等手段,文學性較強但很難理解,沒有UP主的深度解析,一般玩家很難將整體故事串起來)。
- 劇情過於複雜:劇情線多頭並進,大體量鋪開後,故事鬆散遊離,敘事效果不佳,討論度也很低。玩家討論還是集中在角色個體故事上為主,對主線關注度很低。
- 溝通障礙:官方漢化較差,遊戲外更新內容存在牆的問題,美式漫畫分鏡和粗糙的機翻效果,多種原因導致國內玩家對劇情的感知還是比較弱。
重點總結:此類競技型遊戲,玩家對世界觀和角色的感知更多建立在直覺和感官上。在敘事上還是儘量直白,畫面上儘量有記憶點;敘事手段要多樣化,但一定不要太晦澀;以及花費時間做出的劇情內容,需要有永久可檢視的系統,以免影響玩家探索劇情。
可參考的技巧:除去上述部分,在類似遊戲的世界觀設計中,我們可以參考的部分還包括——
- 關係網構建:深度糾葛 → 成對英雄的羈絆(如命脈與動力小子青梅竹馬,並且為其安裝假腿;羅芭與亡靈的之間的血海深仇等);輕度羈絆 → 各英雄之間的輕度關聯(如班加羅爾介紹蕾帕特加入比賽、幻象介紹探路者加入比賽、探路者目擊亡靈殺害羅芭父母及侵蝕作案現場、蕾帕特新店址選在幻象酒吧內等)。
- 長期規劃:劇情呈現有長期規劃,能極好地將新英雄、新地圖改動和主線故事的推進結合起來。
- 群像式主角群:主線不存在絕對主角,只有當前篇章的主要角色身上發生的故事,部分主角在主線中處於較為關鍵的位置,但並不意味著故事一直圍繞他們打轉。
- 細節控制:將所有設定都融入到原畫和場景細節中。幾乎所有動畫和原畫深入挖掘之下都有不止一個的隱藏細節。
- 設計層次:區分目標人群,故事的講述不影響只想玩遊戲的玩家的遊玩體驗,滿足願意花時間探索的玩家
4、角色模組
4.1 初始角色的表現層次
第一層 - 第一印象:外觀(職業與技能)、個性、臺詞表現。
第二層 - 動機與核心關鍵詞的揭露:
官網上貼合角色設定的故事展示方式:幻象的交友資訊(孤獨、用玩得開掩飾自己的落伍和孤獨、想要擁有愛人);密客的隱藏密碼的故事資訊;探路者的日記介面;追尋班加羅爾兄妹案件真相的採訪報導;命脈收到的被她在戰場上救過的粉絲的信件;諾克斯博士的死亡事件記錄等,表述角色的關鍵一面。
主題活動的個人故事片,如惡靈:虛空行者、尋血獵犬:昔日之道、探路者:搏鬥之夜等。一次性揭露角色過往。
第三層 - 構建角色關係網:
個人故事細節(如虛空行者中惡靈持有密客logo病毒,搏鬥之夜中探路者目睹亡靈殺羅芭雙親和侵蝕犯罪現場等)、互動語音功能上線。
第四層 - 完善與強化/反差:
在細節中不斷強化獨特個性或者揭露其另一面,包括個人彩蛋(如幻象與母親的對話錄音暴露出熱鬧活潑的幻象“孤獨”的關鍵詞)、強個性臺詞(如互動語音體現出來的每個角色面對同一個事情的不同反饋,臺詞傾向於強調角色個性,劇情上沒有那麼強→還是以玩法為前提)、劇情選擇(符合其個性和動機的選擇,如窮凶極惡的侵蝕與華森情同父女的感情)、道具揭露(如橙皮和背景框)等。
4.2 新角色的表現層次
- 極端強調個人特徵的登場:如動力小子的跳板彩蛋;密客上線前反覆黑入賽場;亡靈殺死其他選手取而代之的登場。在新角色上線時極端強化其核心印象。
- 必然帶來當前場景的重大變化:如密客毀壞諸王峽谷導致新黎明地圖開啟;羅芭毀壞骷髏鎮和雷鳴擂臺等
- 在當前賽季劇情內容中強調該角色。(並非總是,只是儘量)
其他總結:
無論先後上線角色,所有內容均圍繞角色核心關鍵詞處理,關鍵詞通常包含職業(技能)與個人動機兩個方向:如密客-黑客/家人、亡靈-死神/求死、羅芭-盜竊/復仇、幻象-熱鬧/孤獨、探路者-機器人(天真樂觀)/追尋製造者。
此外,所有角色之間,除了羅芭和亡靈,其他角色私下關係都不錯,不存在勢力站隊和天然矛盾,這讓故事中角色的立場變化更加好做一些,只要符合其個人動機和事態發展就可以了,而不用糾結於其背後的勢力導致的不可逆轉的關係。
4.3 案例:亡靈與幻象
亡靈的上線經過極為巧妙:鋪墊了一個幾可亂真的假英雄,甚至在遊戲包里加入相關設計檔案,大肆宣傳之後,在CG中以直播中被亡靈殺死的形式讓亡靈登場。以踩著屍骨登場的形式,讓玩家對其“死神”這一特徵印象深刻。
第四賽季 亡靈故事CG:近身過招
https://www.bilibili.com/video/BV1Nt411g7mj?p=14
而幻象採用的是反差的設計方式。角色的第一印象:交際達人、話癆、樂天。但其真實關鍵詞是“孤獨”:兄弟全部離世,母親阿茲海默綜合徵在逐漸遺忘他,技能上變出多個自己的幻象的背後的另一層的含義是:這樣就不孤獨了。以上資訊,通過彩蛋和官方資料、劇情內容逐漸透露,讓一個輕浮的角色形象逐漸變得深刻。
4.4 可參考的技巧
角色的核心關鍵詞確定:這個是目前許多同型別遊戲角色設計所缺失的部分,一個核心關鍵詞構成角色的基石,是角色塑造的中心點。圍繞關鍵詞衍生出其他內容,可以保證角色的塑造有深度、外在表現的多個個性標籤不偏離、不互相矛盾。(許多遊戲的角色塑造僅是單純的堆砌標籤,強行反差,角色本身缺乏深度)。
角色行動與世界關聯:完全從角色個人動機出發的行動,要能夠引發足以影響遊戲世界的大事件,如此才能呈現角色的強大以及與整個世界的關聯。
設定動機的強烈程度:動機需要足夠強烈,角色因此弄出的大事件和關鍵抉擇才有足夠說服力。
由淺至深的角色形象構建方式。
參考資料:
1.10分鐘看完《Apex英雄》八位角色的背景故事劇情 https://www.bilibili.com/video/av44465119/
2.官方CG全收錄
https://www.bilibili.com/video/BV1Nt411g7mj?p=11
3.截止第九賽季為止的主線劇情簡要梳理
https://www.doyo.cn/article/440283
4.APEX官方總結三種活動形式設計
https://www.ea.com/zh-tw/games/apex-legends/news/event-overview
5.2D版本CG
https://www.bilibili.com/video/BV1Zf4y1x77u?from=search&seid=1939586120334120689
https://www.bilibili.com/video/BV1cK41137eD/?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.-1
6.背景故事全蒐羅(非常全,按賽季時間線,包含遊戲內外,整理故事的重要參考)
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=36072&snA=7875
7.以亡靈為例,同一句話引發的不同角色的反饋
https://www.bilibili.com/video/BV1PQ4y1K7vY/?p=11&spm_id_from=pageDriver
8. 密客角色的預熱彩蛋時間線總結
文 | kkksylvia
騰訊互動娛樂 遊戲策劃
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