審理費高達100萬,遊戲侵權案件有何特點?
2020年12月31日,網易《我的世界》官網公佈《我的世界》被迷你玩《迷你世界》侵權一案勝訴,其中一例侵權案件判決結果是《迷你世界》刪除267個基礎元素,並賠償網易2113萬元。為長達五年的侵權事件畫上了句號。
影響力也非常大。在2020年8月26日案件開庭之日,庭審直播待播頁面就被點讚了30多萬次,有網友表示當天有 200 萬人關注,導致網頁承受不住高頻請求,最終無法看到直播。
該案足以列為遊戲領域著作權侵權案件典型之一。
在案件中,詳細記錄了網易如何舉證,如何判決、如何賠償。
案件舉證基本按照「原告是否擁有著作權→雙方侵權遊戲介紹→侵害內容判定→相似內容舉證→侵權遊戲營收狀況→判決賠償」的流程,其中最核心的就是相似內容舉證。
網易提交的《我的世界》和《迷你世界》267個元素對比表,法院查明,絕大部分元素存在名稱相同、規則相同、數值(倍數)相同等情況。
《迷你世界》解釋「元素取材現實生活,遊戲畫面為玩家獨創」。法院分析,《我的世界》將現實生活中的元素「畫素化」,其次部分如「傳送門」「紅石」等亦屬於《我的世界》獨創,玩家是基於基礎元素進行創作,存在可複製性,達成侵權的前提條件。
是否下架《迷你世界》?隨著兩款遊戲版本更迭,雙方提供的證據不足以證明如今《迷你世界》依然構成侵權,《迷你世界》僅需要刪除侵權的267個元素即可。
如何賠償?《迷你世界》拒絕提供收入明細,法院在App Annie統計資料基礎上,綜合雙方提交的下載、收入資料,扣除成本後估算約為6000萬元,採納網易主張的計算標準,即侵權的267個元素在《迷你世界》713個元素中的比例折算賠償金額。最終判賠2113萬元。
在以上案件中,審判流程和處理方式有一定借鑑意義,沒有否定《迷你世界》在原創方面的努力,也沒有違背維護正版思維。
遊戲新知整理了近幾年較為重大的案件進行分析,近年來有哪些侵權的相關案例,他們是如何維權的?是否能夠挽回損失?
賠償標準和金額如何決定?
在統計的24例遊戲侵權案例中,有22例案件判決金額在1萬元以上,有17例案件判決金額在30萬以上,最高判決金額為騰訊訴暢遊雲端等七家被告侵權一案,判決金額高達5334萬元。
侵權方提供詳細遊戲流水和營收的,法院將按照侵權內容佔營收的貢獻度為賠償標準。
在騰訊訴暢遊雲端等七家被告侵權一案,騰訊指出七家被告運營的《全民槍戰》中,有六幅遊戲地圖與《穿越火線》高度相似,侵權方也提供了《全民槍戰》具體營收明細。法院在詳細對比後,採用侵權內容營收貢獻度(7%)為標準(6幅地圖在85幅地圖中玩家數、使用次數、複雜程度綜合),綜合各方資料後判決出天價賠償金。
《全民槍戰》運輸船地圖與《穿越火線》運輸船地圖
被告無法或者不願提供侵權遊戲相關流水的,法院一般會依據國家相關法律酌情判決。
根據新修訂的《中華人民共和國商標法》第六十三條「人民法院為確定賠償數額,在權利人已經盡力舉證......難以確定的,由人民法院根據侵權行為的情節判決給予三百萬元以下的賠償。」
以及現行《中華人民共和國著作權法》第四十八條「侵犯著作權或者與著作權有關的權利的......權利人的實際損失或者侵權人的違法所得不能確定的,由人民法院根據侵權行為的情節,判決給予五十萬元以下的賠償。」
這種判決標準在統計的案例中極為常見,上訴表格中有18例侵權案件採用這種判決標準。被侵權公司損失遠遠大於法定侵權賠償額度,法院在酌情考慮下,以法律規定的額度做出頂格罰款。
美商NBA、蛙撲網路起訴藍飛互娛、零線互動侵權一案中,NBA的整體授權許可是美商NBA和蛙撲簽訂的合同,授權金額高達1200萬元。而藍飛和零線的《萌卡籃球》侵犯NBA包括商標、隊名、球星等在內的權益,支付寶公司提供零線公司侵權時期流水高達584萬,實際獲利要高很多。故依據商標法規定的侵權額度300萬以下的條例,法院綜合情況判決藍飛互娛和零線互動賠償300萬元。
審理成本和判決結果如何決定?
審理成本可高達100萬,二審改判率低
在統計的24例侵權案件中,法院受理費用均在千元以上,分佈於1萬到10萬的案例較多(15例),最高的受理費為明河出版社、完美世界起訴火谷網路、崑崙萬維侵權一案,一審和二審受理費總和突破100萬,審理期(立案到終審判決)長達67個月。
受理費用、律師費用是和時間成本、案件複雜度、涉案公司多寡和證據蒐集難度有關,在上述案件中,完美世界表明律師費用為30萬;而在美商NBA、蛙撲網路起訴藍飛互娛、零線互動侵權一案中,律師費更是高達60萬。除此之外還有遊戲內容的對比,需要影印的紙質檔案、U盤、裝置等,都使案件審理成本不斷上漲。
案件審理成本和證據蒐集難度,也成為侵權案件二審情況不高因素之一,只有11例案例中原被告雙方選擇二審上訴,上訴內容基本上都被駁回。大部分公司不願意耗費大量精力去謀取不一定成功的二審判決。
侵權案件判決以刪除侵權元素為主
在統計的案例中,侵權遊戲多在美術素材方面(54%),當然也是因為美術素材是具象化的表達,比較容易裁定是否存在侵權。廣告侵權行為的現象要比想象中的高,廣告侵權主要為宣傳視訊、海報、文字等描述侵犯其他遊戲或產品利益。這也是許多小型遊戲公司經常會犯的錯誤,在推廣自家遊戲時 借用 別家遊戲的遊戲畫面、遊戲CG,這種情況在目前以短視訊為主的營銷環境下尤為突出。
在玩家的印象中,侵權遊戲一旦被坐實,侵權遊戲是需要下架的。
但在實際案件中,法院判決是以刪除侵權元素、賠償經濟損失為主(全部案例),這種做法可以更好地平衡侵權遊戲中侵權部分和獨創部分,將侵權行為落實到具體元素和行為中。
當然在案例中也有因無法支付高額賠償金而被凍結遊戲軟體著作權,比如在美商NBA、蛙撲網路訴藍飛互娛、零線互動侵權一案中,藍飛互娛和零線互動無力支付賠償金,旗下《蝸牛轉轉轉》、《位元小隊》、《反斗聯盟》等遊戲被暫時凍結軟體著作權和商標權,這些遊戲將無法作為公司資產進行入股出資,被訴訟時無法受到法律保護。
遊戲玩法侵權判定是難題
玩法抄襲究竟算不算抄襲?在統計的24例案件中,有兩例涉及到了我們所說的「玩法抄襲」,看下來這依然是一個判定上的難題,一起被法院判決存在侵犯著作權事實,另外一起從不正當競爭著手才獲得了勝訴。
在常遊、大娛起訴遊卡網路侵權一案中,《三國殺》被遊卡網路研發的《極略三國》侵權,雙方在武將名稱、技能、裝備、背景介紹、身份場玩法一致或無實質區別,被法院判決存在侵犯著作權事實。
遊卡網路辯駁《三國殺》同樣侵權義大利卡牌《BANG!》,法院稱《三國殺》與《BANG!》在劇情背景(《BANG!》為西部牛仔槍戰,《三國殺》為三國戰爭)、玩法表述(《BANG!》中職業牌為警長、叛徒等,《三國殺》為主公、內奸等)、技能(《BANG!》中技能為射失、啤酒等,《三國殺》中技能為殺、閃、桃等)相比均有較大差異。
《三國殺》在三國卡牌玩法中屬於獨創,但是《極略三國》在上述對比中,與《三國殺》高度相似。
在益趣科技訴羽盟網路等侵權一案中,侵權遊戲《數碼大冒險》在玩法、規則、操作方面與益趣科技的《拳皇》一致,但在角色形象、UI設計、介面、場景設計和描述中有很大差別,也就是所說的全面換皮 。
在此案中,法院認為《拳皇》中包含遊戲機制、遊戲規則、操作判定、平衡性調整等遊戲玩法具有獨創性,投入大量精力。因此法院認定《數碼大冒險》抄襲《拳皇》的玩法,構成不正當競爭事實。
侵權法律逐漸完善,遊戲侵權成本將提升
2020年11月,中華人民共和國第十三屆全國人民代表大會常務委員會第二十三次會議通過《全國人民代表大會常務委員會關於修改〈中華人民共和國著作權法〉的決定》。新修訂的《中華人民共和國著作權法》將於2021年6月1日起施行。
其中對侵權賠償金額的設定進行修改,將原來侵犯著作權的50萬賠償上限提升至500萬。
新增侵權人應當配合法院取證(包括合同、發票、賬簿以及其他有關資料),不得拒絕阻撓,若侵權人拒絕提供證據時,法院可以參考權利人(被侵權人)的證據和賠償標準。
新修訂的《中華人民共和國著作權法》從「賠償金額標準」和「取證困難」兩個案件痛點入手,提高侵權賠償上限,擴大了侵權行為的賠償範圍,法院可以更加靈活取值;侵權人應當配合法院取證被寫入法律,侵權遊戲的流水和明細,將會在未來更多的侵權案件中作為賠償標準,法院判決將會更加規範、程式化,減少證據蒐集難度和成本。
最直觀的改變,就是「酌情考慮」不會更多地出現在判決書中,法院判決將更加有理有據。
來源:遊戲新知
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/KuGHmZXpGI2W-8Z2iqm7TA
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