從影視劇到遊戲,短視訊侵權亂象何時休?
2018年初,憑藉即時性出眾、編髮門檻低、蘊含資訊豐富、社交性與互動性強,有效利用碎片化時間等優勢,短視訊迅速異軍突起、站上風口。發展至今,這匹網路版權產業的“黑馬”,早已憑藉使用者消費時長的高增長性,將網路新聞媒體、網路遊戲等網路內容傳統支柱甩在身後。
近日,中國資訊通訊研究院釋出了《2018年中國網路版權保護年度報告》(以下簡稱《報告》)。據顯示,2018年我國網路視訊已成為僅次於即時通訊的中國第二大網際網路應用,使用者數為7.25億,市場規模高達1871.3億元,其中短視訊使用者量達6.48億,市場規模為467.1億元,同比增長744.7%。《報告》還顯示,短視訊對新增網民的拉動作用最為明顯,新增網民對網路視聽應用的使用率中,短視訊使用率高達53.2%,高於綜合視訊、網路直播、網路音樂。可見,短視訊行業已經進入到野蠻生長的階段,相關利弊也隨之而來。
短視訊行業的諸多問題中,自身內容品質和版權保護這兩方面的問題最為嚴重。此前短視訊曾一度成為“低俗”的代名詞,為了追求名利,部分使用者通過釋出一些雷人、低俗的內容來吸引眼球,給使用者,尤其是未成年人造成了極其不好的影響。近期,隨著規章制度的出臺以及相關部門的有力監督,情況有所好轉。但目前,短視訊侵權問題仍頻繁見諸報端,嚴重影響短視訊行業生態的健康發展。
法律對侵權問題態度堅決
直播行業野蠻生長時,廠商們就曾為遊戲內容版權問題對付公堂。2014年11月24日,網易對此案YY遊戲直播、錄播、轉播《夢幻西遊》系列遊戲的行為提出了訴訟申請。2018年4月,《夢幻西遊》網路直播侵權案二審在廣東省高階人民法院開庭,廣州智慧財產權法院一審判決被告YY停止通過網路傳播《夢幻西遊》系列遊戲畫面,賠償原告網易公司經濟損失2000萬元。
值得注意的是,網易狀告YY遊戲的初衷絕非是對內容進行壟斷,在長達四年的拉鋸戰中,網易始終強調了“對遊戲主播與直播平臺持開放包容的心態”的態度。對於《夢幻西遊》系列遊戲,網易擁有其相關智慧財產權無可厚非。而網易CEO丁磊曾在採訪中坦言:“狀告的真正原因其實是YY遊戲在對相關內容進行使用時進行了插入廣告,將觀眾引向一款網頁遊戲等動作,這對於遊戲的品牌形象造成了嚴重的損害。”相關法律也明確規定,產權持有方應享有產品的使用、授權、維護品牌形象等權利,網易的所作所為合理合法。
短視訊行業所面臨的版權問題與直播行業既有相似、也有不同。短視訊版權在中國算得上是較為冷門的話題,但近半年時間侵權事件的頻繁發生使“冷門走向熱門”,國家曾組織相關研討活動去探討何為短視訊侵權,諸多案例也為其提供了方向。
早先短視訊行業和學術界曾陷入兩個誤區,其一是短視訊過短,不能構成作品。其二是僅僅幾分鐘甚至幾秒鐘的擷取,難道不能構成合理使用?這兩個誤區的重點就在於以“短”去忽略內容本身的價值。在愛奇藝訴華數公司“花千骨”案中,被告就曾稱:“所使用內容均為1-3分鐘的片段,構成合理使用。”結果自然不言而喻,法院判處華數公司擅播《花千骨》構成侵權,應向愛奇藝賠償10.5萬元。這也說明視訊不應以長短論高低,短視訊的創作性勞動並不一定就比長視訊,或者其他型別的內容的獨創性低,理應得到版權方面的保護。
遊戲短視訊方面也沿用了上述認知,近段時間相關案例的出現也進一步對該領域進行了規範。2019年5月30日,重慶自貿區人民法院就騰訊公司提出的訴前行為保全申請作出裁定,裁決位元組跳動立即停止通過“今日頭條”APP、toutiaoimg.cn域名傳播(以非直播方式)帶有“王者榮耀”名稱的《王者榮耀》遊戲錄製視訊。法院表示,一方面,根據申請人提交的證據顯示,截至5月6日,某金V使用者在今日頭條上傳播的《王者榮耀》遊戲數量達到1078條,且在騰訊公司發出投訴後,仍持續釋出,視訊播放次數最高達18萬次,其粉絲數量自4月19日至5月10日,從246萬增長到249萬;另一方面,今年1月31日,廣州智慧財產權法院已經對該案件作出裁定,釋出保全禁令,但位元組跳動公司採用錄播的方式繼續通過網路向公眾提供遊戲畫面。
在重慶自貿區人民法院作出禁令的第二天,廣州智慧財產權法院就騰訊公司針對《英雄聯盟》遊戲提出的行為保全申請作出裁定,要求位元組跳動立即停止通過其經營的“西瓜視訊”APP及網頁端(live.ixigua.com)以直播方式傳播《英雄聯盟》遊戲內容的行為。同時,要求位元組跳動停止通過其經營的“今日頭條”APP以直播方式傳播《英雄聯盟》遊戲內容的行為。
總的來說,兩起案件的判決結果令人信服。依據我國《著作權法》等相關規定,未經授權通過網路傳播他人享有著作權的內容,會涉嫌侵犯著作權。2018年3月,廣電總局下發《關於進一步規範網路視聽節目傳播秩序的通知》,明確“堅決禁止非法抓取、剪接改編視聽節目的行為,並嚴格管理包括網民上傳的類似重編節目,不給存在導向問題、版權問題、內容問題的剪拼改編視聽節目提供傳播渠道”。今日頭條有組織、有計劃,以獲取商業利益為目的,利用網路傳播王者榮耀錄製視訊的行為,其行為已構成侵權。
綜上所述,無論是此前的遊戲直播禁令、還是本次遊戲錄製視訊禁令,均證實了國家法律體系,對遊戲產品著作權的保護態度和立場。
技術提升和加強管理是維權根本
與傳統侵權相比,遊戲短視訊遇到的版權問題更加複雜,若想根治著實不易。在2019中國網路版權保護與發展大會上,各行各業的代表們悉數發表了自己的見解,比較中肯的想法是遊戲視訊權利歸屬不該一刀切。
這裡所謂的一刀切指的是一款遊戲短視訊具體的權利歸屬不能只給予一方,應當根據不同的內容區別判斷。比如完全劇情類的遊戲直播,確實遊戲廠商的利益是比較優先的。但若涉及競技類遊戲,觀眾更看重的可能是玩家的技巧,這就使得技巧在遊戲短視訊作品中佔據了一定程度的比重,那麼製作這個內容的人應該獲得一定的遊戲短視訊的權益。
北京網際網路法院朱閣法官肯定了這一說法,遊戲短視訊的權利歸屬,需要從事實判斷和價值判斷兩個方面來考慮,價值判斷是公眾普遍認同的價值,網遊使用者的權利和創作也需要保護。
如何才能避免一刀切,首先在於明確作品的自身屬性。朱閣法官認為,短視訊的製作與傳播已隨著技術的發展、資本的進入而成為一個新興產業。短視訊使公眾多樣化表達更豐富,同時也成為年輕人的創業方式。綜合考慮這兩點,短視訊就具備自身的獨創性和價值性,司法政策理應給予保護。至於怎樣定義獨創性和價值性,以此對遊戲短視訊構建有效的著作權保護,這就需要政府構建獨家的權利保護體系,給予產權持有者一個主張權利的基礎和發展權利保護商業模式的空間,並且在打擊侵權者方面加大力度。
與會現場對打擊侵權者方面給出了兩種方案。其一,靠人不如靠技術。短視訊內容浩如煙海,侵權者數不勝數,光靠人工控制難度可想而知。據視玩佳傳媒首席內容運營官韓志宇介紹,除了傳統的指紋技術、水印模型之外,北京市版權局近些年也始終致力於使用數字識別技術保護版權。這一技術的關鍵在於將不同的標誌性識別程式碼,利用數字水印技術嵌入視訊中,一旦發現侵權行為,就能通過提取盜版產品中的指紋,確定盜版的來源,找出侵權視訊,以便維權。
其二,對管理手段進行創新。短視訊平臺應加強使用者管理,在要求所有賬號實名認證的基礎上,通過建立黑名單、資料庫等手段加強管理能力。與此同時,完善責任機制,對不同的內容設立不同的稽核機制與稽核策略。在收益認領方面,可以將懲治盜版獲得的收益給予原創者,用以鼓勵原創者的創作熱情;同時提高維權效率,減少維權環節,聯動全網共同保障原創者的權益。
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