深度解析!短視訊直播系統如何成為現象級產品
深度解析!短視訊直播系統如何成為現象級產品
2016 年中國移動短視訊直播系統使用者數為 1.5 億,今年預計會達到 2.4 億,增長率高達 58.2%,可見短視訊的熱度在一直提升;近幾年,短視訊的生產模式在不斷演進,從 UGC 到 PGC,再到最新的 MCN,內容的產能和質量均得到了巨大提升。
短視訊直播系統發展史
圖 1
圖 1 所示是短視訊直播系統的發展史,眾所周知,2016 年是直播元年,在這期間誕生了很多直播平臺,比如熊貓、映客、鬥魚等;而在 2017 年,短視訊的火爆程度並不亞於直播,可能大家都以為短視訊是從 2017 年開始火爆起來的,但其實早在 2015 年就已經誕生出快手、秒拍、美拍等短視訊 App。
圖 2
圖 2 所示是短視訊在各個行業的綜合應用。
研發短視訊直播系統的難點
前面介紹完有關短視訊的歷史以及發展趨勢,下面著重介紹一下關於短視訊開發需要的預備知識及難點:
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1、音視訊領域固有門檻
深刻理解音視訊編碼格式 H.264 和 AAC 的編碼細節;混音時如何將兩個音訊調整到一致的引數,使用什麼樣的演算法去混合等等。
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2、圖形影像、OpenGL 處理
攝像頭預覽資料,影像處理,音視訊編解碼都需要了解 RGB 和 YUV 色彩空間的資料格式,以及它們之間轉換的方式等等。
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3、平臺相關
要對相應平臺的攝像頭、麥克風、編解碼、多媒體處理等 API 十分熟悉,否則它們的一些坑會耗費你大量時間。
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4、高階功能
視訊編輯少不了特色和高階的功能,例如美顏,濾鏡,MV 特效,倍數拍攝,文字特效等,每一個高階功能都對各方面技術提出很高的要求。
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5、系統版本,機型等相容性問題
這算是一個老生常談的問題,無論 iOS 還是 Android,機型和系統版本都越來越多了,必然會帶來相容性問題。比如會有小部分 Android 機型編碼的視訊在 iOS 端播放不了的情況,類似這種相容性問題都是需要進行解決的。
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6、效能以及資源佔用的優化
移動應用的計算資源受到相應系統的嚴格制約,在進行音視訊採集,渲染,編碼等複雜計算的同時,還要確保應用有足夠的資源流暢執行,這要求開發人員有豐富的調優能力。
短視訊 SDK 架構設計
接下來介紹一下我們團隊在進行短視訊 SDK 實踐中主要做的一些事情,這其中最重要的就是短視訊 SDK 的架構設計,包括架構設計理念、架構圖、整體資料流程、模組架構設計等。
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1、SDK 架構設計理念
圖 3
說到 SDK 的設計理念必定要提到命名規範,就跟七牛的企業理念「簡單.可信賴」一樣,我們的命名規範是統一、簡單並且精煉的,比如我們將對外的核心類統一以 PLShortVideo 為字首,如圖 3 所示分別是錄製、編輯以及剪輯等模組的命名;引數配置類則均以 PLxxxSetting 為標準進行命名(圖 4);介面回撥類則均以 PLxxxListener 為標準命名。
圖 4
第二點我們遵循的是高模組化、模組可插拔的一個理念;高模組化必須要保證每個類每個方法都「名副其實」並「各司其職」,這樣才能編寫更清晰的邏輯;高模組化同時可以促進高複用,減少重複程式碼;圖 5 所示是 SDK 內的轉碼核心類,因為編輯、剪輯在最後儲存的時候都需要一個解碼並重新編碼的過程,在這裡,轉碼核心類可以達到一個高複用。
圖 5
圖 6
圖 6 所示為短視訊 SDK 的包體劃分,從表中我們可以清晰地看到每個包體的功能劃分,不同的功能放在了不同的包體當中。我們並沒有使用 ffmpeg 的軟解軟編,而是儘量使用 Android 和 iOS 的系統 API 進行硬編硬解,這樣不僅減少了包體大小,而且速度要快很多,儘管在技術層面上會增加很多難度,會踩很多坑,但我們還是堅持選用這個方案。在引入第三方庫時,我們也都是會經過充分配置和裁剪去嚴格控制包體的大小,這樣一來,所有包體總和才能有現在「小而精」(1.5M)的成果。表中最後的內建濾鏡模組,其中的濾鏡資源可以選擇性拷貝,SDK 內部會自動判斷。這是關於模組設計方面的一些理念。
圖 7
第三點是要和 UI 解耦,如圖 7 所示,是從不同 App 中截圖得到的畫面,可以看出每一個App 都有各自的設計,作為一款短視訊 SDK,是絕對不可以在 UI 方面限制客戶發揮的。市面上有些短視訊 SDK 將 UI 寫死並作為 SDK 的一部分,這樣對於客戶在設計 UI 介面上來說,是非常不友好的;我們採用的是另一種方法,SDK 與 UI 進行解耦,客戶的 UI 是可自定義的,整個 SDK 中接受 view 的地方只有一處:
接著是擴充套件性這一塊,我們遵循高擴充套件,開放性的理念。在錄製以及編輯過程中,都會有資料的回撥並支援第三方庫進行美顏,濾鏡,貼紙,特效等功能。
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2、短視訊SDK架構
圖 8
圖 8 所示為 Android 短視訊 SDK 的架構圖,可以劃分為四層。第一層為應用層;第二層為 SDK 對外的介面層;第三層為核心層,主要是內部的一些模組;第四層主要是 Android 系統層。
圖 9
圖 9 所示是整體資料流程圖;輸入模組支援通過兩種方式採集資料,一種是通過攝像頭和麥克風採集資料,採集到的資料可以進行資料處理,另一種則是通過檔案匯入並進行解碼處理;編輯模組有著十分豐富的功能比如新增字幕、MV 特效、新增背景音樂等等;編碼模組主要支援 H.264 軟編/硬編以及 ACC 軟編/硬編。下面將著重就幾個模組進行介紹。
圖 10
圖 10 為錄製模組的示意圖。錄製模組的重點在於幀資料獲取,除了可以通過攝像頭獲取視訊幀,還可以通過螢幕錄製獲取視訊幀,而音訊幀資料主要還是通過麥克風進行獲取;虛線部分的 Filter 模組主要實現了內建美顏/濾鏡功能,另外因為有紋理和 YUV 資料的 CallBack 回撥機制,所以也支援第三方庫的美顏、濾鏡、特效等功能;處理後的資料會經過 OpenGL 進行裁剪,縮放,旋轉等操作,這些工作雖然可以由 CPU 來進行,但是會比較耗時,利用 GPU 是更明智的選擇。
圖 11
圖 11 所示為編輯模組的示意圖。首先需要匯入一個視訊檔案,解包之後會得到相應的幀資料,接著分別通過音視訊解碼器得到 PCM 和紋理,然後把它們送進編輯引擎,在這裡面可以進行各種各樣的處理資料經過編輯之後,與錄製相同會分兩路,其中一路進行播放渲染,另一路會進行轉碼儲存。
圖 12
圖 12 所示是 MV 特效的實現思路。通過攝像頭採集的資料無需解碼,而 MV 視訊檔案的幀資料則需要解碼後才可以進行處理。SurfaceTexture 的主要作用是將解碼後的資料幀進行回撥通知你可以在 OpenGL 執行緒中更新紋理了,這個通知可以是多執行緒同時進行的操作,所以在幀回撥時一定要對其進行上鎖,防止出現 MV 畫面之間不同步的問題。
圖 13
圖 13 為日誌系統的模組圖。日誌系統主要是為了方便排障,快速定位問題以及除錯問題,我們會將 SDK 版本、裝置機型、系統版本,關鍵配置等一一進行輸出,以方便使用者根據這些資訊進行排障。當然,研發過程不可能一帆風順,總要踩過一些坑才能使整個 SDK 更加完善。下面就列舉一些我們踩過的坑以及排查的過程。
部分視訊剪輯出現花屏
我們通過對客戶提供的一些樣本視訊進行分析後,發現出問題的都是帶有雙向引用 B 幀的 High profile 視訊,如圖 14 所示,B 幀(3)位於中間,其引用左右兩邊的 P 幀(2、4)在顯示時是這樣的順序,但是在進行幀儲存以及視訊解碼時,B 幀(3)是在這 2 個 P 幀其後的。
最後給大家分享一句話,也算是對自己的一個鼓勵,就是「Fake it until you make it」。對於我們客戶端團隊,要將 SDK 打磨到最完美的狀態我們進行了很多嘗試,也歷經了很多血淚,最後才有今天的成果,我們需要努力的地方也還有很多,也會再接再厲,謝謝大家!
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