如何構建虛擬世界的價值體系
一、虛擬世界的價值從何而來?
在構建虛擬世界價值體系前,我問了自己一個問題,何為“價值”?然後我嘗試從自身的角度回答這個問題:對我來說,只要是我願意付出代價(所謂的代價其實就是資源,時間和金錢都是一種資源)獲取的東西,則是有價值的。而從我延伸開去,別人願意付出代價獲取的東西,對我來說也是有價值的,因為如果我擁有了對別人有價值的東西,則我可以用其換取對我有價值的東西。但如果這個世界並沒有對我有價值的東西,則無論這個世界對於他人是多麼的有價值,於我是無干的。
於是,我又問了自己另外一個問題,什麼東西對我來講是有“價值”的?這個問題似乎可以換N種問法,譬如“我想要些什麼?”、“什麼東西可以滿足我?”或者更通俗一點“我的需求是什麼?”這樣的問題,似乎可以迅速轉化成對馬斯洛的需求理論模型的思考,從自身的角度回答這個問題:從我出生接觸這個世界,到我慢慢了解這個世界,在我處世的過程中不斷地接觸到一些人和事(有些是真實的,有些是虛構的),在對比他人和自身的過程中,我逐漸累積了一些夢想,而這些夢想很大一部分是關於能否“成為那種人”的(一個完善自我的過程),而一切能幫助我完成夢想的事物,我認為都是有價值的。無論這些事物是客觀存在於現實世界的,還是隻是虛構的。
譬如,我夢想成為屠龍勇士,那如果某個世界有龍,並且有加強我對龍傷害的寶劍,有抵禦龍傷害的防具,還有學習屠龍技巧的7天培訓班,那麼我肯定願意為此付出代價,於是這些武具防具培訓班什麼的,立馬通過“我”這個媒介,在現實世界中產生了價值。似乎,圍繞著“成為一種人”這個命題,就可以挖掘出許許多多的需求,而滿足這些需求的事物,瞬間就具備了“價值”。而這些價值皆來源於我對“成為那種人”的執著追求。
來到這裡,我想我可以總結出一些結論了:
1、 滿足人需求的事物,就有價值。
2、 人的需求有很多種,但終極需求則都是成為某種人(獲得某種身份)。
3、 即使是虛擬的身份,只要有充分的認同,也滿足人需求,從而產生價值。
4、 圍繞獲得身份這個命題衍生出來的子需求,如能被滿足,也能產生價值。
二、虛擬世界的價值有多少?
當然,上面講到的只是虛擬世界價值產生的可能性,具體能否真的產生價值(是否真的願意付出代價),產生的價值到底有多大(人們願意付出多少的代價)。這就需要更具體的分析了。於是我又給自己設了幾個假設:
首先我們做一個假設,就是上面所說的虛擬世界不再是關乎一個屠龍勇士的世界,而是一個藍精靈的世界,對我而言價值是大了還是小了?很顯然,我並不憧憬成為那些看起來傻里傻氣的精靈。因此這個世界對我而言是幾乎沒有價值的,更不用說價值大小了。
進一步地,我們再做一個假設,讓我們回到關於屠龍勇士的世界,但是,這個世界所有佈景都是紙紮的,我的防具都只是用布衣簡陋改裝而成的,武器還只是一根小木棍。對我而言價值大了小了?很顯然,這個世界我是不能認同的,我也不相信我可以憑此獲得其他人的認同,這個世界對我而言價值是很小的。如果我還只是三歲孩童,也許我還會陶醉一陣子,但對於3D電影都已經看膩的我而言,這個世界明顯是不能滿足我了。
再升級一下這個世界,任何人一旦登陸這個世界,都會獲得傳奇勇士的稱號,並將擁有世界上殺傷力最強的屠龍武器和世界上防禦力最強的御龍防具。看來這次我該滿足了吧!!嗯,是的,我還是能滿足一陣子的,這個如夢似幻的世界似乎對我產生一一點點的價值了,但是很可惜,只有一點點,僅此而已。因為我發現所有和我一起登陸這個世界的人,都獲得同樣的待遇。
另外,除了我頭頂的稱號和身上的行頭之外,其實沒有任何事物可以證明我是一名真正的屠龍勇士,我甚至其實沒有參加過一次和龍的對戰呢!!!同樣地,我身上的武具防具雖然在物品描述上寫上了世界最強,但又如何證明這些貨確實就是世界最強呢!!!更不用說這些貨都是爛大街人人擁有了!!!非常顯然,即便是看起來再真實的虛擬世界,對我而言,也未必真的就能產生很大的價值。
於是,我對這些假設又再總結了一下:
1、虛擬事物的價值,與其受憧憬的程度有關。
2、虛擬事物的價值,與其可信程度有關,有的時候還需要被證明。
3、虛擬事物的價值,似乎還與其獲得難度有關。
再於是,我們得出了一些提高虛擬事物價值方法的線索。
如何才能提高虛擬事物的受憧憬程度呢?這看起來不像是我們力所能及的事情,因為我真的沒有辦法讓一個不喜歡藍精靈的人愛上這幫藍色的小鬼。要改變一個人(或者一代人)經過幾十年生活積累而獲得的喜好,我想除了偉人又或者科學家,沒有誰能辦到吧。但俗話講得好,惹不起,還躲不起嗎?挑選合適的題材不就完了?雖說是虛擬世界,但透過現象看本質,所有的東西其實都是從現實世界中投射過來的,都能找到原型。只要原型在現實世界中是備受憧憬的,就可以了。
那,如何才能提高虛擬事物的可信程度呢?擁有數十年觀劇經驗的視迷的我,忽然想起一句經典的話“本故事純屬虛構”。眾所周知,很多電視劇目都會打上這樣一句。目的是告知觀眾,這個故事只是假想出來的,不要太當真了。為什麼要這樣做?不就是因為很多觀眾看著看著就當真了嘛,為劇情流淚感慨的就不說了,甚至還聽說過有觀眾為了電視劇裡面的角色要生要死的。為什麼明明是虛擬的事物,卻能讓人不自覺地信以為真呢?其實很簡單,因為這些劇目合符邏輯、細節飽滿(其實騙局也需要符合這兩點),能做到這兩點自然就會讓人覺得真實了。
好像扯遠了,還是讓我們回到屠龍世界吧。怎樣的一個屠龍世界才是合符邏輯、細節飽滿的呢?這個時候,我們需要一個合符邏輯的世界觀,使得這個世界的一切一切都有著合理的解釋。而由於我們提供的是一個互動的虛擬世界,所以玩家如果有興趣,甚至還可以瞭解這個世界的一切細節。但世界觀什麼的,都只是我們描述的,玩家要認可,還需要親身體驗。譬如,我可以用一下剛獲得的屠龍刀嗎?道具描述說這是一把很厲害的刀,那到底有多厲害呢?
這就需要數值給予充分的模擬,使得屠龍刀的效能得到充分的驗證了,是砍100下才能砍死一頭惡龍,還是砍一下,全是數值。一旦玩家親身體驗,並且有所對比(之前的爛鐵刀要砍10000下……),則虛擬事物的效能就能被驗證,價值也就凸顯了。
最後,我們來討論下獲得難度。常言道,物以稀為貴,其實我認為很多時候我們並不真的很瞭解某些東西是否真的稀有,但我們卻能真切的感受到其獲得難度,於是實際上,更多的情況是物以難為貴。也就是獲得的難度越高(譬如需要支付更多的資源來換取,或是需要更多的時間獲取,甚至是需要不少運氣才能獲取),其價值會越高。當然,這是物理世界的定律。
虛擬世界的話,就需要和可信度一起討論了。因為如果假設某件虛擬事物的可信度為100%,也就是雖然物理世界的定義裡面它是假的,但事實上我卻認為它是真的,並且代價是我所能承受的,我會樂意付出100%的代價,意思就我能100%接受它在對應世界本該被定義的獲得難度。但如果某件虛擬事物的可信度為50%,則我可能支付的代價肯定也會有所減少了。但是,反過來說,如果一件虛擬事物本該被定義的獲得難度是100%,但實際獲得難度是0%,則其可信度也會迅速下降至0。因此,定義一個合適的獲得難度,是至關重要的。可以難,但絕對不能太易,努力提高虛擬事物的可信度,並將獲得難度設定為貼近人們接受底線似乎是一個不錯的方法。(定義具體的底線同樣可以採用自問自答法,前提是自己本身就是目標受眾。)
講到價值高低和價值驗證,我又想到了另外一個問題,就是如何讓虛擬世界中的虛擬物品價值更富有層次。因為每個人有自己對支付代價的接受程度,如果整個世界全部都是珍寶,通通需要玩家追求一輩子才能獲得,那麼估計這個世界留不下多少人了。關於這個問題,很多遊戲是通過關卡來解決的,就是給玩家設定出不同難度的挑戰,玩家由淺入深不斷接受和完成挑戰的過程中,也在由低至高地不斷積累技巧、積累虛擬能力、積累虛擬物品。因此給予玩家的挑戰層次越多,可以劃分出來的虛擬品價值層次也就越多了。
三、如何統一虛擬世界的價值?
來到這裡,我們大概可以知道如何挖掘虛擬世界的價值,以及提高(和豐富)虛擬世界及其中事物的價值了,但似乎還缺少一個統一的量化標準。這個標準對於多人蔘與互動的虛擬世界尤為重要。因為缺少這樣的標準,交易就無法進行。從而使得很多原本具備價值的物品,喪失了產生價值的能力。(參考“虛擬世界的價值從何而來”的第一段。)
統一虛擬世界價值可能有很多方法,但所有方法首先都應該找到一個通用的參照物,譬如——時間。在我所能感知到的物理世界中,時間對所有人都是公平的,你的1秒並不會比我的1秒長。所以時間非常適合作為通用參照物。於是,我們在設計虛擬世界規則時,就可以充分運用時間這個通用參照物了。譬如或者某件物品需要的平均時間是多少,又或者獲得某項能力的平均時間是多少等等等等。獲取所需的平均時間越長,則被定義的價值越高(當然,實際的價值還與其可信性和受憧憬程度有關)。
在定義好各樣事物的獲取平均時間後,所有的事物價值都有了統一的度量衡。然後出於交易的需要,我們還可以加入貨幣。通過控制貨幣的投放和回收效率(平均時間),可以將其等價於時間,作為虛擬世界的一般等價物了。
當然,在道具收費遊戲裡面,我們還涉及到要給具體道具定價的問題。這個時候我們就要考慮時間本身的價值因素了。因為雖然我的1秒並不會比你的1秒來得長,但同樣是1秒,由於我和你的物理屬性的不同,我在物理世界所能獲得的資源和你所能獲得的資源是完全不一樣的。所以我願意為價值為1秒的事物付出的資源,和你願意的出價也是不同的。考慮到這樣的因素,我們可以把人劃分為359等,並將它們在現實世界中獲取資源的速度和支付能力歸納出來,作為定價時的價格倍率。譬如一件價值50小時的虛擬物品,如果賣給窮矮搓的話,只能賣5塊。但賣給高富帥的話,可能可以賣到500塊。
四、如何出售虛擬世界產生的價值實現盈利?
好吧,還是讓我們回到價值的本源吧。價值就是我願意付出的代價,有價值的東西可能是我本身需要的,也可能是你所需要的,但終究還是用來換取我所需要的東西。於是乎我們創造了價值,要不就是滿足我們自己的私慾,要不就是用來滿足他們的需求,而終究我們還是需要通過價值的交換來換取我們需要的東西吧。總的來說,我們創造的價值有部分是需要用來出售的,至於出售多少可能就和我們本身對自己所創造的事物的需求程度有關了,如果我們需求100%,可用於出售的部分則為0%。其實,我只是想說,探索盈利是無可厚非的,除非我們是一名自我意識濃厚獨佔慾望強烈的狂熱藝術家。
那麼,要實現盈利,我們就要想辦法出售我們所創造的虛擬價值。玩家要獲取這些價值,要不支付錢,要不支付時間。因為我們只提供這兩種支付途徑的其中之一。這裡加插一個看似愚蠢的問題,我們能不能直接賣最高階的裝備呢???回顧價值的構成,時間,正確來講是平均獲取時間是一個非常重要的要素,所以這個問題也不需要回答了吧?當然,這裡說的只是平均獲取時間,而不是個體獲取時間本身。於是,我們似乎能看到一些盈利的線索了——在不降低平均獲取時間的前提下,讓部分人通過支付金錢來換取縮短個體的獲取時間(降低個體的獲取難度)。於是這就轉化為某項收費面向的人群比例,以及對平均獲取時間的影響量的問題了。
當然,縮短個體獲取時間不一定就是直接縮短投放間隙時間的意思,實際上是可以有很多很多操作方式的。譬如提供額外的獲取機會,提高獲取概率等等等等。總的來講,我們可以採用的方法是提供正常渠道以塑造價值,提供便捷渠道,以獲得盈利。
來源:遊鯊遊戲圈
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/go3hB1k1vXX2UZa6vuSHpg
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