從使用者體驗的角度談多數RPG戰鬥系統中的缺陷
四大元素系統
基本的戰鬥系統之一是,帶有水、火、風、土的“四大元素系統”——水比火厲害,火比風厲害等等。
這一系統適用於元素不多的遊戲,因為玩家幾乎立刻就會明白哪些元素能對敵人造成更大傷害。
在現實生活中,不同元素的相互作用是眾所周知的,因此開發者可以在不提供大量教程的情況下使用這些現實生活中的元素。但如果將這個系統進行延伸的話,就會導致交叉優勢,進而增加系統的複雜性。
例如,火元素不僅比風厲害,而且還能傷害大自然和蟲子;而對水、冰、岩石和金屬的抵抗力卻很弱。這為玩家提供了更多的戰略選項,但卻沒那麼好理解。玩家可能會被繞暈掉——水和冰的區別是什麼?火和熔漿的區別又是什麼?如果每一個元素都有多個優勢和弱點,那麼玩家犯錯的機率就會急劇增加,甚至是在遊戲後期也會犯類似錯誤,因為需要考慮到的優勢和弱點實在是太多了。這種做法不會為遊戲提供更大的戰略深度,只會增加複雜性。
武器型別系統
另一個常見的系統是“武器型別系統”。在這個系統中,特定的武器對應特定的敵人會造成更大傷害。例如,“一把利劍”對穿盔甲的敵人只能造成很小的傷害,但是對穿皮質鎧甲的敵人卻能造成很大傷害。
pocket Lengend (from mmorpg)
這個系統的基本原理與“元素系統”相似,只不過是用武器代替了元素。但相比之下,“武器型別系統”對玩家而言更難理解——雖然人人都知道水能滅火,但不是人人都知道在戰鬥時要用什麼武器才能取得優勢。
與“元素系統”相比,要弄懂“武器型別系統”需要花上更多時間;而且如果將這個系統進行延展的話,很快就會把玩家弄暈。雖然玩家可能明白劍、錘子和匕首的區別,但是茅和戟的區別又有幾個人懂?
魔法效應系統
最後是“魔法效應系統”,包括詛咒、buff、毒藥等。這類系統在面對敵人時也帶有某種優勢或弱點——用詛咒法術來削弱重型盔甲的防禦能力,可以起到和“用利劍砍盔甲”一樣的效果。
“元素系統”和“武器型別系統”時刻都有著對應每一個敵人和角色的優勢和弱點。而“魔法效應系統”的優勢則只能對特定的敵人持續幾分/幾秒鐘,這類魔法效應通常不存在弱點。例如,用詛咒法術削弱對方盔甲的防禦能力意味著你提高了“利劍”的傷害值(弱點變為正常狀態),但是由於盔甲型別沒有改變,所以重型武器仍然會對敵人造成較多傷害(優勢仍然是優勢)。
混合多個系統可能會產生的問題
“我的遊戲包含了武器和法術(四大元素和魔法效應),所以我要把這三個機制結合起來,為玩家提供一個極具深度的戰鬥系統。”
這個想法很好,但做出來的效果多半不盡人意。
這些系統基本上都是一樣的,然而同時引入三個系統不僅不會增加遊戲的深度,反而會增加遊戲的複雜性。這類遊戲要求玩家同時記住三個系統以及系統內所有專案(角色)的優勢和弱點。而當你推出新的武器或元素時,對應的系統也會隨之不斷擴大。最終玩家會偏愛一個系統,而且只原意使用這一個系統,因為他們不原意/懶得學習其餘的系統。這樣看來,為戰鬥系統提供更多深度的目標其實並沒有實現。
比方說,一位玩家偏愛“武器型別系統”,因此TA很清楚哪些武器可以對抗特定型別的盔甲,而且在這方面變得很厲害。在這種情況下,另外兩個系統就被忽略了。雖然同時利用三個系統可能會對敵人造成多一點傷害,但這樣一來,玩家花在學習上的時間上就會多過實際遊玩的時間,因此普通玩家會覺得不值。這種設計迎合的是少數玩家(遊戲邦注:原意花時間去鑽研的玩家),而不是廣大受眾。
此外,如果同時採用了三個系統,那麼設計師很可能會設計出一個需要結合三種系統才能打敗的敵人。當普通玩家遇到這種敵人的時候往往會感到沮喪,同時也會覺得遊戲是不公平的,因為這個敵人實在是太難打了。TA可能會忘記掉其他兩個系統的存在,或者結合三個系統嘗試一次然後失敗了,這就導致了糟糕的體驗,致使玩家對這款遊戲產生負面情緒,然後索性一走了之。
問題是,為什麼這款遊戲非得采用多個系統?多個系統結合帶來的到底是深度還是複雜性?
與其採用多個系統,不如專注於一個系統,再適當結合其他遊戲機制(比如解謎元素),當你拼湊出適量的元素型別以後再把它們列入到優勢和弱點表格中,這麼做可能會帶來事半功倍的效果。
不必要的“驚喜”
當玩家到達某個地方的時候,他們可能玩到了10級或者20級,那麼問題來了:該不該把敵人適配到同等級別?還是把這些敵人的級別和屬性設為固定值?在這場戰鬥中,各種優勢是如何發揮的?當玩家使用了正確的優勢或武器時,是該讓TA輕輕鬆鬆地獲勝,還是得再給TA一些挑戰?
當然,這些問題沒有固定答案,因為這取決於設計者想要為玩家創造的體驗,但有些做法明擺著是不理想的。
比方說開發者採用了一個“四大元素系統”,並在一個以水為中心的區域放出敵人,這麼做是非常好的。因為玩家不僅瞭解“元素系統”的運作方式,而且還了解特定的主題意味著什麼。因為這個主題,TA會認為自己正在對抗的是水BOSS。
但如果TA對抗的不是水BOSS而是風BOSS呢?
這時玩家肯定會感到憤怒和迷惑,TA會想:明明是水的主題,怎麼莫名其妙冒出個風BOSS。
設計師可能是想玩個花樣,給玩家一個驚喜,但這種做法可以說是已經違背了這些系統的基本原則。整個體驗應該是條理清晰的,不要給玩家來個(可能)毫無防備的驚喜,這樣玩家才能進一步提高自己在“元素系統”中所學的特定技能。
此外,當大BOSS對玩家所學系統免疫的時候,整個系統就會分崩離析。
關卡中的“小型”敵人應該是用來學習這個系統並鍛鍊所學技能的,它們一般不會很難打,而且可以在不利用優勢和弱點的情況下被打敗。
在擊敗一堆這樣的對手之後,玩家會希望BOSS難打一點,這樣在TA發現敵人的弱點並想出如何利用這些弱點時,會覺得自己很聰明併為此感到滿足。但如果大BOSS不屬於這個“元素系統”,並且還對該系統中的所有優勢免疫,那麼玩家就失去了這種滿足感,得到的反而是挫敗感,因為TA剛學到的東西根本用不上。
尤其是採用“魔法效應系統”的時候,設計師必須考慮到這一點。如果魔法不能對任何大BOSS產生作用,那整個系統就只是擺設罷了。這種設計能對玩家產生的唯一影響就是“直接忽略掉魔法效應系統的存在”,因為這個系統並不能在關鍵時刻帶來任何幫助,所以何必浪費時間去學?
總結
作為開發者,當你在建立一個帶有優勢和弱點的RPG戰鬥系統時,需要回答自己以下幾個問題:
在我的戰鬥系統中,應該有幾個優勢、幾個弱點?2個可能太少了,但20個又太複雜。
為什麼我要把幾個不同的系統混合在一起?這樣做能給遊戲帶來什麼好處?
我現在建立的到底是深度還是複雜性?
我採用的系統在關鍵戰鬥中能否幫得上忙?它是否需要在更激烈的戰鬥中為玩家提供優勢?
這些問題的答案能夠幫助你避免無聊或令玩家感到困惑、憤怒的RPG戰鬥場景。
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/973y-dA-U84QSP2mwppE4Q
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