如何突破傳統升級系統在RPG中的侷限性?
瞭解升級系統
升級系統以及玩家升級的行為是任何抽象遊戲中進階和平衡的基石。升級是玩家能力提高的一種抽象化表現。
從遊戲內容和玩法的角度來看,升級系統發揮了幾個主要作用。作為遊戲設計師,你可以利用升級系統控制敘事和任務的節奏。很多大型多人線上遊戲(MMO)和角色扮演遊戲都基於玩家等級來鋪設劇情和場景——以求實現情節間的平穩過渡。
升級系統還能平衡玩家能力,影響他們在遊戲世界中的行為。如果玩家在達到最高等級時才能得到某個超強技能,那麼你就不需要為了這個技能平衡之前的場景。你還可以通過玩家等級衡量他們角色的平均屬性值——以此來調節遊戲的難易程度。
對於玩家來說,升級直觀地體現了他們的進步。此外,從心理學角度來看,升級能夠激勵玩家繼續打遊戲。過去十年來,越來越多遊戲將RPG系統與動作遊戲核心迴圈相結合,創造出了一種全新的進階形式。
升級系統的應用
最早將動作與抽象化進階系統結合起來的是動作角色扮演類遊戲(ARPG),如《暗黑破壞神》。在這些遊戲中,玩家能完全自由地控制角色移動和攻擊,但仍受制於抽象的進階系統。
隨著RPG型別不斷進化,一些RPG在保留傳統設計的基礎上轉向以動作為核心。《質量效應》、《巫師》、《輻射3》和《輻射4》的操作很像動作遊戲,但成功與否取決於進階系統。
反過來,動作類遊戲開始使用RPG升級/進階系統來擴大遊戲迴圈。《使命召喚》按等級解鎖新技能(Perks)和武器,《戰神》有裝備升級系統,《全境封鎖》以及著名的“角色扮演射擊遊戲”《無主之地》。
這些遊戲的玩法都非常重視動作/玩家技術,但進階系統限制了玩家的能力。如果武器太低階,或者敵人等級過高,玩家技術再高超也沒用。在2018版的《戰神》中,如果玩家遇上了一個比主角高四五個等級的敵人,兩三下就被打死了。
過去,遊戲長短取決於玩家的技術,如今設計師能可藉助升級系統延長遊戲壽命。然而,在加入這一RPG升級系統後,它的一些侷限性也暴露了出來。
升級系統的侷限性
升級系統能夠被有效地應用到RPG遊戲裡,因為這類遊戲非常抽象。與第一人稱射擊遊戲(FPS)相比,回合制RPG對玩家的操作技術要求不高。然而,在以操作為核心的遊戲中使用升級系統,兩種遊戲系統將發生衝突。
如果玩家升級後沒有新收穫,升級過程就喪失了心理激勵作用。在《全境封鎖》系列中,玩家獲得全套裝備後,升級從玩法上看沒有任何意義,僅體現在裝備變強上。無論等級系統如何增強敵人和玩家的能力,它不會影響遊戲方式。我經常感到我已經掌握了所有遊戲機制,卻要被迫打個20幾關才能解鎖所有內容。
在《戰神》中,由於遊戲沒有提供多少選擇,戰鬥的重複性變得非常高,並且遊戲完全以裝備等級為核心。正如之前提到的,如果玩家做的事情是一樣的,無論他打出5點傷害還是5000點傷害都沒什麼區別。
遊戲設計者通過升級系統提高遊戲難度,卻沒提高它的趣味性。在《無主之地2》遊戲後期,敵人的血量被設得非常高,即便你槍法再好也很難殺死他們。如果你運氣不好,找不到合適的槍,你經常會被普通敵人直接打死。
談到遊戲後期,升級/進階系統的意義就在於在無限升級中增強遊戲的重複可玩性,但這是有限度的。如果遊戲不能提供有意義的挑戰,變強的興奮感會逐漸消失殆盡。玩《暗黑破壞神3》時,一旦我獲得了某個職業的全套頂級裝備,我就再也不想刷折磨關卡了,因為再怎麼變強也沒意義了。
儘管如此,我非常欣賞《暗黑破壞神》和《全境封鎖》對傳統的升級系統所做一些改變。
世界層級系統
雖然《暗黑破壞神》和《全境封鎖》都以升級系統為進階核心,但它們有一個共同特色,我想不出什麼更貼切的術語,暫且把它稱為“世界層級系統”(World Tier System)。從1.04版開始到後續的擴充套件包,《暗黑破壞神3》提供了一個“冒險模式”,允許玩家根據需求選擇難度。遊戲的難度越高,敵人屬性值越高,金幣和物品的掉落率也越高,從而提高了體驗的多樣性,玩家達到70級時,在折磨關卡中會掉落一些特殊物品。
《暗黑破壞神3》冒險模式
《全境封鎖》使用了一個相似的系統,不過是在遊戲後期。當玩家達到30級並完成劇情後,他們將進入下一個分階。越高階的世界掉落的裝備更強,敵人也更危險。
這兩個系統都令我又愛又恨。比起《全境封鎖》,我更喜歡《暗黑破壞神3》的前期。然而,當你打完折磨1後,後面的世界層級裡不會再出現新的挑戰或獎勵。
《全境封鎖》的設計真正延長了玩家的能力提升曲線。我很喜歡新世界解鎖時敵人的出現方式。不幸的是你必須刷到30級才能進入這個系統,我認為這是一個敗筆。
我希望遊戲能夠完全採納這種玩家調整難度(player-modified difficulty)的概念,提高重複可玩性。試想下這樣一款遊戲,它的每一個新層級都將改變遊戲方式:新的敵人、新的場景以及最重要的:新的獎勵。
如果你做不到這一點,那麼我想談談與升級系統有關的一個重要方面。
設定合理的等級數
隨著動作玩法和升級系統結合,很多人認為等級數越多,越能增加遊戲體驗的深度。對此我想說這是錯誤的,這只不過拉長了遊戲罷了。玩家不應該一心想著升級,而是專注於體驗遊戲本身。實現這個目標有兩種方式:
一是每次升級都為玩家提供新鮮事物:新能力、功能、道具等等,一切能改變他們遊戲方式的事物。《暗黑破壞神3》的升級系統在這方面很完美——每次升級都會出現新玩意兒。
另外,你需要處理好升級和遊戲內容之間的關係。如果玩家完成了所有劇情任務,那麼就應該讓他們進入下一階段。無論你的遊戲有30級還是100級,玩家不應受到等級限制而無法推進內容。
《激戰2》中一個令我喜愛的地方就是遊戲會根據玩家等級調節體驗和獎勵(回到低階副本時玩家的傷害和屬性會自動降低,但獎品發放仍按照原本的等級,遊戲邦注)。這使得每次練級都充滿意義。值得慶幸的是,近年來許多遊戲都採用了這種動態等級系統,從某種程度上減少了刷關現象。
追求好的設計
一些遊戲把升級視為玩家在“真正的遊戲”開始前必須通過的一扇門,而另一些遊戲把它視為體驗的一部分。
總之,我再也無法接受傳統的升級系統,並且我對於它和動作類遊戲的結合效果表示懷疑。《無主之地3》快要發行了,但願在這款RPG射擊遊戲中能看到一些改進。
原作者:Josh Bycer
譯者:Vivian Xue
來源:遊戲邦編譯
原譯文:https://www.gamasutra.com/blogs/JoshBycer/20190503/341984/The_Limitations_of_Leveling_in_Game_Design.php
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