開發者從使用者體驗的角度聊《Getting Over it 》
Bennett Foddy製作的遊戲向來都很奇怪,有時甚至會故意激怒玩家。儘管這類遊戲完全不是我的菜,但我還是一玩就停不下來。Bennett最近剛剛釋出了一款名為《和班尼特福迪一起攻克難關(Getting Over it with Bennett Foddy)》的遊戲,它的靈感來源於一位捷克遊戲開發者Jazzuo在2002年推出的一款B類遊戲經典《迷人遠足(Sexy Hiking)》。
上述兩部作品帶有相同的核心機制——玩家需要控制一個看上去很奇葩的男人,通過滑動滑鼠的方式來控制男人手中的錘子,以點對點的方式與物體碰撞,從而爬過各種障礙物。
就這樣,這就是整個遊戲的核心。
遊戲中唯一的“進度”就是“主人公爬到的地方離起點有多遠”,然而玩家一不小心就有可能跌回到起點,這時你就只能從頭再來。
與《迷人遠足》不同的是,《和班尼特福迪一起攻克難關》提供專業製作的影像、聲音和無故障程式碼,儘管如此,它仍是一款怪異而又引人注目的遊戲。每當玩家到達一個新地點的時候,敘述者 (大概是Bennett本人?)就會開始解釋他的設計理念;每當玩家摔下去的時候,他會朗讀一段關於在“逆境中取得勝利”的勵志名言。
一般而言我會對這種遊戲感到反感,但出乎意料的是我非但不討厭它,反而非常喜愛這款遊戲。
為什麼?因為它以一種真誠、直接的方式,赤裸裸地呈現出了開發者的設計美學。
設計美學
我喜歡遊玩某些特定型別的遊戲,也喜歡為某些特定型別的人制作特定型別的遊戲。Bennett顯然也是同路人,遊戲剛開始的時候,敘述者說了這麼一句話:
“我做這款遊戲是為了某一類人,目的是讓他們受盡煎熬。”
關於“受盡煎熬”的部分,我的設計美學正好與之相反。2004年的時候,一篇由Ron Gilbert撰寫的文章中寫道:
“普通的美國人一天中絕大多數的時間都是在辦公室裡失敗,他們最不想要的就是回到家試圖放鬆和娛樂的時候,還繼續失敗。”
而這句話也成為了我設計遊戲時的座右銘。
我主張的設計美學是:在遊戲中加入更多選項,讓玩家可以以自己想要的方式去體驗遊戲。我的遊戲《守護者冒險(Defender’s Quest )》特地消除了傳統RPG結構中固有的痛點:時間榨取。在正確設定的情況下,玩家可以在三個小時內通關(儘管遊戲中包含了100+個小時的內容)。《守護者冒險》不會用劇情來拖緩玩家的進度,也不會在玩家失敗的時候直接將TA送回起點,即便是在玩二週目(New Game Plus)的時候也是如此。
儘管我倆的設計美學大相徑庭,但我認為我和Bennett存在一個共同點,那就是對痛苦的尊重。
有意為之
當人們談及遊戲設計中的“痛感”和“困境”時,通常只關注那些在有意識的情況下設計出來的挑戰,然而大多數遊戲都充滿了意想不到的挫折,遊戲設計師往往意識不到這些挫折的存在。
而這就是Bennet Foddy的作品最吸引人的地方,尤其是《和班尼特福迪一起攻克難關》的設計。遊戲中的一切都是有意識的選擇,設計師的意圖赤裸裸地擺在你眼前。玩家的每一次失敗、每一次挫折、每一次氣到爆粗口,所有這一切都是故意的,敘述者的安撫之聲也預設了這一點。意料之外的是,這些勵志的話語竟然真能起到激勵的作用。
也許有些人會認為敘述者鼓勵的話語其實是在嘲諷玩家,但我自己卻被遊戲的真誠打動。
關於遊戲的設計還有很多東西沒說,但老實說,我真心推薦你去玩這款遊戲。
下面讓我們來聊聊敘述者沒有談及的東西。
儘管操控的方式存在限制,但操作起來十分流暢。主人公的大錘會跟著你的滑鼠移動,除此之外沒有其他控制選項。玩家會感到沮喪通常是因為無法達到自己想去的地方,而不是因為大錘失去控制自己亂跑。我總是在不經意間期待大錘能夠夾在某個地方,等我點選滑鼠的時候再開始移動,但這是不可能滴,無論你想勾住哪個位置,都得小心翼翼地滑動滑鼠,在不撞到牆上並把自己推下懸崖的情況下做到這點。
我推測,有關《和班尼特福迪一起攻克難關》的評論大多都帶有“受虐狂”或“虐待狂”之類的詞彙,但我不確定這些詞語是否恰當。沒錯,這款遊戲充滿了折磨,但我並不認為它(或它的設計師)享受折磨我的過程,感覺更像是“我給你建造了一個障礙,要做到毫不退縮、毫不妥協顯然是不可能的。你不會相信自己能夠克服這個障礙,雖然過程會非常非常艱難,但要克服它並非不可能。”
這與充滿了死亡陷阱的跳臺類遊戲形成了鮮明的對比,在這些遊戲中,設計師和玩家的樂趣往往都來自於被出乎意料的陷阱殺死。平心而論,Bennett開發過的其他遊戲也是半斤八兩。
我永遠不會開發像《和班尼特福迪一起攻克難關》這樣的遊戲。多數試圖玩這款遊戲的人幾乎馬上就會感到沮喪。遊戲中沒有難度選項,沒有檢查點(checkpoints),而且為了防止玩家修改存檔(save-scumming),遊戲會自動存檔。
然而除了一次次地嘗試之外,沒有其他選擇。在長達幾個小時的、徒勞無功的攀登之後,我開始瘋狂揮舞、旋轉著大錘,電光火石之間,我竟然爬上了整個懸崖!我幾乎不相信自己的眼睛,肌肉記憶竟然幫助我以極小的精確度完成了幾乎不可能的事情!
然後一次手殘就又把我送回了起點…
當然,我還沒有通關。說實話,我估計自己永遠都不會通關,但是我很慶幸我玩了這款遊戲。
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/LoSNaqllF4L5cPLcNXTRDg
上述兩部作品帶有相同的核心機制——玩家需要控制一個看上去很奇葩的男人,通過滑動滑鼠的方式來控制男人手中的錘子,以點對點的方式與物體碰撞,從而爬過各種障礙物。
就這樣,這就是整個遊戲的核心。
遊戲中唯一的“進度”就是“主人公爬到的地方離起點有多遠”,然而玩家一不小心就有可能跌回到起點,這時你就只能從頭再來。
與《迷人遠足》不同的是,《和班尼特福迪一起攻克難關》提供專業製作的影像、聲音和無故障程式碼,儘管如此,它仍是一款怪異而又引人注目的遊戲。每當玩家到達一個新地點的時候,敘述者 (大概是Bennett本人?)就會開始解釋他的設計理念;每當玩家摔下去的時候,他會朗讀一段關於在“逆境中取得勝利”的勵志名言。
一般而言我會對這種遊戲感到反感,但出乎意料的是我非但不討厭它,反而非常喜愛這款遊戲。
為什麼?因為它以一種真誠、直接的方式,赤裸裸地呈現出了開發者的設計美學。
Getting Over it with Bennett Foddy(from gamasutra.com)
設計美學
我喜歡遊玩某些特定型別的遊戲,也喜歡為某些特定型別的人制作特定型別的遊戲。Bennett顯然也是同路人,遊戲剛開始的時候,敘述者說了這麼一句話:
“我做這款遊戲是為了某一類人,目的是讓他們受盡煎熬。”
關於“受盡煎熬”的部分,我的設計美學正好與之相反。2004年的時候,一篇由Ron Gilbert撰寫的文章中寫道:
“普通的美國人一天中絕大多數的時間都是在辦公室裡失敗,他們最不想要的就是回到家試圖放鬆和娛樂的時候,還繼續失敗。”
而這句話也成為了我設計遊戲時的座右銘。
我主張的設計美學是:在遊戲中加入更多選項,讓玩家可以以自己想要的方式去體驗遊戲。我的遊戲《守護者冒險(Defender’s Quest )》特地消除了傳統RPG結構中固有的痛點:時間榨取。在正確設定的情況下,玩家可以在三個小時內通關(儘管遊戲中包含了100+個小時的內容)。《守護者冒險》不會用劇情來拖緩玩家的進度,也不會在玩家失敗的時候直接將TA送回起點,即便是在玩二週目(New Game Plus)的時候也是如此。
儘管我倆的設計美學大相徑庭,但我認為我和Bennett存在一個共同點,那就是對痛苦的尊重。
有意為之
當人們談及遊戲設計中的“痛感”和“困境”時,通常只關注那些在有意識的情況下設計出來的挑戰,然而大多數遊戲都充滿了意想不到的挫折,遊戲設計師往往意識不到這些挫折的存在。
而這就是Bennet Foddy的作品最吸引人的地方,尤其是《和班尼特福迪一起攻克難關》的設計。遊戲中的一切都是有意識的選擇,設計師的意圖赤裸裸地擺在你眼前。玩家的每一次失敗、每一次挫折、每一次氣到爆粗口,所有這一切都是故意的,敘述者的安撫之聲也預設了這一點。意料之外的是,這些勵志的話語竟然真能起到激勵的作用。
也許有些人會認為敘述者鼓勵的話語其實是在嘲諷玩家,但我自己卻被遊戲的真誠打動。
關於遊戲的設計還有很多東西沒說,但老實說,我真心推薦你去玩這款遊戲。
下面讓我們來聊聊敘述者沒有談及的東西。
儘管操控的方式存在限制,但操作起來十分流暢。主人公的大錘會跟著你的滑鼠移動,除此之外沒有其他控制選項。玩家會感到沮喪通常是因為無法達到自己想去的地方,而不是因為大錘失去控制自己亂跑。我總是在不經意間期待大錘能夠夾在某個地方,等我點選滑鼠的時候再開始移動,但這是不可能滴,無論你想勾住哪個位置,都得小心翼翼地滑動滑鼠,在不撞到牆上並把自己推下懸崖的情況下做到這點。
我推測,有關《和班尼特福迪一起攻克難關》的評論大多都帶有“受虐狂”或“虐待狂”之類的詞彙,但我不確定這些詞語是否恰當。沒錯,這款遊戲充滿了折磨,但我並不認為它(或它的設計師)享受折磨我的過程,感覺更像是“我給你建造了一個障礙,要做到毫不退縮、毫不妥協顯然是不可能的。你不會相信自己能夠克服這個障礙,雖然過程會非常非常艱難,但要克服它並非不可能。”
這與充滿了死亡陷阱的跳臺類遊戲形成了鮮明的對比,在這些遊戲中,設計師和玩家的樂趣往往都來自於被出乎意料的陷阱殺死。平心而論,Bennett開發過的其他遊戲也是半斤八兩。
我永遠不會開發像《和班尼特福迪一起攻克難關》這樣的遊戲。多數試圖玩這款遊戲的人幾乎馬上就會感到沮喪。遊戲中沒有難度選項,沒有檢查點(checkpoints),而且為了防止玩家修改存檔(save-scumming),遊戲會自動存檔。
然而除了一次次地嘗試之外,沒有其他選擇。在長達幾個小時的、徒勞無功的攀登之後,我開始瘋狂揮舞、旋轉著大錘,電光火石之間,我竟然爬上了整個懸崖!我幾乎不相信自己的眼睛,肌肉記憶竟然幫助我以極小的精確度完成了幾乎不可能的事情!
然後一次手殘就又把我送回了起點…
當然,我還沒有通關。說實話,我估計自己永遠都不會通關,但是我很慶幸我玩了這款遊戲。
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/LoSNaqllF4L5cPLcNXTRDg
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